自從發現如懿傳的劇本問題後,我一直在尋找相關的討論文章。
後來在新聞裡找到一篇,我個人覺得可以提供我解惑答案的新聞。
在這邊分享給喜歡如懿傳故事的大家,也許可以解惑不少。
以下先防雷,以免有~
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從一個遊戲策劃的角度看,《如懿傳》的劇本究竟差在哪
爬新聞 · 九月 15, 2018
作者:李春暉
對《如懿傳》的大規模吐槽基本已經結束。早期爭議經常圍繞在周迅的顏值和演技,以及
對服化道禮儀歷史的一些技術性吐槽。但隨著劇集播出過半,這部劇的敗筆才徹底顯現—
—和絕大多數國產劇一樣,其最大問題仍是劇本。
只是因為最初點開了這部劇,就麻木而慣性的看下去,面對角色毫無共情,對劇情發展也
沒什麼期待,硬糖君不信這只是自己一個人的感受。《如懿傳》還算不錯的點擊量,和絕
不算熱絡的網路討論度,就是明證。
看呢,還是可以看的。要說討論,好像也沒啥值得一說的地方。
浪費時間看一部爛劇,無異於對生命的謀殺。如果不拿來寫稿吐槽,那更是慢性自殺。硬
糖君雖然沒做過編劇,但做過多年遊戲策劃。遊戲作為我們這個時代高度產品化、且具有
一定成癮機制的娛樂產品。在把握用戶心理方面,硬糖君一直認為是勝過按照傳統方式生
產的影視劇的。
硬糖君今日就試從遊戲策劃的角度分析《如懿傳》劇本得失。細節BUG都不是重點,台詞
病句也可以放一邊,甚至價值觀是否落後都能忽略,咱不是那挑剔人,我們只從“人民群
眾喜聞樂見”的產品角度出發:
“那年杏花微雨,也許從一開始便都是錯的”。
任務缺失,“無目的”的人
今天的年輕用戶,也是被遊戲化思維高度浸透的用戶。可以說,遊戲改造了年輕人對其他
藝術形態的感知力。一些流行的爽文、爽劇,身上都能看到遊戲的影子。
“做任務”是遊戲最底層的玩法設置,放在劇集里,也是最底層的故事架構要求。即,主
角身上既要有長期目標,也要有短期任務。前者讓人在精神上有支柱,後者讓人在行動上
有方針,都是維繫觀眾追劇熱情和追劇爽感的關鍵。
但周迅飾演的如懿,可以說是毫無主觀能動性了。
本來,這個角色應該是天然被賦予了長期使命的——作為烏拉那拉氏的後代,不論是為姑
母復仇、為家族振興、還是和《甄嬛傳》中的烏拉那拉皇后一樣為了守住自己愛的男人,
都可以成為她行動的強驅動力。
可惜,如懿一個招兒都沒接。頂多,算是兵來將擋的勉強自保。
而其“一生一世一雙人”的所謂夢想,事實上是無法作為遊戲目標的:這一目標的實現高
度依賴對方的選擇,而非自己的行動,更何況這還是到死那一刻才能真正蓋棺定論的目標
。遠不如《甄嬛傳》中皇后的愛情有具體操作手冊:我就是要守住后位。
更讓人無法入戲的是,如懿嘴上說著“一生一世一雙人”,實際行動也沒見對乾隆有多親
昵,更別說爭寵吃醋了。周迅和霍建華倆人處得跟同事似的,所謂帝后愛情全靠設定硬尬
,沒有故事支撐。
在沒有長遠目標的情況下,如懿的短期任務就是被動性的。爭寵什麼就別想了,基本是在
疲於應付各種打壓。
甚至應付的都不是很得力,在被誣陷殺害皇子之時,她只能瞪大雙眼“我不是、我沒有、
你居然不信我”,接著便順理成章的進了冷宮。(我們且忽略乾隆這種愛她就虐她的情感
邏輯,如果故事足夠爽,大家其實也能湊合看)
任務失敗不要緊,那都是劇情需要。但你這種消極做任務的態度就不好了,好歹掙紮下啊
。
平心而論,《如懿傳》還真不算是那種劇情注水、節奏拖沓的劇。它是因為主角沒有行動
主線,才造成了劇情散漫,有種走哪算哪的感覺,是一個“沙盒世界”。
這除了劇本的先天不足,似乎也有主創的有意為之。該劇導演汪俊在接受採訪時曾表示,
看劇本時覺得有“後宮浮世繪”的感覺,“沒那麼多矛盾衝突,是一個散淡的狀態……有
點《紅樓夢》的感覺,我覺得不也挺好,幹嘛非要一直掐呢?”
這就能解釋硬糖君對該劇的“形散神也散”的源頭了。不是說浮世繪不好,《紅樓夢》硬
糖君也百看不厭,就愛看她們吃飯嘮嗑。但是首先,用戶對《如懿傳》的期待就不是浮世
繪,而是女人們宮斗,哪怕“帝后婚姻圍城”也湊合吧。這是貨不對版。
其次,咱不掂量掂量有沒有弄出個《紅樓夢》的能力嗎?就憑這迷之偷拍視角來展現宮廷
風俗畫?
沒有主線的沙盒生存遊戲,真不是現在市場的主流。這樣的故事,也不符合我們追主線劇
情、追主角情感線的傳統觀劇審美。
在富察皇后死後,同陣營的海蘭勸如懿爭取后位,她是怎麼說的?“后位不是靠爭來的,
全看皇上的心意”。我勒個去,難道皇上的心意不用爭?這還真是坐等天上掉餡餅啊。
你看這個在後宮中猶如打卡上班、升遷全靠組織關照、被同事使絆子只會“清白不證自明
”的如懿,像不像在單位當一天和尚撞一天鐘的自己啊!
拜託,誰要看這樣的主角。不知道目標是什麼、不知道自己究竟能做什麼,這樣的日子我
們現實生活早體驗夠了。
《如懿傳》瀰漫不去的喪氣,甚至不是主角的無能,或者瑪麗蘇全靠男人,而是徹底的低
慾望無目標的喪氣,無葯醫的喪氣。
沉浸式體驗,為何我內心毫無波動?
既然大方針是要塑造無欲無求的白蓮花女主,但故事仍然需要驅動力,此時就需要NPC來
代勞,強行推動在哪裡倒下就在哪裡趴下的女主(居然在冷宮三年都未作出主動自救的有
效行為)。
那麼,NPC能否代替女主成為觀眾的共情對象呢?
很遺憾,還是不能。
因為NPC只是工具人。以張鈞甯飾演的海蘭為代表的正派NPC,最初還吸引過觀眾盛讚“海
蘭小天使”。但隨著故事的推進,大家就會發現這個工具人的行為太缺乏邏輯性和起碼的
人性,這是女主養的一條狗嗎?
海蘭事實上是這場宮斗中女主的分身,為了確保女主的“純潔性”,不得不將女主“惡”
的一面分化出一個工具人。
如果說幫女主從潛邸回宮還是“好閨蜜”的範疇,那為了女主殘害無辜皇子,就太過狠辣
惡毒,不惜自傷甚至傷害自己的兒子,更是自輕自賤。也沒見女主和她有多姐妹情深啊,
至於做這麼瘋嗎?
相形之下,反派工具人倒是合理多了。就是反派的過於程式化,宮斗謀略太低級幼兒園,
手段又太滿清十大酷刑。
但即便如此,NPC也是比主角更吸引人的存在。因為他們有目的性,有主觀行為,有行為
結果。
不管是嬌嗔真實的高貴妃,還是為心上人奮力一搏的嘉妃,或是力求改變命運的魏嬿婉,
她們都是有目標的人,都在為了自己的目標主動出擊。她們的任務脈絡,構成了一定的追
劇動力。
可以說,《如懿傳》中少數能讓人共情的部分,就出現在這些反派工具人身上,比如高貴
妃之死。
可惜分分鐘下線的反派,終究無法支撐整部劇的線索,這也就讓觀眾難以對劇情產生沉浸
感。
在遊戲中,沉浸是一種很複雜的東西,它既包含了形而下的方法論,比如基於背景設定的
美術、文字包裝。也包含了形而上的心理學,比如使命感、探索與成長、及時反饋和榮譽
系統。
有一種觀點認為,選擇乾隆繼後來做主角,本身就是錯的。因為不論在歷史上還是在大眾
認知里,繼后的人生是失敗的一生,尤其這種失敗還通過《還珠格格》、《延禧攻略》已
經深入人心。繼后的故事,成長感和榮譽感註定大打折扣。
相較於《如懿傳》,《延禧攻略》採用一路打怪升級的宮斗贏家令妃作為主角,確實更為
討巧。但是不是悲劇人物就無法建立這種充滿成就感的用戶體驗呢?硬糖君認為不是的。
人類歷史上最著名的遊戲《俄羅斯方塊》,就是一款註定失敗的遊戲。不管你怎樣操作,
最後方塊都會碼滿屏幕。但看到一行方塊因自己的操作而瞬間消失的快感,仍然讓我們可
以沉迷的一直打下去。
這就是遊戲的及時反饋系統,也是我們通常所說的快節奏爽劇的“爽感”來源。
主角的每一個操作,都帶來個人成長或對劇情的推進。觀眾完全不會有憋屈不暢之感,而
是隨時處於小任務達成和新任務出現的爽感和懸念中,才符合年輕用戶“我要的,現在就
要”的心理機制。
反觀《如懿傳》,如懿的大量行動既缺乏主動性,也缺乏及時反饋。
和皇上互動后,感覺不到感情的增進;在冷宮中的作為不起主要作用;哪怕是上門奚落皇
后、勸服公主這樣的典型宮斗行為,也未獲得明顯成效。最終的出冷宮、獲晉封,還是皇
帝個人的抉擇,而並非完全因為如懿的神操作。或者效果太“緩釋”,沒有那種打一下怪
就掉一下血的完全因果率快感。
養成快感,兩種維度的深層情感
你去問十個看過《甄嬛傳》的人,可能七八個都會說更喜歡甄嬛回宮的部分。
那種大女主的成長或黑化,霸氣全開逆襲反殺,當真百看不厭。正因如此,時至今日,“
現在站在你面前的,是鈕祜祿甄嬛”才能再度成為互聯網熱梗。
成長是遊戲必要的組成部分,哪怕是簡單如《超級馬里奧》,都能夠通過吃蘑菇變大、變
無敵、騎龍,扔飛鏢。而在劇集中,主角一路打怪升級、不斷成長,追劇的觀眾也會形成
一種心理滿足。
角色的成長感,是國產劇普遍缺失的一面。受創作者的筆力和表演者的演技影響,國劇人
物經常呈現為高度扁平化,即便是那些討喜的角色,前後變化也不大。也正因如此,孫儷
對甄嬛的演繹才能如此深入人心。
但在《如懿傳》中,儘管如懿的職位有升遷變化,可角色成長度卻很低。如前文所述,其
職位的升遷更多是組織的重視,友軍的出力,而非個人的爭取。
那個人成長呢?從冷宮出來,本應是看遍世情,黑化強化的好時機,如懿卻依然超脫宮斗
之外,彷彿玩家在靜靜看npc們斗得熱鬧。
尤其是在工具人海蘭已經恪盡職守幫她把“臟活兒”都幹了的時候,她居然是一臉白蓮花
的嫌棄她作惡,這人設實在“婊”得可以。
而在最新的劇情中,如懿在被污衊殺害皇子之後第二次遭遇重大冤屈——被污衊通姦,她
卻仍然是毫無還手之力。對策和上次差不多,依然是“不是我,我沒有,你居然不信我”
。拜託,你明明妝都變濃了啊!這應該是你們宮斗劇里升級的標誌吧?
事實上,我們越來越發現,看一部劇,觀眾不僅可以對角色產生養成感,對劇集本身也是
一樣。觀眾會成為一部劇的“精神股東”,現在社交網路里撕得熱鬧的“延禧派”和“如
懿派”,就是證明。
但要讓觀眾對自己這部劇產生養成感,就要製造“是我先發現了它的好,後來果然是大爆
款,證明了我的眼光”的用戶心理。
這就涉及到用戶期待管理,這對於《延禧攻略》這樣的黑馬劇比較容易,《如懿傳》這樣
的大劇,則容易盲目提高觀眾預期后,經歷必然的預期落空陣痛。
追求爽劇、爽文、遊戲化思維,是不是一種比較LOW的審美趣味?硬糖君認為不是的。強
目標性、及時反饋系統,都是在彌補我們於現代生活中完整自我實現的缺失。
今天學習不一定明天高考就加分,今天節食不一定明天就體重減輕,今天努力工作也看不
到明天就加薪的希望。在龐大複雜的社會機器上,我們看不到進度條,也無法付出就有回
報,娛樂的補償機制,或許能讓我們回歸本初的做人樂趣,回歸到異化之前。
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