[閒聊] DI 凱恩之角 玩家玩後感

作者: Jotarun (forever)   2021-08-04 12:54:55
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序言:
經過了5天時間的遊玩,《暗黑破壞神 永生不朽》仍然讓我糾結不已,我曾試著去對
它進行好與壞的簡單定位,但後來我意識到:如果它真的是一款非常優秀的遊戲,那麼我
也不用這麼糾結了;而如果它真的是一款非常拉胯的遊戲,那麼我也不用這麼糾結了。
所以我會試著以一個正常上班族,而非肝帝的視角,來為大家講講我眼中的《暗黑破
壞神 永生不朽》。
1、畫面與音樂
在我初入遊戲直到進入衛斯馬屈的時間裡,對於不朽的遊戲畫面坦白來講我是有一些
失望的,它並不差,但或許對於一款標榜著“暴雪品質”的遊戲來說——即便這金字招牌
目前已經不再那麼響亮——它都理應更加出色。
但隨著劇情指引我走出衛斯馬屈,去探索不朽世界的各個區域時,遊戲的畫面以另一
種形式變得好了起來,而這完全得益於暴雪出色的美術功底。遊戲的每個場景都各具特色
:陰暗的黑森林、燥熱的沙海、驚悚的古墓這給了我非常舒適的“旅行”體驗,而一些副
本在場景上的用心更是值得稱讚,這裡著重表揚法希爾之墓和激流飄蕩,前者很好地營造
了墓地那種驚悚的氛圍(boss也夠嚇人),後者則給了我一種很新鮮的遊戲體驗(指乘坐竹
筏飄蕩)。
不朽的音樂延續了暴雪一貫的高規格,這不僅僅是不同場景下風格各異的背景音樂,
也包含了那些釋放技能和普通攻擊時的音效,而這真的可以極大地提升你擊殺怪物的爽快
感。
2、劇情與演出
《暗黑破壞神 永生不朽》的劇情演出是我認為最值得稱道的部分,嘉年華上設計師
曾自信的表示:不朽可以帶給你不遜於端遊的體驗。而我認為如果只是指劇情演出的話,
那麼他可以更加自信。
比起三代那種——“這個彼列雖然是謊言之王卻超不會騙人”、“誠實之王阿茲莫丹
,臨死之前都還在告訴涅法雷姆走哪條小道可以更快地砍死自己”——不朽的劇情顯然更
引人入勝、且更加貼合暗黑破壞神那種絕望的世界觀。
不朽在劇情任務上可以說是瘋狂發便當,基本上如果一個NPC試圖在你眼前舉行某種
儀式、又或者想和你分頭行動,那麼無論這NPC是男是女、是戰士或者是小女孩,我都會
懷疑他們是不是下一刻就會暴斃在我面前。但這並不是說不朽怎麼黑深殘怎麼來,實際上
無論是正派還是反派,劇情故事裡都為他們走向死亡的行為給出了交代,而當你為劇情裡
的角色產生“擔憂”或者“惋惜”的情緒時,這就說明了遊戲確實為你帶來了很強的代入
感。
在這裡我想重點說一下狩魔獵人維拉,她在《暗黑破壞神 永生不朽》中有一條完整
的任務線,而這條任務線無論是從劇情設計還是從場景演出上,我都願意稱之為神。通過
跟隨並經歷這一段任務線,你可以與維拉一起體會她悲慘的過去、感受她內心的痛苦並親
眼見證她的成長。當維拉的導師取下自己的圍巾,將它親手圍在維拉的脖子上並對後者說
出:“從現在開始,你就是一個真正的狩魔獵人了”時,我確實從眼前這個倔強冷漠的小
女孩身上,看到了暴雪英霸裡那位著名狩魔獵人的影子。 (順便,維拉任務線中的反派惡
魔,比某個狼人殺首輪出局者或某個指路狂強太多了)
除此之外,不朽的英文配音非常出色,大家真的可以去體驗一下。
我想大家都知道不朽中回歸了一些暗黑二的老角色,但大家可能沒有發現,不朽裡也
埋了很多四代的元素,以下是我在遊玩過程中發現的幾處,也歡迎大家補充:
祖爾剛登場的時候,是從傳送門裡走出一具活屍,然後一陣抽搐後,變成了祖爾的樣子。
這一幕場景可以說是完美還原了暗黑4開場CG中,拉斯瑪的出場方式,考慮到拉斯瑪死靈
法師領袖的身份,可以猜測該技能有可能會再次出現在四代中。
2代的遊俠卡夏在不朽中剛登場時,是位於黑森林中,卡夏突然向前俯衝,並且對著天空
射出一箭,繼而在她的正前方鋪開一地箭雨。這里卡夏使用的技能正是四代中游俠職業的
箭雨技能,在今年年初的暴雪嘉年華上,遊俠展示視頻裡曾不止一次出現過這個技能。
同樣在黑森林,當玩家與墮落的遊俠戰鬥時,她使出了遁入暗影的技能,就是將自己隱入
暗影界,然後突然出現攻擊敵人。這個技能同樣出現於今年年初暴雪嘉年上的遊俠戰鬥視
頻中。
玩家在黑森林裡救出的德魯伊形象,區別於二代瘦削的模樣,而是長著大鬍鬚和大肚子。
其外形與暗黑四中的德魯伊角色不能說完全一致,只能說一模一樣。
3、刷子的核心
當我們橫向對比當前市面上那些取得了不錯口碑的ARPG遊戲時,我們發現它們無一例
外都有著獨到且深入的理解:
暗黑二有著極其豐富的裝備庫,配合符文之語與赫拉迪姆方塊成為ARPG的神;
POE依靠寶石和插孔實現對技能的自由定制、搭配浩瀚的天賦輪盤、每個賽季都會加
入的新鮮玩法與非常成熟且門檻極高的做裝系統成為ARPG的後起之秀;
GD依靠單一角色雙重專精,搭配星座與優秀的裝備系統,人稱暗黑2真正的精神繼承
者;
但是上述所有的遊戲,它們都秉承了一個最核心的、或者說最基本的設計理念:
那就是讓玩家刷得爽。
所以親愛的不朽設計師,你來告訴我,我們這些ARPG的愛好者,費盡心思去嘗試各種
技能、天賦與裝備的組合、持之以恆的去肝某件裝備時,我們是為了什麼?
我們當然是為了享受清圖的快樂、享受速殺boss的成就感。
而不是為了能在不被人歧視的情況下進入副本,然後和另外三個人一起去躲boss那些
矩形、圓形、扇形的技能。
當設計師在嘉年華上表示不朽的裝備系統並不會走暗黑3那種由套裝定義玩法的老路
,並承諾給玩家更多的定制空間時,我真的非常高興,我認為它會重拾暗黑2那種豐富且
有深度的裝備系統,讓每一件裝備都有價值,而不是讓玩家完完全全的追逐傳奇。
可當我玩了幾天之後,我很失望的發現,不朽的裝備系統不僅沒有變得更具深度,反
而還更淺了。
白裝、藍裝以及大部分的黃裝的唯一用途依然是丟進火爐裡變成材料,這里為了方便
移動端操作甚至連鑑定都省了,我覺得網易大可再進一步,直接改成刷怪掉材料,這至少
會讓它的無聊更加平鋪直敘一些。
當白藍裝備被粗被定義為熔爐的薪柴,玩家依然在追逐傳奇,而不朽裡對傳奇的定位
同樣讓人失望:一如三代將二代複雜豐富的符文之語與天賦樹、粗暴閹割成技能符文特效
;不朽也將三代里至少算得上種類繁多的技能特效,閹割為為數不多的傳奇裝備特效。設
計師的確履行了承諾,我們確實不再依靠套裝定義玩法了,但是現在變成了傳奇定義玩法
,而後者並不比前者高明多少。在不朽裡,我並不是想要把一個技能用好才會去穿某件傳
奇,而是只要我還想用這個技能,那麼我就得穿這件傳奇。或許你會說,你大可不用強行
綁定傳奇,普通技能不是照樣用麼?但是請仔細想想,你會在暗黑三中使用普通技能麼?
特效對技能傷害的提升只是一個方面,它更大的問題在於,如果不借助傳奇對技能特效的
改動,那麼目前暗黑裡本就不多的技能就會面臨嚴重的同質化,至少在我看來,我並不覺
得野蠻人的先祖之鎚和戰爭踐踏,在不裝備任何傳奇特效時有什麼非常明顯的區別。
這種簡單粗暴、甚至於偷姦耍滑的手段讓人非常惱火,它拿走了本該直接送給玩家的
東西,將它們肢解成各個零件並丟進不同的系統裡,你想要獲取,就得花時間。
這裡補充一句,在我遊玩的時候,傳奇裝備和黃裝的魔法屬性似乎只有一條,我想玩
過暗黑類游戲的人都應該知道裝備上除了主屬性外,只有一條魔法屬性意味著什麼:這可
以說是讓本就不富裕的角色定制更加雪上加霜。
那麼說了這麼多,在暗黑不朽裡你怎麼變得更強呢?
答案是攻防等級。
攻防等級來源於你的主屬性並與你的裝備等級直接掛鉤,它給我帶來了匪夷所思的感
覺:只要你的攻防等級比不過怪物,那麼縱使你的操作再怎麼犀利,裝備技能搭配的思路
再怎麼清晰,你都無法戰勝怪物,因為你打怪物基本就是在刮痧;而如果你的攻防等級高
於怪物,那麼即使你不怎麼過分操作,你的裝備特效、屬性和你的技能效果並沒有太多聯
動,你總能戰勝它們。
所以攻防等級便成了一道門檻,玩家想要提升攻防等級,就必須升級裝備和寶石,想
要升級裝備和寶石,就必須去刷材料或者相同的寶石,而你的收穫只是看著你裝備欄中的
數字變成+1、+2、+3
我恍惚發現我裝備欄裡的並不是裝備,而是一個個式神、一個個英靈,它們有著各自
的技能(傳奇特效),並需要我給它們餵狗糧來升級它們。
但我的式神是我的老婆,我的斧子是我的什麼呢?
而當裝備等級決定一切之後,你就會發現你的所有前路都被限定好了,你知道你需要
刷狗糧、你知道你需要升級裝備,你不再有任何驚喜,你知道你的下一階段是讓你的斧子
從+3變成+4,你也知道你最強的樣子是全身都+11或者更高。
你閉著眼都知道等待著你的是什麼,你的刷變成了純粹的刷,變成了為刷而刷,而這
真的非常枯燥。
也許有人會說,在暗黑三里,你不也是為了追逐一身遠古太古麼?你口口聲聲的說暗
黑三技能很多,但是最優解不就是那幾個麼?
這個問題的答案,又回到了我最開始的那句話:所有刷子遊戲,都應該讓玩家刷的爽

在暗黑3裡,我穿著一身套裝,帶著傳奇寶石,使用6個帶著特效的技能與四個被動技
能,身上還萃取了三個,在不朽裡我只有四個技能,其中兩個還需要用於位移和增益或控
制,當我點完為數不多的兩個攻擊技能後,大部分的時間我都只能平砍;
在暗黑三里,刷圖的過程中我的隨從和我並肩作戰,我一刀砍死三個怪寇馬克那句“
聖光啊,你看到那個敵人了麼”都還沒說完,在不朽裡我只能進本和隊友一起躲boss那些
見了鬼的技能;
在暗黑三里,我知道我的盡頭是遠古太古,但那些裝備有時會突然出現,這讓我歡欣
雀躍,而在不朽裡,我知道我的盡頭或許是一把+11的斧子,但是那把+11的斧子能直接從
怪物身上掉出來麼?
所以,刷得不爽,這就是目前暗黑不朽最大的、也最致命的問題。
4、總結
《暗黑破壞神 永生不朽》是一款讓我非常糾結的遊戲,一方面,在劇情遊玩上,它
在移動端給了我堪稱非凡的遊戲體驗,而另一方面,它又在遊戲最為核心的地方走上了一
條奇怪的路線。考慮到遊戲本身仍舊處在測試階段,一些內容並未放出,因此本篇文章也
只是基於我本人——一個並不是很肝的玩家——所作出的評測。
如果在公測時,《暗黑破壞神 永生不朽》願意花心思優化玩家的刷圖體驗、不再過
分追求讓玩家相互組隊,並在之後的更新中持續挖掘構築體系的深度與自由性,那麼以目
前遊戲堅實的底子,當下的手游市場上還真的找不到比它更優秀的暗黑刷子類游戲。但是
考慮到遊戲很可能會在今年內上市,所以留給開發團隊的時間,應該真的不多了。

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