英文版: https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23308274
官方中文版:https://news.blizzard.com/zh-tw/diablo4/23308274 (尚未上線)
凱恩之角: https://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173824408
大家好,歡迎來到暗黑破壞神4網站的新Blog部分!
自暴雪嘉年華以來,暗黑破壞神4開發團隊一直在努力工作,我們對公佈遊
戲以及和後續的Blog所得到的回應感到非常興奮。 我們能感受到大家對能
獲得更多的消息以及相關的遊戲進度情況都感到很高興。
今天有一些好消息要帶給大家。 我們很高興為大家提供我們的第一份季度
Blog更新,這一次的更新是雙倍分量的。
首先,我們的首席UI設計師Angela Del Priore為我們帶來了一些非常酷的
更新,其中有一些是來自嘉年華之後的回饋,PC上的搖桿支援以及對本地合
作遊戲的深入探討。 如果你現在就想看到她的部分,,請點擊此處。
我們的第二個部分是由高級戰鬥設計師Candace Thomas帶來的。 她給我們
帶來的一組新的敵人預覽:乾燥草原上的食人族。 你會看到一些由Igor
Sidorenko所創作的令人驚嘆的新畫作,看到暗黑世界的一些背景,甚至是
看到這些食肉者的視頻。 想查看Candace的部分,請點擊此處。
我們希望大家喜歡這些更新。 我們期待著你的想法和意見,也請讓我們知
道你接下來想看到的東西。 我們意識到,你們中的許多人對開發過程的各
個方面都感到好奇-有一些人喜歡閱讀和重新閱讀背景故事,而其他的人則
可能會對道具提示或者是一些早期的曲目感興趣。 因此,請務必告訴我們
最能激起大家興趣的東西! 我們進行這些更新的目標是涵蓋廣泛的主題,
並且在開發過程中與大家分享一些激動人心的東西。
我們要再一次感謝大家與我們一起分享這段旅程。
讓我們地獄見。
-Luis Barriga
暗黑破壞神4團隊遊戲總監
UI設計,搖桿支援以及合作遊戲 <br />首席UI設計師Angela Del Priore
對於不熟悉用戶界面(UI)設計的人來說,我們團隊的任務就就是將游戲的
系統傳達給玩家,並為玩家提供與這些系統互動所需的輸入部分。 因此,
儘管我們專注於幫助玩家實現他們想要做的事情,但我們也還需要在實現目
標與遊戲願景之間取得平衡,同時保持界面傳遞內容的清晰度。
正如大家所想像的,這就意味著我們會定期對UI進行迭代更新。 隨著系統
的變化,UI也隨之變化,這又會導致玩家的目標發生變化。 UI需要在整個
遊戲中保持視覺語言的一致性。 出於這個原因,外觀修飾是我們直到最後
都要關注的事情之一。 所以在我們探討以及展示一些我們正在進行的工作
的時候,請記住這一點,也請隨時讓我們知道大家的想法!
暴雪嘉年華演示版的回饋
暴雪嘉年華已經有幾個月了,但我們仍然想花一點時間來說說我們從演示版
以及公佈視頻中收到的一些特別針對於UI的回饋。
背包
我們看到了關於背包的很多回饋,包括其顏色,物品圖標的樣式/大小以及
整體的美學。 為了避免因為背包管理問題而打斷遊戲進程,我們不打算採
用不同尺寸的物品。 但是,我們一直在從多個方向來解決其他問題。
對於物品的圖標,我們最初追求的是繪畫風格,以便與遊戲的整體藝術方向
保持一致,但當我們在談論用戶界面中的較小元素時,我們發現它並沒有能
得到很好的效果。 我們現在正在探索另一種方式,它會更直接基於3D模
型,使物品更具自然的質感和真實感。
我們還降低了圖標背景的亮度和飽和度,並通過邊框的修飾來追加輔助視覺
提示以指示其稀有程度。 這樣一來,我們讓稀有度指示在視覺上變得更加
模糊,但有望具備更廣泛的易上手性。
我們收到了一些關於背包的非特定回饋,但是根據我們自己的觀察,我們對
大家的反應有所猜測。 我們已經將背包的佈局進行了重組,希望能達成一
個更加平衡的組成,並且我們正在整體上研究各個UI塊的顏色分佈和對比
度。
我們希望能實現鮮活逼真的UI,同時兼顧易用性。 由於背包欄可能是我們
玩家會與之互動的最多的內容,因此,我們非常感謝大家在這方面做出的回
饋。
重新綁定左鍵
數量驚人的玩家要求可以將其主要技能重新綁定到除鼠標左鍵以外的任意鍵
位上,以便他們可以將移動與攻擊分開。 我們關注增加綁定選項的靈活性
已經有一段時間了,來自演示版的回饋幫助我們確認這是玩家真正想要的自
定義功能。
除了讓玩家可以從一開始就將任何技能分配給任何技能槽之外,所有的技能
槽現在都可以重新綁定鍵位。 我們也致力於支持搖桿的技能重新綁定。
左下角的動作欄
我們在這一個UI上經歷了很多迭代。 之所以出現左下角的動作條是因為我
們想嘗試清理出一片中央戰鬥區域並騰出螢幕的底部,因為等距視角已經讓
視野看到的東西較少了。 但是,根據可用性測試的結果,團隊的回饋以及
從演示版中收到的回饋來看,我們將會在PC版上把動作欄的默認位置移回到
底部中心位置。
不過還不止這些! 當玩家距離螢幕較遠來進行遊戲時,其首選位置將更改
為左下角。 考慮到觀看視角的變化,這並不讓人感到意外(下面的圖示未
按比例進行繪製),但這確實意味著,中心動作條在PC上並不具有主要優
勢,因為我們會支持搖桿輸入。 因此,儘管我們只會在主機版上堅持將動
作條放在角落,但我們在PC版本中會同時提供左下和中心作為選項。
PC的搖桿支援
這是我們第一次同時為PC和主機開發暗黑破壞神遊戲,但是決定在PC上支持
搖桿輸入讓我們的開發模式發生了較大的轉變。 我們希望使玩家能夠在兩
個選項之間自由切換,因此我們的UI需要足夠統一,以便即使在遊戲中切換
硬件輸入也不會讓玩家無所適從。 統一的UI意味著我們的佈局會更加基於
網格,以便於定位,但這並不一定意味著兩者的交互流程是相同的。
我們嘗試在整個遊戲過程中都維持這種方法,即保持了鍵盤和鼠標的流暢操
作,又給搖桿提供了友好的快捷方式。 對搖桿的支持不應限制我們遊戲的
複雜程度;這只是意味著我們需要考慮更多的方法。 這不是一件簡單的事
情,但是我們確實在努力為兩種類型的輸入提供一種原生的感覺。
本地合作UI
我們知道許多玩家都喜歡奪魂之鐮的本地合作模式,而最大的抱怨則是當一
個本地玩家打開UI螢幕時,其他人就什麼都做不了。 在開發初期談到本地
合作的話題時,我們觀察了在暗黑破壞神3中使用此功能的人數,我們發現2
人遊戲佔了絕大多數。 對於暗黑破壞神4來說,我們決定專注於改善大受歡
迎的2人合作遊戲體驗,並設置我們的核心進程UI螢幕,使它們可以獨立操
作或同時打開。
我們會定期在對界面進行迭代,並且在改善視覺效果之前優先考慮交互的便
捷性,但我們依然在任何時候歡迎大家給出回饋意見。 每個人在遊戲中都
有不同的體驗,因此對與物品的外觀以及工作機制都會有不同的期望,能夠
聽到大家的觀點總是很有趣的。
感謝大家的閱讀!
怪物家族與設計亮點:食人族
Candace Thomas,高級戰鬥設計師
https://www.youtube.com/watch?v=NZl1p7ZYRuM&feature=emb_title
如果你有機會在暴雪嘉年華期間看過我們的世界與背景板塊的話,你就會知
道暗黑4中的怪物被以“家族”劃分。 在我們的各個專題討論中,我們談到
了不同的怪物家族,例如沉淪魔一族,他們將再次回到庇護之地散播恐怖,
還有水鬼一族,他們將是這個世界海岸邊的一個全新威脅。 我們談到了他
們的故事,戰鬥技能,他們盤踞的地區,以及他們如何以一種有意義的方式
相互影響著。 現在,我們想讓大家來看看另一個新的怪物家族:食人族。
什麼是怪物家族以及為什麼他們如此重要
邪教者一族,暗黑4
在我們深入探討食人族的特定機制之前,讓我們花一點時間來談論有關怪物
的設計理念。
在暗黑破壞神3中,我們將怪物分為幾個大類,比如惡魔,邪惡,不死,人
形或野獸生物。 這些怪物作為故事的一個錨點,增強了遊戲整體的設定與
基調,使整個遊戲變得完整。
在暗黑破壞神4中,我們創建了一個廣闊而無縫的世界,這就需要一種略微
不同的方法來進行世界構建以及背景故事敘述。 它要求將庇護之地塑造成
一個活靈活現的角色,尤其是在其生物塑造方面。 既然我們擁有了從寧靜
的海洋峭壁到張開的地獄之門,那麼這一切對於怪物塑造意味著什麼呢?
為了充實這些區域並使它們變得真實,我們肯定需要擁有比暗黑破壞神3更
多的非侵略性野生生物。 但不要擔心,我們仍有許多怪物需要去戰鬥。
每個怪物都被重新構想,而且採用了更黑暗,更粗糲的藝術風格。 我們精
心打造了玩家從一開始就會遇到的每個生物:其中包括惡魔,NPC,關卡
Boss,甚至是你可以踩在腳下的飛蟲。 儘管我們仍然對一些標誌性的遊戲
生物表示了我們的敬意-比如可以復活其他沉淪魔的沉淪魔薩滿-但我們已經
完全重新構想了其他方面的事物。
為了讓這些生物感覺更複雜,更強壯,我們根據所謂的“怪物家族”和原型
設計了它們。 每個家族都有不同的戰鬥風格和感覺。 比如,水鬼家族有五
名成員,他們的原型各不相同:巨型怪,遠程怪,近戰怪,集群怪以及地下
城boss。
暗黑4水鬼家族
每種原型在戰鬥中扮演著不同的角色。 集群怪會蜂擁而至,使用AoE攻擊就
會很爽。 巨型怪具有較高血量的大型怪物,使用持續性傷害就會很好。 近
戰型會作為盾牌來為遠程怪阻擋攻擊。 這種情況下,如果玩家想集火遠程
怪就會帶來一種有趣的困境。 當將所有這些元素加在一起時,根據玩家的
定位以及攻擊的選擇,每次面對水鬼家族的戰鬥都會略有不同。 這些豐富
多樣的戰鬥體驗就是怪物家族設計所帶來了。
食人族是什麼
暗黑4中的食人族
“屍體上滿是撕咬的痕跡。破碎的骨頭上骨髓都被刮淨了。舌頭被割掉,眼
睛從頭骨上挖了出來。這些就是食人族留下的血腥標誌-如果他們還能留下
些什麼東西的話。沒有人知道他們來自哪裡,但一些傳說聲稱他們此前是一
個野蠻人部落,在多年前被逐出亞瑞特山脈。是他們的同類相食導致了他們
的被流放還是說這是後來在絕望之中發展而來,我們還不得而知。這些被放
逐的人把他們的無盡飢餓感帶入了乾燥平原,並從那裡蔓延至世界的各個角
落,去劫掠孤獨的商隊和毫無防備的村莊。
與這些屠夫們遭遇還倖存下來的少數人都有著相同的故事。 他們講述了在
所有食人族眼中燃燒的瘋狂之火,講述了在戰鬥中吃掉受害者的肉只會加劇
他們的飢渴。 在襲擊中倖免的不幸靈魂會喃喃低語,他們像牲畜一樣被拖
走,被攻擊者啃個乾淨直到他們的下一次狩獵為止。 然後,他們就不說話
了。 沉默說出了他們的心聲:有些時候死了要比帶著記憶活下去要好。 ”
Liya Khal'tib
為生存而戰
現在,我們已經介紹了有關這個家族的一些新背景,我們可以深入來探討一
下如何利用它們來給出一個有吸引力的故事體驗,同時還在ARPG遊戲中提供
跌宕起伏的戰鬥體驗。 那麼這對於食人族的戰鬥設計意味著什麼呢? 我們
如何通過戰鬥來傳遞他們的故事? 我們採取了幾種方法:
武器
食人族有四名成員。 他們每個都有自己獨特的武器,以及截然不同的外觀
或姿勢,好讓他們彼此區分開。 有兩種標準的近戰者:一種揮舞著巨型雙
手砍肉刀,可進行緩慢的扇形正面攻擊。 另一種使用輕質戰戟,使他們能
夠從遠處跳向玩家,並墜下施展毀滅性攻擊。
巨型怪每隻手上都拿著尖刺棍棒,如果玩家不注意就會被擊暈。 相比之
下,揮舞著雙斧的集群怪則可以發動一連串的正面攻擊,如果不加以製止,
這些攻擊很快就會致命。 但是不像是巨型怪的眩暈攻擊那樣要么躲過要么
被打暈。 如果玩家發現自己被蜂擁而至的集群怪所包圍,那麼巨型怪的眩
暈攻擊將抹除所有逃脫的可能性。 正是這些攻擊的組合讓這個家族變得如
此致命。
原型
之前,我們解釋了不同的怪物原型如何在戰鬥中扮演不同的角色。 比如,
想要有效殺死遠程怪物的玩家將需要學習如何引開與之相伴的近戰攻擊者,
這樣一個AOE攻擊能夠同時打擊兩群敵人。 這使得玩家能夠做出有趣的即時
決策,而熟練的玩家將能夠很快找到這些攻擊的最佳位置。
根據設計,食人族沒有遠程單位。 相反,他們會以超自然的速度撲向玩
家。 有些可能會跳過障礙物來縮小距離,而另一些則會迅速而熟練地穿過
其他怪物來捕獲第一份血食。 這提供了一種截然不同的遊戲體驗,並給了
玩家更少的時間去做出周詳的位移決策,從而使得玩家與這些食肉者間的戰
鬥變得瘋狂。
今天就到這裡了。 感謝大家的閱讀!