[閒聊] 關於技能的有感而發...

作者: Dialysis (           )   2014-07-15 11:07:31
一樣是英文不好,想發官網不成,只好發來這裡。
在想,如果D3推出一種新的模式,遊戲世界裡沒有橘裝及綠裝,只有黃裝,
那麼,這樣的模式,才能真正地去測試出各職技能的設計平衡問題。
先提一下全黃裝的打寶換裝:
我在ROS前期時,有用秘術玩過一段全黃裝打法,在HC可以穩打T1,
如果是SC,應該T3不成問題。
全黃裝的遊戲,在撿裝換裝時,其實讓我有些許回到D2的感覺。
因為裝備的同質性較高,因此,每個部位的裝備,就是專注在讓相同屬性的數字更提高,
這就很像D2的軍帽:一開始隨便戴,之後就是防越換越高,最後換到頂軍帽。
因此,比如護腕,就是以15/415/415/6為追求目標,
在撿寶過程裡,每一件黃裝都會看過屬性再拆,
因此,每個寶物都會有期待感。
回到主題的技能,
D3失衡的,並不是以職業為分類的技能組合,而是個別傳奇套裝的失衡。
武僧有5種套裝有何用?還不是輸聖教的唯一1種套裝?
秘術帽拿來比巫醫面具,更可以看出設計上的巧思差了多少。
全黃裝的世界,首先要重視的是綴詞的設計及平衡,
這點,是我覺得已被BZ放棄的東西,
現在他們只想著設計出各種強力的傳奇,來彌補綴詞系統的缺失。
綴詞的設計及平衡,包括了數值的上下限、綴詞在各種品質裝備的能見度、
綴詞在不同品質裝備的極值、綴詞稀有度根據原型物或掉寶率有的修正。
我其實不喜歡貴古賤今,但我真的很想說.D3若只能講一點不足D2的地方,
我絕對要提綴詞系統!真的是差太多了....
難道遊戲聲光效果進步之餘,就無法保有非聲光部份的巧思嗎?
怎麼覺得近幾年的遊戲都有類似的感受?
把綴詞平衡弄好後,接著,才來比較各職在完美黃裝下的清怪效率,
可分門別類,比如單一高血量王、原地打群怪、地城冒險等,
針對不同的場景,各職不同的技能組合,去調整傷害係數。
再來,以下這點,或許不是所有人都認同,但我覺得,
如果近頂黃裝可以達到T1的難度,那就讓T1才開始有傳奇裝備的掉落。
(目前的情況是,隨便爛黃裝都可以刷普通,然後普通就可掉end-game屌裝了,
就算不掉,賭博也能賭到,難度也不算太高)
在天梯的拓荒過程,應該是先將黃裝弄到近頂,才有能力去刷傳奇裝備,
但目前的設計,黃裝根本連過度都很難稱得上.....
在黃裝如此不當道下,綴詞平衡當然就更沒必要設計了....
一點心得

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