用CDR%不能直覺的表現出冷卻技能的效益
(就如同減傷%很難直覺反映出生存能力一樣,所以計算機甚至官方都使用了堅韌這個參數)
所以把冷卻技能的冷卻減免換算成"單位時間內使用次數/效果"會比較直觀
這樣就相當於你的冷卻技能的效益提升百分比(冷卻到就開,忽略能量消耗的前提)
公式為:效果/冷卻時間
例如10秒冷卻,打1000%的技能,則忽略能量問題,無間斷使用下這個技能可以提供
平均每秒100%的傷害
其中又分成兩種冷卻技能的方式
1.持續BUFF型
平均效果公式為 效果 * 持續時間 / 冷卻時間
其中 持續時間 / 冷卻時間 為覆蓋率,代表該BUFF效果佔全部遊戲時間的比例,
超過100%多餘部分即無效。
2.立即型
平均效果公式為 效果 / 冷卻時間
接著再考慮CDR%進去,就是
1.持續BUFF型
效果 * 持續時間 / [ 冷卻時間 * ( 100% - CDR% ) ]
其中,持續時間 / [ 冷卻時間 * ( 100% - CDR% ) ] 最大值為 1 這代表效果已經常駐了
2.立即型
效果 / [ 冷卻時間 * ( 100% - CDR% ) ]
承上例,
原始10秒冷卻,打1000%的技能,所以平均每秒傷害為 1000%/10 = 100%
穿上50%CDR的裝備後
變成5秒冷卻,打1000%的技能,此時平均每秒傷害為 1000%/10*(1-50%) = 200%
同理,75%變400%,87.5%變成800% ...
接著回到配裝部分,因為CDR%採用類似精英減傷的遞減模式,所以並不是這麼直觀
所以只能從你的配裝情形去分析
裝備上可以獲得的降冷卻能力(只考慮頂值):
頭鑽石 12.5%
巔峰滿 10%
武器 10%
博恩3P 10%
船長2P 10%
肩 8%
指1
指2
項鍊
副手
手套
因為數字只有三種,這裡先預設頭放鑽石了,這樣分析的難度就稍微降低
並假設
10% 為A組
8% 為B組
由AB的項數來對應出CD技能的效果增幅
黃字:冷卻技能效果增幅(相較於原始狀態)
白字:角色可獲得的總CDR%
B項(8%)
(10%) 0 1 2 3 4 5
A項
0 12.50% 19.50% 25.94% 31.86% 37.32% 42.33%
14.29% 24.22% 35.03% 46.76% 59.54% 73.40%
1 21.25% 27.55% 33.35% 38.68% 43.58% 48.10%
26.98% 38.03% 50.04% 63.08% 77.24% 92.68%
2 29.13% 34.80% 40.01% 44.81% 49.23% 53.29%
41.10% 53.37% 66.69% 81.19% 96.97% 114.09%
3 36.21% 41.32% 46.01% 50.33% 54.30% 57.96%
56.76% 70.42% 85.22% 101.33% 118.82% 137.87%
4 42.59% 47.18% 51.41% 55.30% 58.87% 62.16%
74.19% 89.32% 105.80% 123.71% 143.13% 164.27%