時空之門當初推出試玩
就發現了一個問題
就是核心玩法 三消拉磚
只要花點時間
熟練度與反射練到一定的程度
王關就能不難過了
但是策略性幾乎沒有
也就是
「不存在解盤的狀況」
這代表
遊戲很難形成討論
不過畢竟是試玩
當時認為正式版或許有其他要素來彌補
只是當正式上架後
玩到5封都快打完時
遊戲本身已經開始有乏味之感
乏味的來源
1.如上述,沒有特別需要解盤
只要你能會拉磚、反射好,每回都能10~15 chain (不是combo)
連配卡都省了 只要注意刻屬
2.許多消除技,但是要派得上用場的技能
就是唯二!!
精華石兩倍 >>> 有鑽就是高chain
消磚回血 >>> 除非你能每回都1心
希臘神的消除技新手好用
但是拉磚熟練後
還是會發現有 精華石兩倍 消磚回血 就夠了
其他勒
幾乎是休閒用
3.主動技大部分無法練技!!
90%的卡片幾乎只有打輪迴才有機會用主動技
4.目前妖隊是絕對優勢
先不論雙周卡
妖隊就是高攻,回復除了龍
大家不會差太多
酒吞就是讚 隊友滿坑滿谷的妖狐,玩一玩就會遇到
酒吞還有三消回血,還能吃火元素練技,滿等滿技超EZ
其他勒
沒有墮天使2.5倍,隊伍攻擊力就差了一截
總結:
卡牌遊戲通關要素
我認為有三方面
卡片、技術、策略
與神魔之塔相比
時空之門這三方面其實平衡性是不夠的
導致通關的解法過於單一
可被探索研究的可能性不多
看看各大討論區
哪個直播不是15 20 chain
神魔還有吃我1combo的玩法
更為人稱道還有神人創出 U轉
每探索出前所未見的新解法
莫不歡聲一片
編隊也有許多特色隊伍
妖精隊
龍隊
木龍獸隊
二消隊
希臘隊
磨隊
5妹子隊等等
這些特色
時空之門真的看不出來
希望在接下來的改版
能夠能產生更多的可能性
P.s最起碼開放練技嘛