Re: [閒聊] 談談日版最近CC奇妙的活動 個人看法

作者: k1230588 (恆秋)   2015-06-10 13:35:27
不專業的個人無課心得來了
不過以下言論僅代表個人心得
不代表所有玩家們都這樣想
※ 引述《lexluthor (路途)》之銘言:
: 從討罰站開始 當時的設計老手們應該都很清楚跟歷代活動的不同
: CC原本的定位是養生 課長與無課都能玩 課長相對輕鬆
: 無課則是花時間 集中資源
: 好友支援則是無課有時依賴課長 無課則是法老時偶而回饋給課長
: 共同分享戰略 過程與結果
: 主要的體驗在於分享打法 組隊 卡牌多寡 彼此運氣等等
: 原本的循環我認為是正面的
: 關卡的設計也友善許多 尤其是節省時間上 課長與無課會有明顯上的差別
: 但不至於無課會放棄 或是課長也打得很痛苦
: 可以輕鬆地分享 無課可以自己集中資源在最重要的地方
特地把這段留下來,因為後面會用到
而且我不認為CC現在偏離了這個路線
後述
: 1.討罰站的設計 課長花了錢還有很艱辛的路要走
這個沒什麼好說的
SEGA也半承認就是個活動設計失誤
但新活動,設計錯誤至少對我是可接受範圍
回頭看一下以前的黑寨也是這樣
用Rank決定突的數量,後來也是被罵翻
下次就改成踏破類型的了
還記得酒館妹多好打嗎
所以這個跟什麼偏離範圍要拉上關係的話
先等討罰站2.0的活動出來再評論
目前看來1.0就只是個設計失敗的活動而已
: 2.平和魔神
: 不可否認平和是一個很優秀的魔神
: 活動也是慣性活動 規則相同
: 原本的正面循環就出來了
: 但終究是舊式慣性活動 大家期待的新活動正在醞釀CC會改變
CC醞釀的新活動討罰站設計失敗
暫時回到以前的樣子
這樣被講成終究是舊式慣性活動
很多遊戲都想要走出新的路線
但不可能一定都會成功阿
看PAD就很明顯,希望遊戲走新路線又不允許活動設計失敗的補救空間
這想法也滿奇怪的
: 3.賭場
: 賭場獎勵(非成就)一次比一次少
: 呈現極端 有一個2000AC 這是搞啥
: 連刷五場都100AC...這是要玩家體驗甚麼??
賭場一開始的走向是穩定刷戒
這次的賭場,穩定刷戒關還是存在
只是刷戒效率有所降低,但從CC減少戒換卷出現的次數
和戒抽的出現,就代表著CC想改變戒代表的生態
然後這次又提供了一個完全是賭場類的AC關卡
玩家可以自由選擇想要穩定刷戒或是賭AC
這不就是賭場的新路線嗎
而舊式關卡也還在
單挑出AC關卡當成賭場的負面結論有些不公平吧
: 4.踏破
: 族長的設計非常特別
: 暫時認為未來是會有特別關卡設計
: 若是走向一定要特別群組
: 那看來逐漸真的掰掰了
: 然後這次踏破滿突的只有三萬人
這次滿突的只有三萬人
原因不是活動
而是太多人認為角色爛或沒用
這大概已經不在討論活動的範圍內了
: 5.五百萬活動
: 結果看到那傷害成就
: 喔耶 這是給特定人士的慶祝活動
: 還要他們有特定人物的牌
: 那一般普遍大眾呢?
: 我們當然拿出學者出來拚了 拚他技能會放到該放的人
留著一開始開頭的目的來了
課長:輕鬆達成
無課:→ 花時間拼,1次2次3次,多試幾次總會成功
↘ 放棄,頂多少拿幾顆石頭
這跟一開始開頭講的不是一樣嗎?
如果認為要無課跟課長都可以輕鬆達成
那就不要提說
CC原本的定位是養生 課長與無課都能玩 課長相對輕鬆
這是好事了吧
: 不過看到戒王神的消息
: 感覺還不錯 我AP85 那可以刷
被改當然是滿不爽啦
但是真的太好刷
我扣掉換券還刷了600多戒
Rank 112->114 都刷到有點心虛了
只能說改太多改少就會被罵很正常
當初如果他們是偷偷調低說不定就沒事了
至少玩家暫時不會發現
雖然從玩家立場來講不太贊成這種偷偷摸摸的行為就是了
而且這次36AP的目前打起來也不錯
一場大概都有3張,只是難度高比較多而已
趕著上課為了這篇特地回文
其實我想表達的是
人心變得比遊戲還快
當然營運方有值得抱怨的問題存在
但是不如先回頭想想玩這遊戲的初衷吧
如果要被說護航或工讀生我也認了
玩到高等後越陷越深,這不是好現象
還是輕鬆玩遊戲吧

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