中國手游打的韓國游戲業"潰不成軍":韓官媒嚴重關切
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每日行業播報
中國手游打的韓國游戲業"潰不成軍":韓官媒嚴重關切
2017/10/18
GameLook
眾所周知,韓國是一個民族自豪感非常強烈的國家,有時為了維護國家榮譽,甚至不惜
做出一些驚世駭俗之舉。比如申遺端午(后被證明韓國端午與中國端午不盡相同),在
運動場上吹黑哨、選手搞小動作等。
但在游戲行業,韓國罕見認慫,發出了本土市場都被中國游戲產品攻占的悲鳴。
今日,韓國官方通訊社韓聯社報道,據游戲業界透露,10月10日韓國Google Play游戲銷
售排名前20名,有5款是中國游戲。
這5款游戲分別是第4名的《少女前線》(????)、第10名的《陰陽師》(???)、第11名
的《王國紀元》(?? ???)、第15名的《權力與榮耀》(??:THERULERS)、第19名的《
奇跡起源》(????)。
攻入韓國市場的中國力量
五款產品背后的公司分別是數字天空和龍成網絡、網易、IGG、易幻網絡和網禪。
除了前4家外,最后的網禪其實是一間韓國公司,不過被中國公司入了大股。去年3月份
,掌趣科技以2038.54億韓元,約合人民幣11億元收購網禪(Webzen)19.24%的股份。
《奇跡MU》相信玩家都很熟悉,是與《傳奇》同一時期進入中國市場知名作品,而《奇
跡起源》正是一款利用經典端游《奇跡MU》IP改編的手游產品。
《少女前線》則是目前中國手游產品在韓國市場表現最好的,在App Annie統計的8月份
韓國iOS和Google Play手游市場綜合收入排行中,《少女前線》位列第5,僅次于背靠韓
國國民即時通訊軟件Kakao代理優勢的《陰陽師》。而從韓聯社的報道來看,《少女前線
》上升趨勢恐怕還要更快些。
在國內,《少女前線》的開發商是云母組,即散爆網絡,發行商為數字天空。《少女前
線》的韓國發行則由龍成網絡負責,而龍成網絡在7月份被TapTap所有者心動網絡收購5
1%的股份,成為控股子公司,并更名為心動全球。
《王國紀元》則憑借IGG全球化的運營理念,以全球玩家對抗的賣點,在世界范圍內都取
得了成功。可能稍不為國內所熟知的,是排名15的《權力與榮耀》,以及其開發商易幻
網絡。
《權力與榮耀》韓語版8月16日正式發布,在發行上易幻網絡走了邀請女團及多名韓國人
氣明星代言的方法組成代言團的路子。并利用傳統線下流量場所如電影院、地鐵投放廣
告,對于韓國發行的套路十分熟悉。
易幻網絡于2012年成立,業務基本撲在出海上。在前兩年轟轟烈烈的跨界并增潮中,易
幻網絡被A股上市公司寶通科技以12.57億元的價格收購了66.6578%的股權。去年9月份寶
通科技又發布公告,準備接著收購易幻剩余的股份。
5款產品背后,5家中國公司,僅有的一家韓國公司還被中國資本進駐,難怪連韓國官媒
都發出了韓國游戲市場刮起了“中國旋風”的感概。
韓媒認為這口鍋源自薩德和抄襲
韓聯社評價,這些攻入韓國市場的中國游戲,是在中國基于大規模市場和先進技術的優
渥條件下,所研發的杰作。早年間,韓國玩家曾認為中國游戲是“下等馬”,但近年來
,這種偏見正在逐漸消失。
韓聯社還重點點名了《少女前線》,并稱之為一款基于線條粗獷的槍械,與精致漂亮的
女孩子相結合的游戲。在只會做MMORPG的韓國,《少女前線》的成功讓他們震驚。
由于韓國部署薩德,韓國游戲產品已經無法進入中國。自今年3月份以來,沒有一家韓國
公司取得了版號。今年早些時候,NCsoft和網石(Netmarble)分別提交《天堂:紅騎士
》和《天堂2:革命》的版號申請,但迄今仍不了了之。
韓國游戲未經許可不能在中國發布,而中國游戲在韓國暢通無阻。
除了版號阻礙外,韓聯社認為,中國游戲慢慢甩開韓國,還在于中國公司抄襲了韓國公
司的產品。
具體的例子是韓國公司藍洞(Bluehole)開發的《絕地求生:大逃殺》,韓聯社表示中
國有關開發者正在推出類似名稱為“叢林法則:絕地求生“和”大逃殺:適者生存“等
剽竊產品。韓聯社義正言辭抨擊這些產品與《絕地求生》非常相似,包括武器和防具,
還有飛機跳傘等生存元素。韓聯社甚至稱,藍洞公司一名管理者表示“我們正在準備應
對中國抄襲的對策“。但也有韓國業內人士表示,沒有必要理會抄襲行為。韓國游戲公
司需要先克服自己面臨的挑戰,才能夠去面對中國游戲的挑戰。
他們認為,中國游戲已經不再是一名可以忽略的對手。政府應當解除對游戲行業的管制
,而游戲公司自己也要努力開辟新的類型。
對韓國游戲信心的一次徹底打擊
事實上,有韓國從業人員認為,韓國是中國的“游戲宗主國“,但這一稱號即將不保。
宗主國是如今日本、韓國網名常用的詞匯,由于韓國古代的李氏朝鮮向中國明清稱臣朝
貢,日本網友常以中國是韓國的宗主國作為羞辱手段,因此宗主國一詞多帶有嘲諷意味
。
在國力強盛后,韓國民眾十分反感這一稱呼,但從自稱游戲宗主國來看,韓國游戲行業
對于宗主國一詞還是有比較復雜的情感。
游戲宗主國的確有所依據,在端游時代,PC網絡游戲的發端,韓國算是最早起步的一批
。早年間國內端游產品,大多由韓國引進,比如《傳奇》、《奇跡MU》、《冒險島》等
等不一而足。
如今全世界最大的游戲公司騰訊,端游業務的利潤也多是靠韓國產品支撐起來的,《穿
越火線》、《DNF》研發都來自韓國,而《QQ飛車》和《QQ炫舞》的原型,也分別由韓國
游戲公司Nexon和T3所研發的產品《跑跑卡丁車》和《勁舞團》。
曾經為中國創造一名首富的《傳奇》,也是由韓國公司亞拓士和娛美德聯合開發。
但是,憑借龐大市場體量的絕對優勢,中國游戲市場一力降十會,開始通過資本入侵韓
國市場。中國游戲對韓國的第一輪沖擊,便是以騰訊為代表的企業在韓國投資,并擁有
了自己的公司為標志。這一階段中國游戲行業的發力點落在了端游和頁游上。
《傳奇》的開發商亞拓士、《龍之谷》的開發商Eyedentity Game,都被盛大所收購。騰
訊則持有韓國游戲巨頭網石22%的股份,韓國老牌游戲企業CJGames 28%的股份,也持有
新晉游戲發行商Kakao game母公司Kakao 13%的股份。近日,韓國經濟新聞還報道騰訊已
經以700億韓元,約合人民幣4億元的價格收購了《絕地求生》開發商藍洞近5%的股份。
如果說資本只是入侵韓國游戲市場,那么手游時代到來后,中國原生手游產品攻入韓國
本土市場并大受歡迎,可以說是對韓國游戲行業信息的一次徹底性打擊。
這也是中國游戲對韓國的第二輪沖擊,也是當下正在發生的事情。
像《少女前線》這樣的作品能夠大獲成功,在韓國開發者看來是原來想都不敢想的。這
意味著中國人在研發的產品,韓國人甚至都不會做。被資本打破韓國游戲行業仍可聊以
自慰,但被中國產品打敗,意味著在研發理念和開發水平上敗下陣來,這是驕傲的韓國
人所無法接受的。
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