作者:
mayolane (mayolaneisyagami)
2025-01-25 16:41:28DLSS 2.x的時候就有人說DLSS開了畫面比原生好
一路講到今天DLSS 4
DLSS用AI腦補上去的能夠比原生畫面好是因為現代遊戲TAA像坨屎嗎
現在遊戲好一點的TAA是柔化畫面
爛的是糊成一坨
因為TAA吃傳統FP32的算力吧,跑3A算力都不夠用去那些光影特效了,沒資源給你TAA
作者:
mayolane (mayolaneisyagami)
2025-01-25 16:52:00TAA出名的不吃資源吧
作者:
guogu 2025-01-25 16:52:00我都不開AA 我喜歡銳利一點的畫面
解析度夠高的話TAA也沒必要開就是,高材質模型就看不太出鋸齒了,開了反而糊糊的
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2025-01-25 16:58:00剛剛看了一下 現在高解析度螢幕價格降超多以後還真可能就不需要反鋸齒了XDDD
記得前陣子32吋4K 160hz有9999的,你只要60話更便宜鬼島螢幕算相對便宜的,當然高檔貨還是有很貴的
作者:
sokayha (sokayha)
2025-01-25 17:04:00這個比是用什麼比啊? 原生1080 +TAA vs DLSS 1080從540/720昇上來? 還是原生1080 + TAA vs DLSS 4K (從1080昇上來)其實不用討論到DLSS,解析度數字高效果就遠大於一切,有的遊戲可以強制render解析度高於螢幕解析度的,你就算只是用1080p螢幕,先讓它render 4K再降成1080p,效果甩1080p加任何反鋸齒十條街。因為很多3D模型+貼圖只用1080p render其實是細節不夠的,複雜場景y軸只用1080個點誒,例如櫻花樹的葉子這樣一取點根本不夠,這不是任何事後的反鋸齒能拯救的
作者:
sokayha (sokayha)
2025-01-25 17:12:00不是櫻花樹的葉子 我在講什麼 櫻花樹的櫻花w
作者:
bc0121 2025-01-25 17:17:00render 4K再降成1080P其實就是一種反鋸齒技術了(類似FSAA)
作者: zxc99327 2025-01-25 18:01:00
一堆遊戲物體植被閃爍 只能開dlss解決
作者:
GenShoku (放課後PLAY)
2025-01-25 18:22:00現在的遊戲畫面不比10年前好看 所需效能還翻N倍 UE5絕對是最大戰犯
作者:
oread168 (大地的精éˆR)
2025-01-25 18:37:00AI 聰明畫圖