[情報] 2.1補丁開發者訪談實錄

作者: wtf12022 (北仔尾了)   2014-08-22 12:05:02
來源凱恩之角: http://ppt.cc/SEPD
今天淩晨開發者們在直播中就玩家關心的2.1補丁問題做了一次訪談,爆出不少料。出席
訪談會的有John Yang, Wyatt Cheng, Don Vu 和 Nevalistis。
http://imgur.com/fGB3RaS
‧一開始開發者們對2.1的功能做了一個概覽,沒有什麼新消息。
‧一如既往的發佈日期是soon
‧從今天午夜開始會有一個臨時性的+50%GF的增益,演算法為乘法。
賽季
‧“關於排行榜的一個很酷的功能是,即使你不是一個伺服器裡的頂尖高手,你仍然可以
看到你在工會或朋友中有多強”,這樣你可以知道自己在社交圈裡的表現。
‧賽季結束後會把所有的進度轉入“非賽季”角色 - 所以金幣,經驗,裝備都不會浪費

‧冒險模式會在賽季中解鎖。因為作為一個吸引玩家回歸的功能,大部分的玩家可能已經
體驗過故事模式了,他們不希望強迫玩家再去體驗一次來解鎖。
‧他們準備讓賽季持續大約2-3個月。
‧“為什麼沒有等級天梯?” (巔峰等級) - 他們不想鼓勵那種一級一級練級的完全一
致的遊戲體驗。宏偉秘境需要你思考自己的裝備和配置打法,這是他們想要鼓勵的玩法。
職業平衡和調整
‧有一種誤解,認為每個開發人員只負責一個職業。其實整個團隊運作為一體的,負責全
部職業的改動和調整。
‧對野蠻人的抱怨,認為“怒氣不足”和“泄怒傷害又不夠高”,開發者們認為這是相似
的問題 -“我的傷害還不夠高。”開發者們認為目前野蠻人的技能並沒有與裝備很好的結
合起來,他們的目標不是要增強技能本身,而是追加新的傳奇來支持這些技能,比如說,
讓某個技能的傷害增強3倍(大錘)。
‧有些技能在70級時感覺非常好,擁有更好的能量/傷害比,但是當你考慮到大套裝的時
候,有些技能就脫節了。
‧因此,他們認為,解決大家對某些技能的抱怨(比如冰封球和盾擊等等)就是是引入新
的裝備,使這些技能能跟其他“因物品而獲得增強的”技能相提並論。
‧2.1補丁重新設計了獻祭 - 狗會衝到你的滑鼠游標指向並爆炸。可以魔胎很好的配合,
未來可能給這個技能引入更多元素類型 。
‧在2.1補丁裡,他們正試圖調整讓每個職業最多有4個或5個元素類型,以提高打法的多
元化選擇。比如如果你同一個技能有兩個雷電符文,那麼與其讓你只有一個符合整體元素
類型的選擇,比如讓你可以在兩個同類型間自由選擇。
‧千颶套 - “只按一個鍵的套裝很無聊,雖然目前還不會有調整,但是未來可能會加入
一個能與之配合的傳奇”。
‧野蠻人可能會得到一個像其他職業一樣死後復活的技能,他們一直想增加這個。可能會
替換現有的一個被動,不過似乎Wyatt Cheng不同意這個。
‧關於格擋的改動,可能會改成基於百分比減傷而不是現在這樣的固定數值,但這不是
2.1補丁要優先考慮的東西,因為它通常來說效果很好,但隨著宏偉秘境的引入就顯得不
夠看了。
‧對於秘術師的護盾和強化武器技能,長遠的目標是讓它們擁有被動和主動能力,但這需
要時間。
‧亡者之壁機制沒有達到預想的機制,不能控制敵人。他們可能會把它改成類似于在暴雪
英霸裡的那個樣子,僵屍圍成一圈將敵人困在其中。
‧關於暴擊率和暴擊傷害 - Wyatt Cheng說,這個問題是因為暴擊和暴傷要結合在一起才
能生效。即他們需要兩個詞綴才能產生效率。
‧單個拿出來看,單有暴擊顯得太弱了,暴傷也同樣如此,但兩者合起來則是太強大了
。並且會在少數幾個部位佔用2個詞綴,而像冷卻時間減少這樣的只需單個詞綴。
‧有些傳奇寶石是故意這麼設計的,好讓玩家在戒指和項鍊位置的詞綴作出選擇。
‧他們不想改變玩家過去的裝備,他們要引入新的機制慢慢改變這種情況。他們不希望
玩家登錄後突然發現自己弱了很多。
‧曾經在一個內部版本中,他們嘗試過戒指項鍊無爆擊無暴傷,但結果導致人們轉而使
用過去的60級舊裝備。
‧也許在未來他們會嘗試去除暴傷,但是不是在第一賽季裡,他們目前還沒有具體的措
施如何在改動暴擊。
‧關於套裝。John Yang表示大部分套裝應該得到2000-3000%武器傷害的秒傷。
‧也許會對經典套裝(塔祖娜等)進行改動,提升或加入6件套屬性,目的是為了提供打
法多樣性,會與目前存在的套裝擁有完全不同的機制。
‧對於掠奪者套裝,不會有太多改動,因為這是狩魔獵人的一個標竿。
‧巫醫的寵物確實死的快,但是這個問題不能簡單地靠寵物寶石來解決,他們在尋求一個
全職業通用的提升寵物生存力的方案,與怪物傷害的提升掛鉤起來。他們不希望寵物太脆
,當然也不希望做成是無敵的。
雜項
‧開發者寧願把中心放在新內容上(貪婪境地和污水池)而不是舊的內容(如煉獄裝置)

‧他們希望增加氏族和社區的社交功能和互動,現在沒有交易了,不過也沒什麼具體的資
訊可以分享。
‧他們重申,他們希望隨著時間的推移每一個傳奇都已一個很酷的特效,比如首相在PTR
的改動。
‧宏偉秘境切換裝備不是他們想要鼓勵的。
‧沒有計劃加入獲得特定傳奇物品的特定方式。他們也同意需要給玩家提供一個辦法來追
求特定的裝備,但他們已經加入了卡達拉,他們對此的表現表示滿意。
‧追隨者的智慧掉落 - 一個物品掉落時會有幾率是為你的追隨者掉落的。
‧關於傳奇寶石的升級經驗 - 他們已經討論過這個建議。 但他們關心的是這樣的一個系
統,讓玩家可以過於精確的預測自己的傳奇寶石能力在什麼時間獲得什麼樣的能力。
‧此外,他們需要有一個理由讓玩家在宏偉秘境中勇攀高峰而不是只打能摳腳而過的難度
。如果寶石按經驗升級制,那麼在較低難度下刷才是更有效率的選擇。而在當前的系統中
,如果你嘗試達到一個更高的難度,那麼升級幾率將是兩倍高。
‧也許會加入和改動現有賞金。
‧Wyatt對Alkaizer評論現在宏偉秘境和2.1補丁的回應:Alkaizer的看法很可能是對的,
傳奇寶石和宏偉秘境的獎勵比較糟糕。也許在將來宏偉秘境的經驗和傳奇掉落都有有提升

主機相關
‧關於PS3 / Xbox360的補丁 - “老主機系統的體系結構使得把大量補丁普及是非常困難
的,值得慶倖的是,SONY和微軟在PS4和XboxOne上做的很好,所以現在上補丁是更簡單(
而且更加可行)了。”
‧沒有計劃為PC版本加入禮物系統。
‧未來會給主機添加賽季,但不是現在。
作者: benettonluck (充實)   2014-08-22 12:35:00
一個遊戲一直測,的確很悲哀…
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2014-08-22 13:30:00
好消息就是 套裝應該要有2000%+秒傷這點BZ最好他媽讓每個套裝都有這點攻擊力
作者: Like5566Like (㊣ 永遠的5566 ㊣)   2014-08-22 13:33:00
我錯怪j胖了
作者: NewPoliceman   2014-08-22 14:35:00
看起來快出了 大概在半年
作者: julianscorpi (各打五十大板流 免許皆傳)   2014-08-22 14:56:00
問題是2.2再花半年也不一定生的出來XD
作者: oneladyowner (千年傳統 全新感受)   2014-08-22 17:26:00
如果人物創滿了,下天梯的話,天梯角色會去哪裡?

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