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原始資料為官方釋出影片,整理文章來自diablofans。
目前仍在持續研究競爭型PvE (玩家彼此競爭殺怪排名),此想法未必只限於賽季及天梯。
如何定義強者?如何評斷排名?
賽季的排行榜,可能會用單一角色,而非單一帳號
冒險模式之設計旨意並非提供快速升級的途徑(相較劇情模式)
秘境王會調整至相類似的總戰鬥時間,比如Orlash短暫消失的問題將不再出現
( http://goo.gl/VnsO8c )
秘境亂數產生器將做調整,以期待秘境的質地能更均勻,玩家的闖關時間才能比較
分層秘境會有計時器(15分鐘?),難度會逐層增加至超過玩家的應付能力
分層秘境將有排行榜
2.1早已規劃了數個月,分層秘境也可運作了,但一些界面顯示仍很陽春
分層秘境的鑰匙需要普通秘境才能取得
分層秘境的獎勵仍在規劃,但應該是全遊戲中獎勵最豐厚者
更多的塑型選項將出現(包含職套,但職套無法跨職業)
擁有元素增傷的傳奇,是很甜美的一件事,但(因此?)目前沒打算每一個元素都設計
類似火衣的裝備
治療屬性的重要性被低估了,但這也是因為SC的遊戲型態使然
雙手武的平衡被聖教綁住了,目前仍在研究。然而,原本就不是設計要讓單雙手武各有
50/50(相同)的重要性
多頭蛇會造成菁英大量放電,這點會注意
傳送的改變原因並非蟲洞或浩劫,這純粹只是為了buff秘術
美編部門的工具:Maya, Photoshop, BZ自身開發的編輯器, ZBrush
A2某廢棄城鎮有Hydralisk(海德拉刺蛇)的頭像
關於劇情,用情感敘述好過用文字敘述
劇作者創作故事時,需要妥協於符合遊戲型態的架構,又不能太過文青
D3原創是有Skovos and Ureh,但後來被拿掉
Ureh (http://goo.gl/eNVWPn 卡爾蒂姆與D2濕地中間)
Skovos (雙子海外的亞馬遜島)
職業的技能組合早在其背景設定前就決定了,因此,加入何種職業,會優先從遊戲界面
的角度去切入
Lorath一開始的設定,只是一個必須被泰瑞爾救下的路人,但後來被用來找涅法雷姆求
救,也才有了較吃重的地位
英普瑞斯及天使們,對於瑪瑟爾的背叛的震驚程度,更甚於目睹瑪瑟爾對人類的屠殺
天使害怕人類併存的善惡二元
瑪瑟爾吸取黑靈魂石後,獲得了駕馭邪惡魔王力量的能力,但並非被魔王們所占領
瑪瑟爾死後,被適放的是結合為一的萬惡之王(迪亞布羅),而非個各單一的魔王
凱恩原本要晚點死,但因無法符合遊戲架構而做罷
因為泰瑞爾及艾德莉亞先後也扮演了長者的角色,因此也剛好不需要凱恩
原本是設計成莉亞不小心用自己的能力殺死凱恩
電腦及家機版的設計,彼此相互影響,並會交叉引用
未來會有更多週年慶
未來不會有付費DLC,BZ提供的是大的改版及免費的修正
氏族及社群功能,未來將加強
末來將加強煉獄裝置事件的獎勵
Jay胖是D3戰鬥設計及物理引擎的主力
開發者在家裡玩D3的,也無法作弊