說到這個我也有一些想法
但我發現我關注的點好像和其他人不太一樣
像是物品這玩意,大家都只關注倉庫不夠用,但我覺得格子的設計也怪怪的
說一下D2,格子作用很清楚,類似負重概念,大的東西格子占越多
比如長柄武和部分雙手武會占八格,有的單手武可能只占三格
頭盔手套四格,腰帶橫向兩格,匕首縱向兩格,藥水戒指一格
這也算是早期比較硬派的RPG設定,優點是有那麼一點帶入感,缺點是整理物品很麻煩
但是D3,物品只有兩格和一格,而且定的標準純粹只看物品種類
匕首和長柄武器兩格,護腕和胸甲也兩格,腰帶、騎士聖典和巫女的鍋子一格
要移除D2複雜的格子設定OK,但我不明白為何還要分一格兩格
顯然BZ沒在管負重,那像WOW一樣全一格不就好了,這樣大家的倉庫也多空間
再來就是主屬性,作用是加對應職業的傷害和堅韌
所以選聖教,敏捷和智力就沒有存在的意義
雖然這問題不是只有D3有,但我認為一個好遊戲應該要讓玩家有更多理由衝特定屬性
我選聖教加力量並不是我要穿重甲,而是因為我就是聖教
就算我使用鍊擊+天堂之拳,我還是需要猛力唱法才能電爆那些惡魔
我選武僧稱敏捷不為了打更快更準,而是因為我就是武僧
就算我拿雙手錘砸金鐘,我還是需要更強大的反應能力好讓我鐘砸更響
其實配裝設定簡化我也沒意見,但我不明白為什麼還是要分敏捷、力量和智力
有的遊戲把物理傷害和法術傷害區分開來,所以智力和力量就有非常明顯的差異
但是D3現在的力量敏捷完全一樣,智力也只是換個方式加堅韌
全部都衝一個屬性不就好了?省的我裝備出錯屬性很幹,打不到巫女武器也幹
除了基本層面還有其他想要BZ改的地方
像聖教軍的聖光掃擊和武僧的暴風奔襲\金鐘破希望可以隨武器改變動畫
不管拿甚麼武器都是用連枷掃也很怪,武僧那兩招也是不知哪來的棒子轉轉轉
如果其他職業武器招式也有一樣問題的話我也希望都能改一下
武器的元素屬性目前也沒用,希望可以設計一些隨武器改元素的符文
或是乾脆無符文效果就看裝備武器
還有範圍傷害設計初衷應該是強化小範圍的技能吧,
卻因為大範圍技能打怪多觸發更多效益更好
之前覺得應該要讓觸發係數1的技能必出,但好像沒解決範圍技效益更大的問題
所以我想可能要針對技能才有可能解決,比如冰凍光束或追噬箭一定觸發
隕石和多重射擊不觸發等等
話說現在套裝威能之下好像也沒人在乎範圍傷害了
目前想到的就這些,哪天突然想到甚麼再寫吧