Re: [閒聊] D3的核心問題...?

作者: BENAUI (貝納維)   2014-04-18 13:03:37
※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之銘言:
: 標題下的嚴肅了,其實是不知道要下什麼標題。
: 當然,本文也只是閒聊。
: 剛才想到,RoS把生竊拔掉,理由是破壞遊戲配裝的平衡,
: 那麼,為何不讓生竊無法吃定全場景呢?
: 比如,怪物可以閃躲攻擊、不死系怪物無法被吸血(都沒生命了是要吸什麼?),
: 上一行講的,大家可能會有點眼熟,沒錯,那就是D2的設定。
: 我覺得核心問題在於,單一攻擊或防禦面的屬性,根本沒有所謂相剋或免疫的問題,
: 以致於當發展過於強大時,只好採取最無腦的砍掉手段,
: 比如:砍攻速、砍爆傷、砍生竊。
: 如果國境內的怪物,隨機有25%左右不吃生竊,那麼,無腦堆生竊,總是會有吃鱉時,
: 玩家也才會在生竊以外,去思考其它的回血手段。
: 將一樣東西砍掉,只是更限制了遊戲的多元發展性。
: 以上,純閒聊。
其實最大問題反而是,數值設定
60->70 怪物血量傷害 飛躍性成長 玩家傷害血量 漲的也比天龍國房地產還快
所以%數增幅的變的比單純增幅還要強大(而且過於強大)
要多元發展的最大關鍵在於,機會成本的均等
1.花費同樣代價(技能格、裝備屬性格)我選A,效果不該"遠"低於B
2.邊際遞增:對於某些"邊緣"屬性,以邊際遞增的方法加強,如同套裝(A+B)>(A)+(B)
其中又以1最為重要
裂片其實就是糟糕的例子,過於強大的擊中觸發傷害特效,使一堆武器黯然失色
奧汀vs逐風:看起來相對好的例子 電系增傷vs(緩速+基礎攻速快)
雙手武vs單手武:略糟糕的例子,因為技能設計讓攻速和技能傷害的機會成本差距過大
胯下癢vs死神賭注:爛到不能再爛的設計,有胯下癢誰要用死神賭注?
(不如考慮把其中一個改到其他位置,或是強化死神賭注的傷害)
ROS引進七攻二減立意良善,但是某些屬性又過於重要無法取代
幾個我覺得其實可以改動的屬性
(1)屬性技能增傷:綁死技能組多元發展元兇,要傷害你只能堆同種屬傷技能組
(為什麼不把傷害+%的輟詞一起搬來這裡,20%單一屬性增傷換5~10%增傷不過分吧?)
(甚至賦予新傳奇:冰火增傷、神聖物理增傷之類的,更多新技能組選擇)
(2)範圍傷:CRI外的新選擇!不,結果只是顛峰下的新寵兒,無法增加發動機率
使這個屬性黯然失色,在裝備素質的數值上更是少得可憐,看看套裝增幅來比較:
惡魔(3)件:+25%範圍傷
其他(3)件:500屬性、100全抗、(15%增減傷+250屬性)
看了都不想選範圍傷了,除非有能增加發動機率的手段,不然現在的範圍傷詞綴過於弱勢
第二個重點在於:沒有一種寶石能強化他,一個主要攻擊屬性,應該有武器插槽能強化。
(3)荊棘傷:大多數怪物糟糕的攻擊頻率讓荊棘傷基本上除了聖教以外只能擺設
其實可以將現行的某些怪物法術賦予攻擊觸發系數,並套用上荊棘傷害,甚至可以改變
野蠻人迷信基本上只在髒地板有用的問題(遠程攻擊到底能增加三小怒氣啊?
實測:站著給骷髏弓箭手射,迷信怒氣增幅率不超過10%)
甚至殺回秒回都出傳奇了,把荊棘傷換成每秒範圍傷害或其他手段的傷害也不錯吧?
以上

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