在所有運動需要拿到類似棒子、拍子類的
都會有所謂的甜蜜點
所謂的甜蜜點,其實講成理論就是
可以發揮最大效益的打擊位置
其中又延伸出甜蜜區,也就是所謂的
可以發揮近似最大效益打擊的範圍
而定義甜蜜點,講白話一點
就是當打擊前球的[相對速度]是1時,
打擊出去後,球的速度剩下原先的多少?
最大的那個點(比值最靠近1的那個點)就是最佳的甜蜜點
也可說是 [反彈係數]
所以,要分析請分析他的入球速度跟出球速度,
這個前提是球跟拍子的[質量]在不同打擊位置實驗下都一樣時,
否則就必須考慮球跟質量的變異
當[打擊後相對速度] / [打擊前相對速度] 越高時
代表這個武器的POWER越大
當[各點打擊後速度]分佈區域越大時,代表武器甜蜜區越大
以上
用靜態模擬,只是很單純的力矩計算,F(施力)*D(距離)
完全不能代表反彈係數喔
反彈係數會跟球棒及球的材質、球棒及球的外型有所關係
※ 引述《o422336787 (廷)》之銘言:
: 想請問一下ansys分析球棒要探討甜蜜點的現象
: 首先我一開始想法很簡單
: 單純當成靜態分析 把球撞擊產生的力量當成force施力在球棒的單點上
: (我在球棒上假設A是甜蜜點 B、C、D都是非甜蜜點並由上至下)
: 結果呈現是線性分布 應力在球棒握把固定端 就是大到小 完全沒甜蜜點現象
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