D3設計有問題也是事實拉..
從剛出到現在我也發了不少篇去護航了..因為我老覺得為酸而酸沒有意義
如果一個遊戲只quit一點人 可能那些人都是只想課金不想付出的屁孩
不過如果quit了一大堆人 那確實代表D3根本的設計有問題
其實大家不仿討論看看這些 會比酸一堆不知所云要有建設一點
以我自己一點感覺 D3原生的設計其實不算太差 體質還不錯
但卻有幾個非常致命的問題 我現在只討論ROS之後的..
1.擊回量非常不足
這就得探討一個東西了 擊回到底重不重要 事實上對於一個沒有補職的動作遊戲
來說,擊回是一個相當優秀的設計 也就是從攻擊中去恢復 可以提高戰鬥的樂趣
讓你停不下來 D3剛出的時候設計了血球這個東西(曾被雜誌推崇)也是同樣概念
但ROS後問題來了 她拿掉了生竊 並且大量提高玩家血量後 擊回卻沒有同倍數提升
這就導致一個問題,戰鬥會卡,很多時候你會看到隊友沒血,藥水CD..於是只能繞著
等..這看來非常愚蠢..
且D3是一個DPS至上的遊戲,太多時候DPS被拿來當能不能打高T的標準,因此去捨棄
DPS的部位換稱秒回甚至擊回都會導致在高T帳面輸出不足
擊回還有系數的問題..但偏偏這個系數卻又跟攻擊屬性掛勾所以不能調太高
本來D3的設計是怪多的時候擊回量確實足夠..但若是怪在七隻以下時擊回就非常不足
而且會剩下一點點怪通常都是菁英..離譜的地板技能傷害是要怎樣回復呢??
雖說我也認同閃招是種樂趣,但傷害太高 恢復量太低的結果就是戰鬥中總有些對友
常常得跑來跑去等藥水,我再說一次 這真的看起來很蠢
而且不得不說,ROS開始後新加入的幾個精英招 落雷/冰衝 都是幾乎第一發一定要
硬吃的...這對於皮薄的職業來說相當困擾,本來的戰鬥模式是,你看著怪 怪會出
什麼招其實你都可以預先觀察並且閃躲,但這幾招都強迫你必須看著自己的人物
如果一個閃神沒看到大概就是插墓碑了,戰鬥中必須一直看著自己而不能盯著怪
這看來也很蠢......
2.我是在玩D3..還是在玩魂斗羅
很好笑的是魂斗羅2人打並不會比較難
但D3卻有一個要命的設計:雙團結+不死追隨者造成的50%減傷
她X的真的別小看這設計 我覺得D3有很大一個部分是死在這裡
今天T5以上除了堆-CDR全程可以都開減傷或變身碾壓的角色之外 你一般人
不帶這種配置是根本不可能去打的..效率會太糟糕
這就變成了D3莫名其妙的趨向於單機遊戲 很多時候我朋友想跟我打我還不太願意
因為掛雙團結自幹很輕鬆~被動也可以都以攻擊面/跑圖速度為導向
但組成2.3人隊伍反而變成在打魂斗羅..除非組滿4個會好一點(傷害分散)
但組多人毛就多 要全刷的 還是要換小隻的..是不是有點麻煩?
but你一個單機遊戲沒有互動,怎麼會玩得久呢?..那大家都去玩PS4就好啦
有時候我真的不知道這群設計師到底在想什麼
一開始J胖弄得很蠢就算了...都已經兩年了..怎麼還是抓不到一個長壽遊戲該有的
平衡呢...~_~
等救世主之樹美版一出應該就跳去玩了..實在很懶得繼續幫BZ當白老鼠