※ 引述《dennisjuang (DJ)》之銘言:
: 首先是技能或是裝備是否會做等平衡性調整
: 我的看法是,首發後的"第一個"版本不會
: D2R作為D2的重置續作,很大部分就是要賣情懷的
: 第一個版本讓老玩家回鍋卻發現與先前玩過版本不同,根本是砸了自己的招牌
: 但後續版本就不一定了,主要原因是原版技能設計平衡性實在太差
: 舊版本每個職業上的了台面的練法通常就是1~2個,其它的都上不了臺面
: 而裝備就更不要說了,95%的暗金裝都是廢裝
: D2R能否再戰20年,就看後續版本的更新
以一個骨灰玩者兼 mod-maker 發表看法.....
mod 晚近幾年越來越興盛,最根本的原因是
官方對 D2 這樣的經典遊戲長期消極的不作為。
還有熱情的玩者想要延續遊戲的生命,就只能
自己動手了。
實質內容的變更,是最簡單的,但也是最難的。
最簡單的原因是裝備或技能的平衡性、實用性,
絕大部分透過修改文件設定檔就能達成,只有
一小部分需要 CE (code-editing)。技術門檻
非常低,甚至連國中生都可以。
然而最難的部分在於你怎麼控制變更後的結果?
能不能達到預期的目標(比如有效提昇或削弱
某個技能或裝備)?如果不能,又該怎麼調整?
另一個重點是你會不會沒有解決老問題,反而
製造了新問題?我特別提出這一點,正是因為
官方在推出 patch 1.13c 就有這個問題。當時
新團隊為了幫近戰玩法減輕生存壓力,把舊團
隊在 dll 檔中對 oblivion knight 施放詛咒
中刪除了 iron maiden,但因為新團隊對於舊
團隊編碼的掌握不夠完整,改出了問題,導致
oblivion knight 施放的 decrepify 實際上
是無效的。很多東西,尤其是硬編碼,如沒有
絕對的把握,最好不要亂動。
很多技能或裝備的調整,實際上要對遊戲有很
深入的認識或理解,才能直指問題核心,不是
單純動動手指,改改數字大小或能力多寡而已。
否則,做得再多,問題依舊。我自己觀察官方
的修正歷程,舊團隊算是差強人意,儘管如此
還是留下了很多的不足;新團隊是更糟,修正
的品質很差,徒務枝節,主要問題都還在,而
且讓 D2 變成一個更極端的世界。如果重置版
想再賺一筆,勢必得觸及這些陳年爛賬,沒有
想像中的好解決,很多事情還會「動搖國本」,
也就是涉及基本制度面的變動才能夠徹底解決。
正因為這是一件極大的苦差事,容易得罪老玩
者,或引起既得利益者的反彈,所以官方歷代
的修正團隊都一直避免處理太核心的問題,只
在外圍打轉,形式上做一些象徵性的平衡修正,
如此長期下來,自然是積重難返。我不認為現
在的暴雪有處理沈痾的決心跟能力,要做恐怕
也跟以前一樣,都挑容易或輕鬆的來做,反正
有在做,至於結果或好壞就不管了。
所以結論是,實質內容的處理,期待私人 mod
還比較有可能,但我看了十幾年 mod 的感覺是
大多數的心態也跟官方差不多,不想把自己搞
的那麼累,會優先做表面功夫,弄一堆新玩意
來吸引玩者比較實際。會認真處理技能或裝備
實用性的 mod 非常少,而其中處理成效顯著的,
少之又少。