Re: [問題] 體和全抗何者重要?

作者: lantieheuser (lanti)   2014-03-28 12:07:12
※ 引述《Khadgar (Khadgar)》之銘言:
: ※ 引述《OlaOlaOlaOla (喔啦喔啦喔啦喔啦)》之銘言:
: done through VIT
: 很可惜的這句話也毫無關係, 笨蛋都知道堆抗堆甲堆體都會讓EHP上升
: 能夠讓你玩魂斗羅的原因只有一個, 回血技能夠, 而D3無印時期
: 能夠真的在高MP活下來, LS是主因, 原因是LS和EHP無直接關係
: LS是你的攻擊產生的結果, 所以只要你的EHP可以不會讓你一擊死
: 大砲型角色都可以用LS迅速回血
: 簡單的說, 作者了解到後生竊時期有改變, 但是他的解釋方式是錯的
簡單地說,當初 EHP 是為了算角色會被多高的傷害秒。
而堅韌則加入了角色續航力的考量,所以閃躲、格檔、這些隨機減傷元素被納入計算,
因為這些元素不必然會發生,但是會影響長時間角色的生存能力。
所以防禦的第一點是你的 EHP ( 原始血量與抗甲放大率的乘積 ) 夠不夠撐住怪
一輪火力。
其次就要思考,角色的治療夠不夠撐住角色解決一場遭遇。
這也就是面板上堅韌和治療的價值。
提升同樣堅韌的同時,體格只增加了有效血量。但甲抗甚至格檔閃躲則在放大
有效血量的同時放大治療效果。
舉例來說,甲抗各為 75% 減傷,怪的有效傷害為 6.25%,甲抗對血量的放大率為
16 倍。
那麼你的原始血量和治療量都會同時被放大 16 倍用來對抗怪的原始傷害。
如果你的治療量是 4000,放大後就變成有效治療 64000。
這代表你 5 秒內增加 320000 的有效血量。180 秒內增加 11520000 的有效血量。
換句話說,如果體格和全抗為角色提升的堅韌相同,那兩件裝備的差別就在於全抗
事實上多了一條 "增加有效治療" 的隱藏屬性。
除了甲抗外,其他隨機減傷數值也都會產生放大治療量的作用。

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