置底好像下午的時候有稍微激烈的討論了一下
我自己的看法是呢,以前需要在遊戲性上面做變化是一個還不錯的嘗試
基本上第一部沒啥資源,也是湊巧時間點對了,CC才可以一直活到現在
不然等到2014年八月再發表看看,赤龍還沒出來之前就會死掉了XD
所以第一部大家的覺醒都很簡單,大招模組都通用,幾個罕見的KILL可以頂到200%
就已經很頂天了,強度也大概就在那邊,有的只是營運一直做死而已
到了第二部出海了,由於開發那邊並不希望只是單純的把雙圍或是星數往上加
所以他們決定從戰鬥的系統上面下手,首先必須讓舊有的角色也能夠有登場的感覺
於是絆系統就推出了,大海同時也推出新武器,主要還是增加黃色人的多彩性
畢竟終於到了科技文明水平有槍的地方嘛
但我自己認為他們在銃角與狙角之間的差異就沒做很好,我認為射速那些其實可以更極端
另外也開始在敵人的變化性上面下功夫,海天使怕物理攻擊什麼的就當做是槍手的甜頭了
還有開始會吐遠程的異常狀態,回憶起來剛開始出海大家可是被衰弱打得很悽慘XD
嘛不管啦,總之剛出海的時候差不多是這樣
角色的COST也開始往上爬了,這代表著雙圍也會相應的增加,我自己認為在帳面上
他們的確是非常不想要輕易增加數字(看看白貓)
但推出新的系統角色沒有更強,就吸引不到人抽卡,因此還是會比第一部還要再厲害一些
後面的幾個大陸,我的猜想是,系統變化的發想都是同一個時期
只是哪個先做哪個後做而已,會選獸里當第二站可能也是考慮到要以紅色人來吸睛吧
而且第二部的所有大陸都有一個特性:都幾乎等於鎖國狀態
明明大海是到處趴趴走,但其他的大陸卻剛好都是鎖國人,這個就當做年代記的意志吧XD
獸里的路線是共集火能力與反擊或是前後場BUFF什麼的,老實說並沒有什麼大的變動
可能他們也還在TRY路線吧,但小兵也同樣擁有集火的能力,變成是一個硬碰硬的大陸
我想這應該是還在TRY到底可以更改到怎樣的程度玩家會接受,故事性上面也是一樣
獸里的角色大多是相對純真的,非常的照著種族個性來發展,我認為跟精靈島是差不多的
這種就比較像是安全牌啦,不過看得出來王道的遊戲走安全牌還是有效果的
於是罪陸的嘗試方面就更大一些了,開始頻繁導入領域上狀態的系統
以及一些蝙蝠跟蜘蛛的怪物等等,不過這個大陸說起戰鬥系統似乎也沒有很大變動
反而是劇情上坐了一個相當大的嘗試:並肩作戰的隊友不是什麼好咖
罪陸的角色大部分都是以前幹了很多"好事"才跑進去的,而且那裡還有三個BOSS互相牽制
這在以往的故事是比較少看見的,比起九領與精靈島來說,火拼的狀況更旺盛許多
不過在這裡,作戰系統的變化依然還是以角色本身的影響為主
但因為角色故事十分大膽,我想也應該會有很多人買單跑去抽卡的
之後到了薄命大陸,在簡介上就可以知道,經歷了獸里的傻與罪陸的狂以後
薄命帶來的則是悲傷,而跑了主線之後可以感受到開發的努力並沒有讓人失望
居然敢在手遊裡面做一個探究生死觀念的橋段(這部份跟聖女CS有點類似)
我想這同時也代表著他們作為劇本型遊戲的自信吧,看看這次有多少人抽薄命那兩隻
就知道這一段劇情有多麼令人留下深刻的印象。
但光靠悲情牌騙你去抽卡也不夠,戰鬥系統上終於開始把腦筋動到基本架構上了
MANA的返還以及雙色珠,就是對於MANA系統的嘗試,嚴格說起來這是第一個
能夠以這個大陸的所屬成員去大幅影響原本組隊的能力,但因為返還能力的高門檻
以及大家的隊伍COST還不足以將隊伍的強度撐起來的關係
即便是影響層面非常大的能力,也沒有對於當時的組隊有很大的變動
多數是法師的狀態,在當時主流的戰奶也是有點吃虧的,因此只能留下普普的影響程度
而到了鐵煙,這部份大概是劇本回歸到最原始的王道路線
但是戰鬥系統則是跳到了一個差距最大的程度上了。
因為故事的設定使得我們在法珠槽裡直接多出一個體制外的新珠子
這個部份就跟薄命有非常大的不同,薄命的雙色珠終究還是原本的五個顏色在跑
然而鐵煙的廢珠則是跳出去搞一個新系統再硬塞回來,舊有的隊伍完全無法參與
我想開發也應該想到了這點,於是將廢珠角的招式效益拉高許多
這其實算是有點偷吃步啦(現在看來) 因為你一定要抽那些可以消廢珠的角色
才可以繼續有珠子可以用XD 算是靠系統騙抽,但好在故事好看,人物的蒸氣龐克風格
十分的讓玩家買單,所以也就沒啥很大的反對聲浪,但即使到了現在
廢珠系統依然是一個非常強悍的獨立體系(尤其出了轉換廢珠角,根本就是低門檻返還)
最後就是到了CCCC的年代記大陸篇,老實說到了這個地步,可以新增的東西已經差不多了
再者當時的CC基本程式架構,已經快要不能支持那些巨大的變動了
於是我們得到了新的系統:超必殺計量表,RPG很常見的怒氣值系統就是了
但這個系統反而是一個完全自己爽的東西,前面幾個圍毆啦領域上狀態啦雙色珠啦
都多多少少可以跟原本的隊伍搭配,然而超必殺就是單純的自己變強
但這也跟故事調性脫不了關聯,畢竟大家本來就是四方而來的勇者們
就像考到獵人執照才發現哎呀原來你們都會用念能力阿 這樣子的可以使用超必殺
如果說是神器就算了,可是像龍王女或是億萬年那種壓根沒拿神氣的也有超必
那只能說大家的技能樹都有點到同一招齁XD
最後的黑之大陸在訪談時候就挑明了說不會在戰鬥上有新要素,希望大家單純享受劇情
事實上也真的看得很爽啦,所以我完全沒有意見。
最後回顧一下這些跟著大陸一起跑出來的戰鬥系統,原則上都是按照角色的背景出現的
不會有明明是被關起來卻一海票人會用奇怪的魔法之類的,我認為在搭配能力這部份
開發的戰鬥組做得還真的挺不錯的,不會有大幅跳脫設定的狀況發生
那麼問題終於回到了下午置底在討論的,是不是到了CC3這種多樣性就消失了呢?
其實不然啊,我認為CC3你應該轉換一下看法,因為同樣CC3也是一個大陸一個新能力
欸怎麼,CC3可沒有出海阿哪來的大陸,……其實有的,就是五年後的這個尤古特
是的,這個大陸也有新的戰鬥系統,就是新世代,有了這個系統可不是絆系統那樣
單純的加加雙圍有點特殊能力就結束的事情了,而是你有兩種招式可以用啊!!!
還是自己選的招式,這種變化的程度可以說是前所未有,變化性是所有戰鬥系統變化之最
而在CC3還做了一個很驚人的事情:把強度比例砍掉重練
以往的第二部與CCCC礙於COST與星星一直被卡住不肯升(其實素材解包一直都有六星存在
那角色還是要越來越強你才會想抽啊,那只好從可以提供增幅的覺醒能力下手了
這也就是為什麼每次推新主線出現新角色就會發現,覺醒的敘述越來越長
各種さらに都快要不知道你一個能力有幾種效果了,導致大家都有一種強度膨脹的錯覺
但其實比起其他地方,CC的膨脹幅度相對很小,所以反對的聲浪一直都有但也不是主流
至少不喜歡的那些幾乎都退坑退光光了XD
CC3則是毅然決然的把整個強度表打掉重練,二部角大家的覺醒加成趴大概停在200%左右
於是CC3劃分了兩個系統,一個是傳勇一個就是新世代
傳勇分成1%與2%,大概你可以看成1%的靈氣角有300%強度,自幹角有400%強度
2%則是300%上下不等,但很少會帶珠,能力也比較沒有那麼全面
新世代則是因為可以學招,又可以享受到傳授的加成,因此COST低了些覺醒%也低了些
最終大概會落在250%的左右(比較強一點的角色)
當然最近出了一些70%保抽的那些新世代,大概當成新世代的傳勇就可以了
算是要填補新世代到傳勇之間的差距吧,但是這種角色通通都放在限定(還沒有復刻過)
做成這樣的好處很多,但是剛開始推出的時候大家都被SHOCK到了
畢竟原本是幾個月拉個10%上去這樣的速度,忽然CC3一出就直接跳了100%的天花板上去
所以才會有一些覺得80保底太遠,角色變得太強,自己的舊角色就是產廢
在那時候就已經棄坑的玩家,到現在還是會拿CC有強度膨脹這件事情說嘴
要我說,CC的強度膨脹反而是CC3才開始穩定下來的,只是營運並沒有事先說明而已
(他們也應該不會說啦,說了就不好賺錢了之類的吧)
於是你可以看到,CC3推出一年了,那些傳勇(現在幾乎都強度修正完了)依然活躍著
最早的五星傳勇1%瑪日天,還是到處可以看得見她的身影
推出了這個新的強度標準以後,CC3幾乎沒有上位取代的這種情況發生,
有的只是把缺的坑填起來的程度而已………雖然我認為現在已經填得差不多了啦
那麼回頭來說,這樣的作法有什麼好處呢?最重要的就是強度不會膨脹了
但反觀遊戲戰鬥系統,過了一年了依然只有新世代,我只能說……就是這個大陸的故事
太長了,還沒跑完呢。 畢竟份量可是以前第二部的大陸五倍都不只阿
戰鬥系統的成長緩慢,到最近也頂多只能拿一個義勇軍紀出來說嘴而已
然而那個也是只有五主角們好夥伴跟超級傳勇才可以使用的,根本不是大變動
所以開發做了一個新的嘗試:增加新的挑戰要素,這在當年CC3開始營運的時候就知道
除了天魔以外還增加了超上本,大出擊,年代記之塔,大狩獵戰,試營運的TA
都是在對於玩家能夠幹啥事情的嘗試,即使有些並不是那麼成功就是了
所以戰鬥系統一路演進到這裡,我覺得可能不是發展變得遲緩
而是新世代這個變化太過於巨大,甚至到了現在還並沒有完善(如傳授的改制)
以及傳勇+新世代已經把強度劃分的非常明顯,不需要像以前一樣為了增加抽抽誘因
而使用新的系統提昇角色的強度,在以前這是不得不做的事,現在反而不一定需要了
當然故事份量多推的慢以及傳勇系統並不是沒有壞處,我認為壞處就是新世代幾乎停滯了
除了幾位主角的夥伴團以外,原本生活在這個大陸五年後才嶄露頭角的年輕人
只能靠像是九領踏破這種時候當成活動角來出,實在是太少人了
比起每個月都會穩定蹦出好幾個的傳勇來說,新世代的角色簡直沒在更新阿
而且對比起來,主角群以外的新世代角色,SSR還可能偶爾會漏個臉
SR以下則是幾乎沒有登場機會(數量也少) 我認為這個就是最可惜的地方了吧
以前的角色經過五年以後成長了,大家看到了一定都很開心
但對於後起之秀,只關注那幾個碎片的孩子,我是認為稍微的可惜一些
還有很多很可愛的孩子…也需要戲份阿…嗚嗚… 他們也登場講一下話嘛……
不過這也是因為一路下來累積的程度差異啦,像是傳勇的故事都是交給Q社負責
所以他們本來就很知道義勇軍們大家的相處狀況,相反的新世代五條線要進行各自的冒險
還要花時間見面,篇幅上也不好讓那些新世代登場吧…唉,天生限制吧。
最後最後,要恭喜你,這麼長一篇廢文還能看到這裡真是不簡單呢!拍拍手~~~~
我自己覺得以前那些大陸的戰鬥系統,有點像是不得不做的嘗試吧
為了找到遊戲的新玩法,不要讓玩家覺得膩所以有著系統上的變化
而經過了那麼多的嘗試之後,或許在雙九宮格內現在能作到的改變已經不多了
(或是你改了很大,玩家不一定吃你這味)
我一直都在說,CC的玩家群有很大一堆人是所謂的非高端玩家,我指的不是課金方面
而是對於遊戲拿不拿手而言,我相信PTT這邊大家基本上都是相當對得起自己的玩家
即使不玩CC,玩起別的遊戲也能夠很快的理解並且享受起各種遊戲
但是現實中是有很多人連空氣盾都用不出來的,那些玩家也需要享樂的空間阿
而營運是不能不照顧的,所以雖然會推出很機掰難的挑戰關卡,但不是一直往上加
看看塔輪了多久了,能在第一週五次內就通塔的數量雖然上升了
但是相對全部的活躍玩家來說,依舊是不足10%的,只有10%不到的玩家能夠通關的關卡
到底算不算是一個好關卡呢?而如果再繼續往前推新的難度,那是不是原本還想要嘗試
打通的玩家就不想繼續嘗試了? 我認為這可能是常常會有人忽略的部份啦
CC並不是一個回合制的遊戲,而是有點接近動作遊戲的棋盤遊戲,不像WC拉人時候會暫停
很多時候要打贏高難度的關卡是要不斷的在螢幕上進行操作的
而這種行為對很多人來說是一個不低的門檻,所以…我覺得不需要太強求啦
現在這種步調,我覺得挺好的。 畢竟市面上可以讓無課老屁股爽爽打的遊戲
還有那麼多迷人的角色一起在進行他們的冒險,不是隨便找就找得到的XD