Re: [情報] 2.1補丁開發者訪談實錄

作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-08-23 02:23:39
※ 引述《wtf12022 (北仔尾了)》之銘言:
看完的感想
WTF 問題你們都知道嘛...結果測試幾個月改了什麼?
: ‧對野蠻人的抱怨,認為“怒氣不足”和“泄怒傷害又不夠高”,開發者們認為這是相似
: 的問題 -“我的傷害還不夠高。”開發者們認為目前野蠻人的技能並沒有與裝備很好的結
: 合起來,他們的目標不是要增強技能本身,而是追加新的傳奇來支持這些技能,比如說,
: 讓某個技能的傷害增強3倍(大錘)。
: ‧有些技能在70級時感覺非常好,擁有更好的能量/傷害比,但是當你考慮到大套裝的時
: 候,有些技能就脫節了。
: ‧因此,他們認為,解決大家對某些技能的抱怨(比如冰封球和盾擊等等)就是是引入新
: 的裝備,使這些技能能跟其他“因物品而獲得增強的”技能相提並論。
傷害技能能不能用完全取決於有沒有裝備提供支援而且是極為強力的加成
因為高難度中面板只是基本要求
(四主屬加上附魔要達到難度不高,這裡可以討論是否該解放4/2的問題就是了),
關鍵點在壓榨出最高的每秒傷害%,這個傷害%必須從特效裝備取得
而特效裝備通常會綁特定技能,且加成極高,在這樣的設計之下
基本上裝備加成不夠或者沒有加成的技能在遊戲末期是沒有出場的機會的
所以末期就是....
你想用電甲就得穿電甲3X裝
你想用火蝙蝠就得穿火蝙蝠3X裝
等等
才能在高難度中恢復以前的水準
可惜就是目前這樣的裝備沒幾個選擇,導致巴巴必須跳跳,DH只能TD......(下略)
另外目前特效幾乎都是綁CD技能而非耗能技能
這也是導致遊戲末期能量系統崩壞的原因之一
而且這樣的設定會有一個後遺症,就是固定%數傷害的技能或物品能力在末期的環境下
被稀釋而失去原本的效果
風劍就是一個例子,300%在低T很好用
(這階段在沒湊齊特效之前你的%傷害有限,也因此相比之下就有用了),
但是高T只能搔癢
(這階段你的裝備齊了,隨便攻擊都是千趴以上,相比之下固定300%的風劍就沒什麼用了)
面板雖然會提高每%武器的傷害,但是如之前說的,很容易就衝頂,而面板衝頂在沒特效的
情況最多就T4或T5,更別說高階大秘境了
總之可惜了這個技能系統,在末期完全被殘缺不全的裝備系統搞爛
: ‧關於暴擊率和暴擊傷害 - Wyatt Cheng說,這個問題是因為暴擊和暴傷要結合在一起才
: 能生效。即他們需要兩個詞綴才能產生效率。
: ‧單個拿出來看,單有暴擊顯得太弱了,暴傷也同樣如此,但兩者合起來則是太強大了
: 。並且會在少數幾個部位佔用2個詞綴,而像冷卻時間減少這樣的只需單個詞綴。
: ‧有些傳奇寶石是故意這麼設計的,好讓玩家在戒指和項鍊位置的詞綴作出選擇。
: ‧他們不想改變玩家過去的裝備,他們要引入新的機制慢慢改變這種情況。他們不希望
: 玩家登錄後突然發現自己弱了很多。
: ‧曾經在一個內部版本中,他們嘗試過戒指項鍊無爆擊無暴傷,但結果導致人們轉而使
: 用過去的60級舊裝備。
: ‧也許在未來他們會嘗試去除暴傷,但是不是在第一賽季裡,他們目前還沒有具體的措
: 施如何在改動暴擊。
整段的重點在黃色這段,所以爆擊基本上已經擺在這裡,很難改了
一條改不掉的過強屬性擺在這邊,這對裝備的設計是一個很大的困擾
這裡有三個方案可以解決:
1.設定上限
2.變成預設屬性,不再需要為這個屬性佔用詞綴格
3.強化其他屬性與之競爭
以第三項來說,如果你要設計一個新的屬性試圖取代爆擊,那麼首先你必須確定這個屬性必須強大到
能夠替換爆擊,元素傷害就是一個例子,然後其他的傷害屬性也必須設計成拉到
爆擊的水準之上,也就是暴力平衡
要作的話大概會是這樣....
500%的特效秒傷 1500的主屬性 15%IAS 300大小傷 12%CDR 等等
然後防禦屬性呢?
100000秒回? 200000擊回? 1000000000荊棘傷害?
百花齊放的情況下會讓角色成長失去控制,讓難度的隔閡更大
(雖然本來就很大,但是這畢竟也是該有個極限的)
總之當初不該搞爆傷這個屬性,或者給個小小的數字就好,現在就是在嘗試幫當初的錯誤解套
: ‧巫醫的寵物確實死的快,但是這個問題不能簡單地靠寵物寶石來解決,他們在尋求一個
: 全職業通用的提升寵物生存力的方案,與怪物傷害的提升掛鉤起來。他們不希望寵物太脆
: ,當然也不希望做成是無敵的。
現在就是最基本的韌性參照都沒有阿(可能有,但不是完全繼承),而且高難度是靠免傷
或傳奇特效特化,這不是韌性可以套用在寵物上面,所以導致這個問題
說到底,就是屬性繼承的參數沒設計好,或者考慮不周全
作者: crescentbell (白水木)   2014-08-23 10:42:00
Bz: 我懶得弄了 就這樣吧

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