https://x.com/AUTOMATONJapan/status/1879053269089357985
https://youtu.be/PCYpt9Zg7cM?si=Ks4O0cJPIN_mwp7o
前Bethesda遊戲開發者 Will Shen,
參與過《Skyrim》《Fallout 4》《Fallout 76》等製作,
在《Starfield》的開發中擔任首席任務設計師。
現已離開Bethesda加入Unknown Worlds Entertainment。
以下是他的看法:
-遊戲業界的趨勢正在改變
「許多玩家對於在一款遊戲上,
花費超過 100 小時感到疲憊,而且這樣的玩家還在增加。」
他以大型遊戲的通關率低迷作為佐證。
根據成就獲得率的數據顯示,許多玩家並未完成大型遊戲的通關。
-玩家群體正呈現兩極分化:
一部分是熱衷的核心粉絲,另一部分是輕度玩家。
其中,大約 75% 的玩家在遊玩 5 至 10 小時後就停止了。
-而這種「大作疲乏」的現象,他認為主要原因是
「大多數玩家已經有了自己喜愛的遊戲作品」
根據他的觀察,許多玩家並不會因為新作的推出而放棄舊作,
而是反覆遊玩自己喜歡的作品。
因此,現代玩家傾向於在遊玩過去的作品之間穿插體驗新作,
對於需要長時間投入的全新大型作品興趣減弱。
-他舉了一個瑞典開發商 Wrong Organ 製作的科幻恐怖遊戲《Mouthwashing》為為例
該遊戲在 Steam 上的用戶評價中,約 21,600 篇評論中有 96% 給予好評,
達到「壓倒性好評」的狀態。
他認為遊戲內容出色,關鍵藝術設計也令人印象深刻。
然而,他指出該遊戲成功的關鍵在於其短篇形式——玩家僅需約 3 小時即可完成。
該遊戲的通關成就解鎖率高達 78.8%,屬於非常高的完成率。
-如果《Mouthwashing》加入了支線任務等額外元素,並需要更長的遊玩時間,
其通關率可能會大幅下降,甚至無法獲得如今的受歡迎程度。
他認為,專注於主線劇情並確保大多數玩家能享受幾乎所有內容的小型作品形式,
是該遊戲成功的主要原因。
因此,他感受當前遊戲市場的趨勢正向小型遊戲傾斜。
-展望未來,他認為像《Fortnite》這類已經建立廣大受眾基礎的即時服務型遊戲,
將持續吸引玩家,但能夠提供精簡且集中遊玩體驗的小型遊戲,需求將會不斷增長。
不過他也強調,遊戲業界始終在變化,未來趨勢仍有可能持續改變。
底下回應:
大作ゲームすごく楽しいけど、
精神的なカロリーも相応に消費しちゃうからなぁ
シリーズものとか〇〇ライク系は培った操作感を他の作品でも発揮できたり出来るけど
、大作なのに単作ってなってくるとやっぱり、ストーリークリアで終わらせちゃう気が
するなぁ
大作雖然好玩,但同樣玩起來很耗神嗄
如果是系列作,或是某特定類型遊戲,培養出來的技術可以在其他作品中繼續適用,
但如果是單一大作的話,果然還是會給人一種破關看完劇情之後就結束了的感覺呢。
ストーリーこの先どうなるんだ?!とか
動かしてて楽しい気持ちいいみたいなキッチリ続けられるだけの熱量を常時プレイヤー
に与えてくれないとそりゃちょっと遊んでもういいやになるでしょ
「故事接下來會怎樣?!」或者「操作起來很有趣、很爽快!」
如果遊戲無法持續帶給玩家足夠的熱情,讓人想要一直玩下去的話,
那當然玩了一會兒就會覺得「算了,就這樣吧」了吧。
これあるかも。
そして1度リアルが忙しくなって一定期間ゲームから離れると、暇になってゲームを再
開するのにミッションも操作方法も思い出さないといけないから重い腰が上がらない(
笑)
這種情況也不是沒有,
一旦現實生活變得忙碌,離開遊戲一段時間後,再有空想重拾遊戲時,
還得回想任務內容和操作方式,實在提不起勁(笑)。
単純にスターフィールドが求めてたものと少し違うって人が多かっただけでは?
普通に他に出てる大作は数十時間~千時間とかやるけどなぁ
スカイリムやフォールアウトも結構やったけど、スターフィールドはやらなきゃいけな
いこと多くてほとんどやらなかったなぁ…
難道不是單純《星空》在很多人心中沒有符合自己預期嗎?
其他推出的大作,正常來說都能玩上數十甚至數千小時。
像《天際》或《異塵餘生》我也玩了不少時間,
但《星空》要做的事情實在太多,結果幾乎沒怎麼玩呢……
20時間くらいで走り切れるくらいの良質なストーリーゲーが欲しいかも
それが5000円くらいなら、定期的に色々と触ってみようかなぁ~と個人的にはなる気が
する
一款能在大約 20 小時內跑完的高品質好故事遊戲,
如果價格在 5000 日圓左右的話我很可以,我個人可能會定期嘗試不同的遊戲。
基本的に、一度始めたゲームは最低限エンディングまでは絶対にやるから、分からん気
持ちや
だって勿体ないやん、金払ってるのに
基本上,一旦開局的遊戲至少都會玩到結局,這種心情可以理解。
畢竟花了錢,覺得不玩完真的很可惜嘛。
導入部が長すぎるんよね
「早く操作させて!」ってなる
和ゲーよりも洋ゲー好きな私ですが
任天堂イズムはこの点では素晴らしいと思っています
現在遊戲前導部分實在太長了,總是會讓人想大喊「快點讓我操作啊!」
雖然比較日式遊戲我更喜歡歐美遊戲,但在這點上,我認為任天堂的理念是更好的。
確かに、とりあえず試してみたけど、最近のポリコレでキャラに魅力がなくなっていて
、やめたゲームはたくさんあります。
確實有這種感覺,
試過幾片,但最近的政治正確風潮讓角色缺乏魅力,結果就是我也放棄了不少遊戲。
面白いか否かを判断するのに妥当なプレイ時間やろ
想要知道一片遊戲有不有趣,其實你需要投注一定程度的遊玩時間才能真正領略
クリア率25%ってそんなに絶望的な数字じゃないと思うんですがそんなに低い数字なん
でしょうか?
我認為25%玩家全破的比例並不是那麼絕望的數字,這真的算低嗎?
大作でも小規模でも、上手い事自在に距離を置けるプレイスタイルだったりすると続く
なぁと個人的に思う。
あるいはそういう遊び方をプレイヤーが見つけられるか。やめるのも再開するのも気楽
だといいんだよね。
無論是大作還是小品,個人覺得如果能找到一種能靈活調整距離的遊玩方式,
就能持續下去。 或者說,玩家能否找到這樣的遊玩方式也很重要。
遊戲最好是能讓人隨時輕鬆放下,也能隨時輕鬆再開始,這樣就會更有吸引力。
フロムゲーやコジマゲーはやり込んでる
エルデンリングとかずっとワクワク感がある
モンハンも長時間やってる
ゲームとしても話としてもつまらない、やる映画はやってて辛い
マラソンさせられるのも嫌
深入玩過From Software的遊戲和小島秀夫的遊戲,
像《艾爾登法環》那樣,遊戲過程中總是充滿期待感,
《魔物獵人》我也玩了很久的時間。
如果是既無聊,劇情無趣,像是電影那樣沒有操作的遊戲,玩下去真的很痛苦,
強迫自己進行馬拉松式的遊戲,這樣體驗是令人厭惡的。
Starfieldは、期待値を100としたら5ぐらいの出来だったからなぁ(′・ω・‵)
大作でも面白いゲームならキチンとプレイすると思うよ
《星空》如果把期待值設為100,結果成品大概只有5左右吧(′・ω・‵)
即使是大部頭作品,只要是有趣的遊戲,我想我還是會認真玩下去的。
面白いゲームなら途中で止めたりしないよ
如果是真的有趣的遊戲,我是不會中途停下來的。
この見解は…結構合ってる気がする。
長年やっている人ほどその傾向にあるかも。
サクッと出来るインディーズの方が面白いことが増えて来たのは単純に面白い作品が増
えただけじゃないのかもしれない。、
這個見解…我倒覺得還滿有道理的。
玩遊戲的時間越長,這種傾向可能越明顯。
可能不僅是因為有更多有趣的獨立遊戲,同時單純又好玩的作品更多了,
並且環境讓你更容易找到這種符合自己需求的遊戲。
有點像是看AV,已經很清楚自己性癖是什麼了就不用繞遠路了
直接看自己最興奮的(X