作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-02-07 14:17:42: 推 aa9012: 這樣有啥好玩的== 02/06 10:37
: → aa9012: 遊戲設計的巧思都沒了 02/06 10:37
雖然不知道能做到什麼程度,
但舉例來說的話。
《HUNTER×HUNTER》的二創遊戲,
也有原創主角的作品,
但過往的遊戲設計模式的一個缺點就是,
雖然理論上念能力是依照個人經歷與想像力形成的,
但實務上來說過往的遊戲設計只能寫死有限的選擇給玩家念能力。
但靠生成式AI有機會做到每個玩家除了預設的念能力外,
有辦法說服AI的情況,可以拿到自己獨有的念能力。
想追求遊戲設計的巧思,
創作者仍然可以在關卡設計與敵人設計上著手,
並安排好預設的念能力的既定解法,
但玩家也有機會靠自己說服AI拿到的念能力找出自己特有的解法。
同理,魔兵傳奇可以依照想像力創造巴波的型態,
或是航海王拿到什麼惡魔果實,自己想出更多的應用,
也都在能說服AI的情況下有更多的可能性。
當然理論上不想依靠AI生出新的可能性,
只想看看原使創作者的巧思,也可以用預設的能力。
(二創作品大概就原始主角的能力複製過去)
另一方面,AI也能幫忙唬爛劇情,
但現有的AI有記憶力問題,
但也有部分AI生成嘗試轉成重點摘要的方式轉為簡短的記憶內容,
從專利敘述來看,可能是這種記憶轉化模式,再搭配更強的關聯記憶,
使其生成更有邏輯的劇情發展。
舉例來說,
用AI玩虛擬金庸群俠傳,
偶遇林平之,得知辟邪劍譜10年失傳一事,
https://i.imgur.com/T6ALEX3.png
中間經一番探查消息,
之後才發生滅門一案,
https://i.imgur.com/L3uycdl.png
之後又從令狐沖口中得到更多消息
https://i.imgur.com/tBhlm2J.png
當下劇情整理
https://i.imgur.com/NOm60yz.png
關於青城派的名聲
https://i.imgur.com/oYWFKJa.png
用前面的說法繼續套消息
https://i.imgur.com/jUyvShN.png
再一次劇情整理
https://i.imgur.com/yC6nd3n.png
中間探查消息省略
再來一次劇情整理
https://i.imgur.com/jP5LXMW.png
在後續就省略吧
總的來說,目前這段算是靠人工進行劇情整理,
但部分AI已經可以用摘要的方式進行類似的劇情摘要了。
單就前面板友提到的專利敘述而言,
可能是做類似的功能,
用更簡略的方式確保AI生成劇情之間的邏輯與記憶力,
或著劇情中提到的情報經分析後就直接紀錄在一個關聯區,
未來唬爛劇情時會先經過這關聯區的邏輯潤過後再輸出,
這種邏輯下一開始的劇情可以在世界觀框架下有一定的隨機性,
但隨著資料的累積,會有越來越穩定的關聯性,
最終整個劇情發展就會確定下來。
某種程度上會變得類似山中小屋的桌遊的單機遊戲版本。
當然實際上會變成怎樣還是要等成品出現就是了。