Re: [情報] D2R 更新檔 2.4.3 | 即將推出

作者: kirimaru73 (霧丸)   2022-07-01 14:34:15
https://i.imgur.com/cRmyLlD.png
看起來火還會燒一陣子,換一篇新的討論吧
https://github.com/ChthonVII/d2r_24ptr2_wereform_calculator/issues/7
下面ubeogesh貼文中有提倒比較完整的雙手武器旋風攻速
橫軸數字為旋風斬間格
表格數字為武器與裝備合計IAS
基速 11 10 9 8 7 6 5
-20 0 10 42
-10 0 4 23 63
0 0 2 15 39 89
10 0 2 13 29 58 125
20 0 4 13 26 46 83 174
比較重要的特點為:
1. 死亡呼吸基本上全部被砍
以最標準的巨型長柄斧為例,如果身上沒任何其他IAS裝備那只剩下6f
就連最快的巨型斬鐮(捕人叉沒辦法打六洞)本身也只有6f,距離5f差一點點
不像悔恨還有幻化之刃完全存活,所有的武器基型都一律受害
2. 這個表只有列到5f,作者並沒有說5f就是極速
但如果有4f的存在,也需要更高甚至不合理的IAS才能支持
3. 超慢速武器(例如你直接拿碎腦槌去轉)實際上是變快的
當然這句話只是一個單純的事實敘述,應該沒有受害者能接受這個藉口
接下來就是數值分析了,IAS具有非線性影響,所以攻速表的數值都很沒規律
如果把他們全部推回EIAS應該可以看出一些線索:
EIAS = (IAS x 120) / (IAS + 120) 無條件捨去
基速 11 10 9 8 7 6 5
-20 0 9 31
-10 0 3 19 41
0 0 1 13 29 51
10 0 1 11 23 39 61
20 0 3 11 21 33 49 71
轉換完畢後所有數值都整整齊齊,旋風攻速確實是由 EIAS-武器基速 決定
在許多攻略文以及我先前的文章中,都是寫成 武器基速-EIAS
這樣的結果大多會是負值,負越多代表速度越快
不過考慮到本文接下來的內容,我認為倒過來成為正值會更為恰當
數字越大攻速越快也比較符合「速度」這個詞的概念
關於門檻值的部分,同作者的文章中也有列出另外一個表:
10 9 8 7 6 5
速度參數 0.83 0.91 1.01 1.13 1.29 1.51
觀察這些數值與EIAS攻速表的內容,應該不難看出「速度參數」的來源
實際上就是(100 + EIAS - 武器基速) / 100
可以想像成武器具有100左右的基本速度,但較快/較慢武器有不同的數值
武器基速標註為[-10]的武器,基本速度相當於110
武器基速標註為[20]的武器,基本速度相當於80
將這個值「加上」EIAS,再除以一百,就是決定旋風間隔的速度參數了
當然,接下來一定會有這些問題:
速度參數的門檻是怎麼決定的?
4frame的極速到底存不存在?如果有的話那速度參數要是多少?
中間的推論過程就省略,直接說明一切的源頭:
動畫時長 = (基本時長 x 256) / [256 x (100 + EIAS - 武器基速) / 100]
首先,在這裡我沒有把「速度參數」直接帶入,而是寫出完整的過程
因為這邊每一個除法都是無條件捨去的整數除法,一定要按順序進行
如果隨便用包含小數的變數替換就會出問題,沒辦法,老遊戲就是這樣
「速度參數」實際上是 (100 + EIAS - 武器基速) / 100 以正常除法得到的兩位小數
為求精準運算,仍然必須算出(100 + EIAS - 武器基速)的整數數值
將其乘以256,除以100(無條件捨去),再與前半部的結果進行一次無條件捨去的除法
「基本時長」則是基本攻擊或技能在不受外力影響的最基本速度
單手/雙手武器的使用或不同技能都會影響這個數值
當然我不知道這個數值要去哪邊查,不過可以用暴力嘗試來推出
以「以雙手武器使用旋風斬」來說,推算出的基本時長應該是9 frame
此時 (100 + EIAS - 武器基速) 如果剛好是 83/91/101/113/129/151就會越過門檻
而數值少一的82/90/100/112/128/150則剛好會掉回上一門檻
接下來只要嘗試152以上的數值,就可以知道4 frame的門檻: 181
將這個數值補回EIAS表就會變成這樣:
基速 11 10 9 8 7 6 5 4
-20 0 9 31 61
-10 0 3 19 41 71
0 0 1 13 29 51 81
10 0 1 11 23 39 61 91
20 0 3 11 21 33 49 71 101
然後再轉換回IAS:
基速 11 10 9 8 7 6 5 4
-20 0 10 42 125
-10 0 4 23 63 174
0 0 2 15 39 89 神
10 0 2 13 29 58 125 經
20 0 4 13 26 46 83 174 病
好的,4 frame是不存在的,他不會傷害你的配裝。
雙手武器這邊炎上已成定局,未來也沒人知道會怎麼發展
在看戲之餘,先來補完單手武目前的狀態吧
昨天有一位偉大的勇者,犧牲了他的雙耳,證明了單手武的門檻在-41的位置
(註:目前在「雙持」部分的測試有一些不同的結果
但是非雙持的情況下結果非常一致,所以我選擇相信這位勇者的正確性
雙持的差異可能是聲音太混亂、兩手判斷不同、或真有其他特殊規則所造成)
-41相當於 (100 + EIAS - 武器基速) = 141
套回上述「動畫時長」的公式,尋找140→141剛好抵達4 frame門檻的狀況
可以倒推出「以單手武器使用旋風斬」的基本時長:7
接著尋找其他的門檻值,就可以建立EIAS表:
基速 8 7 6 5 4
-30 0 11
-20 0 21
-15 0 2 26
-10 0 7 31
-5 0 12 36
0 0 1 17 41
5 0 6 22 46
10 0 11 27 51
20 0 8 21 37 61
接著倒轉回IAS表:
基速 8 7 6 5 4
-30 0 13
-20 0 26
-15 0 3 34
-10 0 8 42
-5 0 14 52
0 0 2 20 63
5 0 7 27 75
10 0 13 35 89
20 0 9 26 54 125
好的,單手武器分析完成.....等一下為什麼這個表這麼短?
接下來我必須以一名研究員的身分,說一句我自己也知道很不中聽的話:
如鎮樓圖片所示,這次的旋風確實是被蝦七八改,但還是有一個重要的宗旨:
「解決旋風沒有靠武器達到極速就完全不能用的問題」
目前版本的旋風在慢速武器(基速0以上,本身IAS不高甚至沒有)
的表現上絕對是比舊版好的,就算身上完全沒有IAS也贏很多
另外還多了5f這個其實很好達成的門檻,這是過去所沒有的
搭配大軍+手套後,幾乎所有武器都是直接達成(完全沒IAS的最慢武器還需要補14IAS)
5f和4f的差距雖然可觀,但也是配裝時可以考慮的程度
而不是像以前一樣一從4f掉到6f就可以直接放棄,因為差距大到根本彌補不回來
不過上面的話應該只適用於單手武器,因為雙手武器的狀況實在太慘了
(基本時長從7跳到9實在差太多了,如果是8的話還勉強可以接受)
所以我並不能排除雙手武器的問題會大炎上、再次修改、然後連單手武器一起改的未來
作者: gamesame7711 (框框愛安安)   2022-07-01 17:23:00
這些玩家測得出來 暴雪自己測不出來 就亂寫答案 難怪布爾凱索沒子孫

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com