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Assassin’s Creed Shadows Is Not the Ninja Splinter Cell Game I Hoped For
Ubisoft’s latest has a renewed focus on stealth, but its advances feel
minimal.
育碧最新作品重新強調潛行元素,但進步感覺微乎其微。
去年我首次造訪育碧魁北克工作室,
觀賞《刺客教條:暗影者》內容時,開發團隊對潛行元素的熱情讓我感到鼓舞。
雖然我也喜歡《刺客教條》進軍RPG領域的嘗試,但經歷數百小時偏重動作的遊戲內容後,
我認為也該是時候讓這個系列重新找回它的潛行基因了。
然而,我希望的並非像《幻象》那樣的「回歸基本」路線,
而是通過創新,帶來本系列在潛行設計上亟需的進化。
《暗影者》承諾引入類似《縱橫諜海》的光影系統,這讓我非常興奮,
但在體驗了三小時的試玩版本後,我尚不太確信它能帶來對《刺客教條》有意義的改變。
試玩版的任務線設置在播磨國,內容是潛入各種據點,
從只有幾名守衛的小型庭園,到擠滿敵人的宏大城堡。
如果你玩過《刺客教條》,那麼對這一切的基本玩法幾乎不會感到陌生:
你仍然需要攀爬到制高點確認守衛位置,
使用簡單的分散注意力技巧創造機會,並用袖劍刺殺許多人。
這一切仍然可以通過多年前你就熟悉的技巧完成,而過去困擾這些技巧的缺陷也再次出現。
例如,袖劍依舊會被高等級敵人無力化,
這讓你精心的策畫和佈局,淪為依賴技能點和升級的模式。
此外,過於「沾黏」的環境仍然是本作常態,
雖然此舉確保你不會從屋頂掉落或在攀爬時滑掉,
但當你需要迅速應對敵人威脅時,這種緊緊吸附表面的設計往往導致了災難性的後果。
緊急逃脫時,你會感覺自己在與某種「磁力繩索」對抗,
而這繩索,只想專注將你圈在一個對當下情況不利的位置。
如果你看過IGN最近的試玩預覽,
你會知道我們的撰稿人Alessandro對《暗影者》重新設計的潛行玩法非常滿意。
然而,我的感受卻有所不同,從育碧的試玩室離開時,我感到有些失望。
不過,值得注意的是,
《暗影者》確實兌現了認真對待潛行元素的承諾。
兩名可操作角色之一的奈緒江是一名完全專注於潛行的忍者。
除了序章中因教學,需要不得不操作以戰鬥為主的彌助外,
整個試玩過程中,我都能選擇操作奈緒江。
《暗影者》經常會詢問玩家是否想切換角色,
但我每次堅定選擇奈緒江時,遊戲不會有任何異議。
相比於身穿重甲的同伴,身材矮小的奈緒江更容易避開敵人的視線。
她纖細的身形使她能夠完成彌助無法做到的事情,例如穿過狹窄的縫隙和躲進箱子內。
而她的爪鉤則能讓她到達沒有攀爬支點的屋頂和高台。
操作奈緒江為《暗影者》的世界開啟了新的路徑與通道……
或者我們更準確地說,操作彌助關閉了許多《刺客教條》系列傳統玩法的大門。
除了用弓進行安靜的遠程攻擊外,彌助無法執行任何系列經典的潛行動作。
這些潛行的經典元素因為全新的設計而變得更有趣(至少在理論上如此)。
《暗影者》這個名稱部分反映了其全新偵測系統的設計:
待在陰影中能讓你對敵人來說完全隱形,而越靠近光源,你就會變得越顯眼。
這一機制會透過HUD上的計量器清楚顯示,隨著你的移動而填滿或清空。
然而,更巧妙的是你可以操控環境來創造優勢。
燈籠可以用刀刃或手裡劍摧毀,讓房間陷入黑暗,使你能在不被察覺的情況下擊殺敵人。
這個概念曾在《俠盜》和《縱橫諜海》那個時代非常流行,
但隨著潛行玩法更頻繁地成為動作遊戲中的選項而非獨立類型,這類設計逐漸被淡忘。
採用這種設計聽上去像是一個革命性的改變,
但實際上對我在前13款系列前作當中,磨練出的遊玩風格影響甚微。
我不懷疑遊戲引擎下敵人的AI運算,
確實受到這種方針的影響,但在實際遊玩《暗影者》時,
我發現光線的存在很少真正影響我的攻略進度,也沒有迫使我規劃更聰明的行動方式。
我甚至可以在屋頂上站著,HUD顯示完全暴露,
但依然沒有人會發現我。傳統的視線判定似乎仍然是我唯一需要考慮的因素。
這種「看似大變革,實則和以前一樣」的感覺貫穿了《暗影者》的許多設計。
奈緒江可以俯臥並匍匐前進,這在隱蔽重新定位時確實帶來了一些不同。
然而,我在試玩版中遇到的環境,對這項能力的創意運用卻非常有限。
例如當我發現一條位於房屋下方的通道,並沒有通往上方房間的入口時,感到相當失望。
這條爬行通道並沒有替代原本出入口的功能,
就只是提供了一條與直接攀爬屋頂相比毫無效率優勢的蹊徑。
比較正面的改變體現在敵人的佈局上,
與《幻象》過於簡單的安排相比,玩家面對的挑戰有所增加。
我多次因為視線範圍重疊和敵人巡邏路線而被發現,
因而引發的高警戒狀態,似乎讓守衛比前作更加執著地追捕玩家。
不過,只要躲在屋頂上並用鷹眼追蹤敵人,
至少在預設難度下,似乎仍然足以輕鬆避開他們。
由於守衛佈局的改善,
對格局評估和規劃的重視程度大大提升,這是一個令人歡迎的改變。
過去幾作遊戲中的無人機或鳥瞰視點被取代,
改為肩上視角的縮放,這意味著偵查和標記敵人,只能依賴自己的視線來進行。
這是一個不錯的改變,它迫使你親自涉足區域,並花更多時間考慮攻略的方向。
然而,當涉及到執行計劃時,事情又回到了非常熟悉的模式。
奈緒江的工具中有苦無、手裡劍可用來進行一擊即死的爆頭,
還有煙霧彈可用來隱藏攻擊與脫逃,這些都是必要但比較常見的潛行工具。
調動守衛的位置也是如此,你可以通過吹口哨引誘他們到你的位置,
或用投擲的聲響將他們引誘到特定的地方。
當然也有一些明顯的組合技玩法,比如將守衛引向炸藥桶,然後用手裡劍引爆。
但至少在這次的試玩中,除了這些,似乎並沒有更多實驗性或興奮的玩法可供玩家發揮。
《暗影者》似乎依賴於一套精簡且熟悉的技能,至少在潛行方面如是。
即使是那些最初看起來新鮮的選項,實際上也是過去要素的重新包裝;
例如,你可以召喚一位盟友來衝向指定目標,
這既是你分散對方注意力的手段,也是遠程消除敵人的方式,
但這其實不過是《刺客教條》系列中多次出現的狂暴毒鏢的另一種換皮呈現。
奈緒江確實擁有一個完整的技能樹,讓你能夠提升基本工具,發展和淬鍊她的能力。
但所有令人興奮的選項都集中在戰鬥方面,
比如複雜的九連擊破防技能,或者帶有踢翻收尾的「開膛」技能。
至於潛行方面,我能找到的最具異國風情的選項,就是讓時間減慢幾秒鐘。
根據這次試玩的展示,並沒有出現像是陷阱、偽裝或其他更高級的潛行技巧。
或許在我未能體驗的季節變換中,
正如所承諾的那樣,會帶來顯著改變的景觀中,才隱藏著《暗影者》更有趣的潛行挑戰。
相反的,我面臨的最艱難的挑戰,是直接戰鬥。
《暗影者》實際上有兩套戰鬥系統;
彌助的戰鬥系統感覺像是《維京紀元》的直接延續,
但經過調整後,變得更為迅速且稍微富有戰術化。
我非常喜歡這個系統,至少在我有限的時間內操作他時,感覺並不差。
至於奈緒江,她遠遠不如她的武士對手強大,
因此會受到更多傷害,並且無法像彌助那樣有效格擋。
這迫使她的戰鬥風格必須優先考慮閃避和保持迅捷。
我很喜歡這個設計理念概念——每個角色都提供了相同遊戲體驗下的不同演繹——
但真正在戰場上,我卻感到沮喪。
操作奈緒江時,我覺得戰鬥節奏與攻擊動畫演出的節奏不太契合,
因此我總是因為閃避和架招的時機不對而頻繁失誤。
在大多數情況下,參與戰鬥帶來的殘酷懲罰,迫使我不得不認真執行潛行。
這就像是經典的胡蘿蔔與棒子,而這個棒子也確實有效。
讓我無法完全熱衷於其中的關鍵是,
我的純潛行遊玩,強制被擁有巨量生命值的頭目敵人破壞了。
我本希望,在操作奈緒江時,
這些頭目能夠被重新設計成以潛行為主的刺殺挑戰,類似《大革命》的核心任務。
但相反的,我被迫與敵人進行一對一的決鬥,
而這顯然是為了滿足《暗影者》中武士幻想的一部分。
我很感激《暗影者》始終給你選擇切換為彌助的選項
(甚至在其中一場戰鬥前,還親切提醒我這麼做)
但選擇了潛行角色卻被迫參與直接戰鬥,確實讓人感覺像是在告訴你自己的選擇沒屁用。
也許,再花上幾個小時練習,
並且進行戰鬥調整後,使用奈緒江進行戰鬥,或許就會感覺不再像是一種懲罰。
經過三小時的遊玩,我可以相當有信心地說,
《刺客教條:暗影者》擁有系列中走向RPG時代後最佳的潛行體驗。
擁有一個完全致力於潛行的角色和輔助工具,
意味著育碧這次,真正認真看待了這個系列中多年来最基本的元素。
然而,正如忠實粉絲所知,潛行從未真正消失 — 它只是被動作所掩蓋了。
《暗影者》讓潛行重新回到了鎂光燈下。
然而,僅僅因為潛行現在獲得了更多的重視,並不意味著它經歷了任何有意義的變化。
儘管工作室談論了類似《縱橫諜海》的偵測系統,
但《暗影者》更像是《刺客教條》回到了以往的常規玩法,
而不是在探索一個全新的、潛行玩法的全新框架。
對於那些已經對斯巴達人和維京人的暴力統治感到疲倦的玩家來說,這可能已經足夠了。
但如果我所體驗的部分能代表《暗影者》整體的話,我認為育碧錯過了一個巨大的機會,
未能充分發揮歷史上最具辨識度的秘密刺客集團之一,實現更深度潛行玩法的潛力。
你選專精潛行的奈緒江,但是還是只能和BOSS正面剛
然後系統親切地提醒你換彌助會比較好打喔 XDDDD
謝謝你啊