※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之銘言:
: 標題下的嚴肅了,其實是不知道要下什麼標題。
: 當然,本文也只是閒聊。
: 剛才想到,RoS把生竊拔掉,理由是破壞遊戲配裝的平衡,
: 那麼,為何不讓生竊無法吃定全場景呢?
: 比如,怪物可以閃躲攻擊、不死系怪物無法被吸血(都沒生命了是要吸什麼?),
: 上一行講的,大家可能會有點眼熟,沒錯,那就是D2的設定。
: 我覺得核心問題在於,單一攻擊或防禦面的屬性,根本沒有所謂相剋或免疫的問題,
: 以致於當發展過於強大時,只好採取最無腦的砍掉手段,
: 比如:砍攻速、砍爆傷、砍生竊。
: 如果國境內的怪物,隨機有25%左右不吃生竊,那麼,無腦堆生竊,總是會有吃鱉時,
: 玩家也才會在生竊以外,去思考其它的回血手段。
: 將一樣東西砍掉,只是更限制了遊戲的多元發展性。
: 以上,純閒聊。
先說說我自己的看法
D3現在玩法流派跟主要屬性幾乎沒有任何關係(除了減冷卻),而跟裝備特效有相關
以我自己秘術來說,比較常見的有
1.秘法奔流(武器是奧菲斯的姿態)
2.裂光波(斯洛拉克的瘋狂)
3.冰箭光球(較不受限)
4.聚能轟擊(沃爾魔杖)
5.電技為主的電法(憎恨裂片) ...大約這五種
尤其 4、5 又是武器綁玩法,沒武器你只能吃屎
其次是身上的裝備的配合,餘燼外套、屬性安頭、喬丹、...等等
大部分的情況下,武器決定你的玩法、裝備決定你的傷害
我覺得由裝備決定玩法不是壞事,只是傳奇的數量限制住了流派的數量
何況現在版本有八成傳奇一看就知道是垃圾的情況,玩法的延伸有極限
特別提上面這些出來是想驗證文章中的第二句話
接下來是我覺得很令人詬病的主屬,大部分裝備只有四個主屬
用一個不等式就可以概括這遊戲九成的屬性選擇
屬性傷害>爆擊、爆傷>攻速≧力敏智>其它
因為裝備的部位有些詞綴不會出現,剩下的擊回什麼的再從其餘部位補上
這樣不會很奇怪嗎?
一個打寶遊戲裝備這麼多,結果屬性只有這幾樣,更別提次屬除了球回都是垃圾
(講到這個就很想幹一下次屬的負面狀態賦予,給個 2% 要幹嘛?)
拿隔壁棚的設定來說,加速跟精通這種概念為何不放入遊戲呢?
在隔壁棚,加速可以提高施法速度、提高單位時間內DoT的跳數、提高能量回覆
光是提高DoT的跳數跟能量回覆就不知道這個詞綴可以延伸出多少變化
DoT流的巫醫、超缺能量的冰秘、耗能高的隕秘...(其他職不太熟)
精通呢?精通在隔壁棚主要是針對你的專精會有不同的效果,以法師來說(我是法師控)
三個屬性
秘法:依據法師尚未消耗的法力、所有法術傷害提高最多 N %
火焰:你的火焰技能使目標燃燒,使其在 4 秒內承受相當於該法術直接傷害 N %
的額外傷害
冰霜:以冰霜技能造成傷害時,其傷害量的 N % 會化為冰柱儲存起來
(註:然後再以特定技能一次打出所有儲存的冰柱)
因為D3中沒有專精的設定(就是你同一時間只能選擇你要用哪一系的技能),所以精通
可能不適合整套搬過來,但我覺得精通還是一個很棒的概念,如果用心設計的話
像是針對武器種類!現在的武器你會在意它的型態是什麼嗎?魔杖?劍?匕首?
但如果武器可以改變型態,而每種型態的武器各對應一種精通呢?
舉個例子
像是巫醫,如果祭祀刀對於DoT來說是延長DoT的持續時間,當祭祀刀變成劍的時候
可以將精通的效果變成DoT每一跳的傷害提高、又或者變成匕首的時候可以讓DoT
每一跳皆有額外機率變成兩跳、或三跳
那這樣又可以延伸很多玩法了吧?
加速跟精通只是一種概念,當然我想應該不只我覺得主屬的選擇太少太無聊
光是減冷卻在主屬的效益就幾乎不可能跟爆擊爆傷動輒5%10%50%100%相比,
我認為暴雪應該多在主屬上下功夫,提高或降低某些主屬的增加幅度,或是
多一些比較有用的主屬,隔壁棚做了這麼久也算MMORPG的經典,為何不抄?不解