※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之銘言:
: http://www.diablofans.com/news/48103-dev-stream-summary-t6-invis-monk-pure-dashing
: http://goo.gl/vN0tbv
http://diablo.somepage.com/news/1900-legendary-gems-in-patch-21-buff-amulets-and-rings
縮:http://goo.gl/YG2fEg
凱恩翻譯:http://goo.gl/h4TwNc
這篇應該是上面那篇的閒聊版本,從凱恩那邊簡轉繁一下:
暗黑3設計師Travis Day談補丁2.1內容
2014-06-13 10:25:16 作者: 超昂草莓
來源: 凱恩之角
在昨天的"週四談兵"欄目中,暗黑3社區經理 Nevalistis,開發者 Travis Day 和直播
主在一通遊戲中透露了很多關於補丁 2.1 中會出現的內容。其中包括了獄火掛墜,傳奇
寶石和賽季等話題。
暗黑3設計師Travis Day談補丁2.1內容
暗黑3補丁 2.1 會帶來全新的遊戲內容,開發者 Travis Day 在昨天的"週四談兵"欄目
的直播中說了許多關於新補丁的內容。傳奇寶石將會在 2.1 出現,這對首飾鑲嵌會有極
大的幫助。補丁還加入了提供第五個隨機被動技能的獄火護符(Hellfire Amulet),製
造方法類似於現在的獄火妖戒。下面是本次直播內容的總匯。
本次直播由社區經理 Brandy "Nevalistis" Camel, Stephen "Leviathan" Stewart,
Nolan "Monstrous" Mitchell 以及開發者 Travis Day 共同。他們全部使用了聖教軍進
行遊戲,並使用上周“週四談兵”中 Leviathan 所提供的角色聖教軍 Build。
下面是這次直播中一些由 Travis Day 提供的有趣的內容:
傳奇寶石
傳奇寶石的細節很快會公佈;Nevalistis 說她已經在撰寫這篇博文有一陣了,而且很快
就會發佈。其中可以透露的是:你將會想要去給首飾插孔並在 2.1 中使用。他們可能以
後會有所拓展,而補丁 2.1 中的傳奇寶石是戒指和項鍊特別提供的。
遊戲方式的選擇
開發者想要你有更多的事可做:賞金任務,秘境,以及很快要來的多層秘境。他們想要玩
家有更多的選擇並一直在討論,尋求一些非常酷的設計並加入其中。在 2.1 中,將會有
類似獄火妖戒的獄火護符,以鼓勵玩家多多獵殺超級首領;製作的方法將類似獄火妖戒的
刷鑰匙殺BOSS拿材料。他們也將提升獄火妖戒的特殊能力,雖然也可能不會,畢竟遊戲中
已經有很多很酷的戒指了。他們會隨著時間研究更多有趣的遊戲玩法。
獄火護符
這是一個可能讓你一直鍛造下去的戒指,以嘗試做出你最完美的成品。鍛造方法和舊的獄
火妖戒一樣:選擇主屬性,然後 6 個詞綴的物品。獄火護符隨機解鎖一個你的職業的被
動技能。也就是等同於你擁有了第五個被動技能解鎖,但是由於解鎖的被動是完全隨機的
,護符的其他屬性都是隨機的,所以你將會有動力去做。
賽季
開發者們已經進行了很多實際測試。嘗試組隊多層秘境,單刷,並測試積分榜。多層秘境
樂趣多多,不要擔心物品選擇,只要裝備最適合你的就行。
在多層秘境中,雜兵不會有任何掉落 —— 而最後的 Boss 則會掉落所有的戰利品。所以
Boss 掉落傳奇或寶石,鍛造配方等的概率會非常高。怪物本身沒什麼,但是在結束的時
候會有積分榜和許多的戰利品。
開發者每天都在實際試玩測試多層秘境 —— 如他們內部所談論的,多層秘境並不是固定
的地下城。就和秘境一樣是隨機的,但開發者們在努力增加隨機性,並可以影響到通過秘
境的時間。他們最近測試了減少喚雷神壇出現在多層秘境中的概率,這樣大家在積分榜中
獲得好成績將不再依靠運氣和強大的神壇了。同時還有進度條填充的方式也做出了改進,
進度條將給予玩家擊殺的怪物的血量,這樣將減少玩家跳過強敵的概率。
賽季傳奇
Travis 稱他最近剛剛完成了一批新的賽季傳奇。這些都會是 2.1 中的新物品;隨著時間
的他們還將改進老的傳奇並加入新的。奪魂之鐮發售的目標就是每個傳奇都有獨特的力量
並都很特別,但是傳奇的數量太多了發售時無法完成。但這個理念仍然很重要,而且在補
丁上線時,舊傳奇都將得到大改,會加入新的能力。舉個例子,鐵之心這個鎧甲的名字非
常酷炫,但是實際上並不。不過,他們不會更改玩家已有的老版傳奇。老版的傳奇將會停
止掉落,玩家將可以獲得修改過的新版本。
在聖教軍職業開發初期,召魔者的荊棘套裝最早為聖教軍設計,如其名那樣地通過讓聖教
軍的主動技能和被動技能等,擁有大量的荊棘傷害。職業開發並沒有往那個方向走,他們
去掉了聖教軍的主荊棘傷害屬性。作為物品主開發者的 Travis 當時並沒有意識到,所以
召魔者套裝現在就成為了雞肋。
團結戒指
通過團結戒指和追隨者飾品讓追隨者永不死亡,是開發團隊當初的設計意圖。
這不是一個設計漏洞。
武僧套裝
回到奪魂之鐮開發時,所有的套裝和能力都還只是理念階段。開發者當時並不知道什麼技
能受歡迎,需要怎麼改進,因此所有的套裝都有一點大雜燴。有些套裝的成品相當的弱,
而武僧的套裝都很弱。所以在重新審視奪魂之鐮的套裝時,開發者研究了每個套裝有多好
,並給出了一個大概的能力等級。有些設計師在看玉魂師套裝時想要把數值做的非常大,
但是他們並不想這樣;他們現在在設計裝備強度的時候有一個標杆。但是每個套裝都應該
有屬於自己最強的特色範疇。玉魂師套是個 6 件裝的大套裝,所以玩家通常會選擇 5 件
加皇家華戒,以及羽蛇神 —— 這個投資實在太大了,而你的角色面板都將是為這個
Build 服務。他們希望武僧能有類似的選擇。套裝的獎勵可能並不如巫醫的裝備,但是
套裝應該能提供大量的傷害,他們希望物品可以補足差距並推向新的高度。武僧的一個套
裝是雙手武器主題,大家希望這個套裝能更好一些。他們最近一直在談論這個;猴王套很
好,但是雙手並不非常流行。他們在研究解決的方法,和希望達到的結果。
開發傳奇
在掉率和卡達拉之間,玩家會依賴一切最方便的方法;他們會評測這個 Build 是否達標
。對開發者來說,找到大家都用的才是關鍵;比如哪種 Build 好用,哪種 Build 因為沒
有幾個裝備支持而不好用。用巫醫來說,鬼娃寵物流非常棒,DoT 流也挺好,而爆發流
—— 可能需要一些裝備來支援直接傷害的配置。
製作新的套裝和套裝獎勵
總體來說,開發者不希望反復玩弄一個討論,比如“我想要那個套裝獎勵,但是是給我的
職業”。實際上,他們想要設計的東西可以符合特定的職業。目前所有的物品都為 2.1
計畫。他們想要增強聖軍之陣的聖教軍裝備。他們對聖教軍的套裝談論了很多,因為召魔
者套裝最終並不適合聖教軍。他們考慮過改變套裝的獎勵,但是有人喜歡荊棘,所以把這
個設計從他們那裡奪走很不好。他們會製作新的聖教軍套裝,可能是專注盾牌猛擊的套裝
,總之就是巨大沉重的鎧甲,然後把怪物揍到死。他們嘗試找到希望玩家使用的玩法,並
提供新的裝備來支援。他們想要給玩家許多很酷的玩具,並看看大家是否喜歡。
有沒有一個冰傷版的“餘燼外套”?
開發者們已經在討論這個了。這和整體技能設計有點關聯。冰凍傷害專注的是控制,凍住
或減慢敵人的速度,而火則是簡單粗暴直接的傷害。所以物品強化火傷的裝備比強化冰的
更好,因為火焰是純粹的傷害總體來說,+元素傷害在資料片中是一個運作非常不錯的泛
用型物品詞綴,因為這會讓物品選擇變得有難度。你所選擇的 Build 是只屬於你的
Build,因為你將會為這個 Build 投入大量的特定 +元素傷害。他們嘗試給所有的元素
傷害都有相同等級的選擇。
為什麼要在 2.0.6 中移除傳奇鍛造材料?
有很多歷史。簡單來說就是鍛造有兩個作用。首先,鍛造在你剛到達 70 時提供給你許多
不錯的轉杯,這些裝備是你在找到更好的套裝和傳奇前的必備,就好像蓋樓先打地基一樣
,找到一些比黃裝更好的屬性。第二個職責是給你提供無盡的材料消耗,所以被遺忘的靈
魂和其他鍛造材料總會有價值。獨特的鍛造材料系統可以讓玩家有目標地進行遊戲,這聽
起來是很酷的邏輯。實際上,卻創造出了截然相反的情況,玩家快速地重複遊戲,找會刷
新掉落特定素材的怪物的特定賞金任務。需要一個獨特的素材可以讓新玩家找到能製造的
東西,但是也會讓高等級的玩家停止使用這些素材,因為會需要特別的材料。在反復思考
之後他們考慮於 2.0.5 修復這個問題,但還是放棄了。權衡之後發現弊大於利,於是他
們做出了調整。藍色和黃色的裝備價值很重要 - 開發者想要玩家去需求這些裝備,也就
是說得提高鍛造材料的實用性。
卡達拉的花邊
曾有一個程式師正在嘗試,為通過卡達拉獲得傳奇時加入一個音效。當他在研究代碼的時
候發現有一些奇怪的地方。卡達拉應該會根據你找到的物品品質說出不同的臺詞,但她只
能做到藍色品質。你在找到黃色或傳奇物品時,她有一個非常友好而稱讚的臺詞。但是現
在她只能說藍色物品的對白。她很得意也很快樂,但這些臺詞並沒有在遊戲中表達出來!