作者:
shadowth (ã‚¦ã‚£ãƒ³ãƒ‡ã‚£ï¼ ã‚¤ãƒ¼ã‚¸ã‚¹)
2016-04-25 16:34:50開發平台(Platform): (Ex: VC++, GCC, Linux, ...)
Visual Studio Community 2015
額外使用到的函數庫(Library Used): (Ex: OpenGL, ...)
DxLib (同人遊戲常用的函數庫)
問題(Question):
現在我在寫一個縱向卷軸射擊遊戲(類似雷電的)
我現在的code內有幾個class:
MAIN─DISPLAY_CONTROL─ PLAYER
ENEMY
SCORE...等
其中PLAYER下面有座標資訊,ENEMY下面也有座標資訊。
而我在運算子彈的時候,必須要從PLAYER類別提取自機的座標進行子彈軌跡的運算。
之前看日本的網站是說可以在DISPLAY_CONTROL類別下建立以下函數:
====
//DisplayControl.h
====
#include"player.h"
#include"enemy.h"
class DISPLAY_CONTROL{
private:
PLAYER *player;
ENEMY *enemy[ENEMY_MAX];
...
public:
DISPLAY_CONTROL();
~DISPLAY_CONTROL();
GetPlayerPosition(double *x, double *y);
GetEnemyPosition(int index, double *x, double *y);
...
/*新增區段*/
static DISPLAY_CONTROL& GetInstance(){
static DISPLAY_CONTROL control;
return control;
}
};
=========
建立GetInstance函數後,
這時候在PLAYER和ENEMY內,就可以用以下方式互相呼叫對方的座標:
========
//enemy.c下的shot函數(原型已經在enemy.h內)
#define DEBUG
void ENEMY::SHOT(){
//呼叫player的座標
DISPLAY_CONTROL &control = DISPLAY_CONTROL::GetInstance();
double player_x,player_y;
control.GetPlayerPosition(&player_x, &player_y);
#ifdef DEBUG
DrawFormatString
(10,400,GetColor(255,0,0),"player_x=%.1f,player_y=%.1f",x,y);
//字串印出位置(x,y),文字顏色設定(RGB),字串內容(用法同stdio的printf)
#endif
...
}
但依照上面的做法,我發現子彈軌跡很怪,沒有因隨著自機移動而改變彈道。
把座標印出來DEBUG後,發現座標都是停在PLAYER class建構元下的初始值,
且不管我自機如何移動,反映在enemy下都還是初始值。
後來發現取消DisplayControl.h的新增區段後,
我可以在DisplayControl下正確讀取到自機座標,
而如果把新增區段填回去的話,又會讀取到錯的座標。
是不是我在GetInstance的寫法有錯?
懇請版上大大們詳加指教,謝謝!!