Re: [情報] D3 開發者觀點: 平衡和職業套裝設計

作者: iammatrix   2020-01-30 12:29:32
※ 引述《Jotarun (forever)》之銘言:
: https://us.diablo3.com/en/blog/23290575/
: [D3] Developer Insights: Balancing & Class Set Design
: 應該會有官方中文版 一樣先貼凱恩簡中
: http://bit.ly/2uDwQ2I
: [D3]開發者視點:平衡與職業套裝設計
: 開發者視點欄目是我們用來揭示更新和設計背後的一些流程和理念的博文。
: 這些天來,庇護之地世界發生了很多事情,以下文字來自暗黑破壞神3團
: 隊。請享用!
: 我們一直在為暗黑破壞神3開發多個內容補丁,包括在去年11月發布的2.6.7
: 補丁。其中包括兩套新的職業套裝,分別用於聖教軍和武僧,還有為野蠻人
: 大幅修改的旋風斬玩法。其結果讓遊戲後期的玩法徹底變樣,這是我們希望
: 又高興地看到的結果。
: 但是,我們的工作還遠遠沒有完成!我們現在正在開發2.6.8補丁,而在發
: 布PTR之前,我們希望給大家來說說在將來的補丁中有關於我們如何來解決
: 職業套裝平衡的問題。讓我們開始吧!
不知道這公司跟團隊在想甚麼,一個已經賺不了甚麼錢的遊戲,
既然沒有甚麼能力做甚麼大更新,就開放讓人玩單機、跟設計各種劇情、免費MOD,
可以讓人自訂伺服器,設定各種參數,看看會不會有甚麼新的花樣出來,
說不定會搞出一個新的熱潮出來。
但是打死就是要撐住,好像一定要維持更新的能量,
也不就改改數據、多一個位數之類的,只是從現有不佳的底子去疊床架屋。
根本提升不了整個遊戲的遊玩過程。
D3最大的問題就是管太多,不讓玩家爽。(其實是這家公司的統一問題)
要讓玩家照著他們的限定模式去玩遊戲,好像這樣才能顯出他們的遊戲設計能力。

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