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劇情和遊戲模式:
1. 掩埋在庇護所之下的地獄是遊戲非常重要的一部分,它將隨著劇情呼之慾出,但具體
我們如何去到地獄以及地獄裡的機制我們也還在開發當中。
2. 督瑞爾回來了,大家可以猜想下他的回歸對其他幾大魔王意味著什麼。
3. 設計師清楚不同等級難度下玩家獲得的掉落回報需要一個很好的平衡。
4. 玩家在滿級之前基本上可以閱覽完D4的整個庇護所世界。
5. 會有HC。
6. 設計師將會儘量滿足不同類型玩家的需求,休閒玩家可以很好的體驗全部遊戲內容,
7. 而硬核玩家也有很多極富挑戰的內容值得嘗試,不論那種類型的玩家每次進行遊戲都可以
8. 感受到某件事或某些方面獲得了提升。
9. 主機和PC之間的交叉遊戲是設計師正在探索的內容。
交易和製造:
1. 製作材料和消耗品屬於一直可交易類型。
2. 跟D3一樣是個人掉落,不過你可以把裝備丟地上,這樣每個人都能看到它。
3. 製造系統還屬非常早期,目前沒有公佈計畫。
技能和職業:
1. 技能將跟職業綁定,但你可能可以有一件或者兩件裝備能有其他職業技能,
但目前仍未定案。
2. 跨職業技能組成COMBO的想法很COOL,但目前還沒有任何計畫這樣設計。
3. 開發組目前的重點是設計怪物的族群和技能構成。
4. 移動技能將不會像D3一樣滿天飛,但玩家將有坐騎和小站提供長距離的移動方案,
5. 另外當你在地圖中按下想進行的地城或任務地點,會有地圖內置GPS指導玩家選擇
最佳路線。
6. 當世界事件開始時,服務器會通知庇護所的每一位玩家,並在地圖上顯示事件地點。
7. 目前還沒有庇護所最大玩家同時活躍數目,設計師還在調整中,基調是為了確保暗黑
系列的風格和特色。
8. 設計師有很多後期遊戲的想法,目前可以公開的是鑰匙地城。
裝備和角色定製:
1. 魔法和稀有物品的用途是設計上給玩家升級過程中過度,以便逐步熟悉遊戲玩法。
套裝起了技能增強和互交的指導作用。對比以上的裝備,傳奇是更進一步的強度選
擇,它是玩家個性化的展示並考驗玩家對遊戲自由玩法的理解。
2. 角色定製方面設計師希望D4角色擁有和魔獸世界角色定製一樣或者更加豐富的選擇。
雜項和貨幣化:
1. 藥劑系統還在不斷迭代中,設計方向是設計師不希望玩家在遊戲中使用藥水後體驗
CD30秒的這一過程。
2. 不支持UI MODS。
3. 開發人員玩了很多其他遊戲作為參考,不僅僅是市面流行的ARPG還有其他不同類型風
格的遊戲,從中作為靈感。
4. 儘管屬於早期開發,但開發團隊基本上有了一個後續商業運營的框架。
註:跟以往採訪的重複內容已做酌情刪減,具體全篇內容請查閱DIABLOFUNS Q&A。接下來
的幾個星期暗黑3官方BLOG會接著更新DAVID KIM的SYSTEM DESIGN部分,然後就是2020第
一季度的D4開發更新,感興趣的朋友請關注官方BLOG或是凱恩論壇的推送。另祝各位庇護
所的勇士聖誕和新年快樂。