標題應該開宗明義的就說明這是一篇抱怨文
抱怨歸抱怨,還是想跟大家討論對於這個資料片的看法
先自我介紹一下,巔峰 408、遊戲時間 624 小時,RoS 上市至今只玩秘術師
以下寫出我認為痛苦太多,收穫太少的地方
一、裝備屬性
比起資料片之前,現在詞綴比較多,但我覺得還是換湯不換藥,最主要的原因
在於主要屬性限制四個(部分特定傳奇不討論),暴雪應該是想讓玩家魚與熊
掌不可兼得,但暴雪的腦子卻沒考慮到魚與熊掌本身的價值是否平衡,導致玩
家根本無法從主要屬性上延伸出特殊玩法,相當失敗
二、傳奇裝備
「痛苦太多,收穫太少」的最佳例子
在一堆垃圾傳奇中找尋堪用的裝備,這是暴雪定義給打寶遊戲的玩法嗎?
我相當不以為然,設計了一堆傳奇裝備,要嘛就是雙手武沒攻速沒傷害、
要嘛就是沒特效沒超能力,那這件裝備到底「傳奇」在哪裡,除了屬性稍
微高了些,跟路邊的黃裝有何不同?WTF?暴雪的腦子跑哪去了?
前幾天在美版的論壇上,有個玩家開了一篇文章要所有人集思廣益設計傳
奇裝備,先不論設計得如何,但共通點就是「有特效」;所謂的特效我認
為只要能跳脫現在的主要屬性都稱之為特效,這點很困難嗎?就拿秘術武
器來說,暴雪既然都設計得出「能量旋風會以直線前進」,難道設計不出
「暴風雪可以堆疊傷害」這種效果嗎?
一堆濫竽充數的傳奇裝備如果不改進,RoS 的壽命就沒有延長的可能
三、「打寶」?
我想應該不只我一個人在上市一個月後的現在打秘境會打到想睡覺,為什麼?
先不提第二點提的垃圾傳奇,平均下來一個小時你能獲得的傳奇有多少?
我想任何人應該都是 2-4 件,這合理嗎?
為什麼暴雪要在一個不影響其他玩家遊戲性的情況下限制裝備的產量?
一堆垃圾傳奇已經佔了所有傳奇八成,更別說剩下的兩成裝備打到的機率更低
;在這種情況下,要打到自己想要的裝備已經是難上加難,玩家拼死拼活改善
機體只為了往高難度打,但高難度出產的裝備數量跟低難度竟然沒有差距?
WHAT THE FUCK?
有時候我自己農T4、T5,結果發現一個小時內我打得要死要活的裝備數量,竟
然跟我去跟個普通福袋團隨便跑跑的裝備數量一樣,其中的諷刺我已經不知道
該如何用言語表示了
四、智能掉寶
在 RoS 正式上線前已有耳聞這項系統,上市後這項系統果然不負我期待
在「一開始」,我認為這是相當好的設計
但現在呢?
智能掉寶限制了這遊戲的掉落方式,讓怪物掉落的裝備可以單一且針對地
根據你的職業給予你想要的裝備,又改善了原本超難骰的主要屬性,每一
件裝備都可以讓你變強,你會因為智能掉寶的便利,讓你簡簡單單推進苦
痛一,然後開始掉落的傳奇又因為受到智能掉寶的影響,你會慢慢的前進
到苦痛二、或三……然後呢?沒有然後了
在中間的苦痛難度開始,你要往上推,勢必要打到關鍵的武器,如果這時
候你運氣開始變差,打不到想要的裝備,你會煩躁地想著「X!我的裂片
什麼時候要出?我的妖邪呢?我的沃爾咧?」,於是開始因為打不到想要
的裝備開始膩了,又因為智能掉寶只能低機率出其他職業的裝備,所以即
使你轉換跑道也可能會遇上同樣的情況
另外一種情況是你的臉超白,咻咻咻咻地打到你所有想要的裝備,於是你
開始農T6,農到天荒地老農到你才像秘境王
然後?因為智能掉寶,你很難用現在超強的人物幫其他職業農裝,等你T6
虐怪虐到膩了,你想玩別的職業只能重來
打了這麼多,我認為智能掉寶或多或少影響了這遊戲的可玩性,是雙面刃
我不否認智能掉寶的好處,但我認為暴雪應該設計一個智能掉寶可任意開
啟或關閉的選項讓玩家可以選擇,不然我真的不知道一個人物培養到農T6
之後這人物除了追求超完美屬性的裝備還能幹嘛,D2都沒這麼無聊
打了這麼多,我還是覺得D3是個可塑性很高的遊戲,但無奈製作團隊實在……
還有,為什麼沃爾魔杖這麼難打Q_Q