預購終極版,兩週下來主要玩了法師跟死靈,德魯伊跟野蠻人小玩了一下。
D2基本上沒玩過,D3前期只玩了一下子,資料片和沒拍賣場後才回鍋斷斷續續跟著賽季玩。
優點就不特別說了,雖然等等討論的是缺點但是整體來說還是蠻期待正式版出的(都預購了
也沒法)。
個人感受缺點如下:
1. 升級的過程中,技能提升的感受。這點主要是跟D3比起來,D3在升等過程中逐步開放技能
和技能天賦的方式,至少在拓荒階段的時候讓人感覺比較有成長的樂趣。D3在每次出現新的
技能天賦或是技能的時候都會想切換試一試,雖然很多可能都沒啥用,但是在升級的過程中
也可以嘗試玩一玩。而D4目前的設計,縮短了嘗試的過程,加上技能點數的設計,很多新技
能開出了反而都沒什麼使用或是嘗試的動力。
2. 技能格數 - 目前的技能設計加上技能格數的限制,有種技能和小天賦擺在那了,但選擇
上好像也就局限於某幾項的感覺。這邊死靈法師尤其嚴重,召喚技能就綁死兩格了,等於其
他技能加基本招式只有四招可以選。為什麼不設計多一點技能格,玩家要不要用是自己決定
而不是遊戲的限制?
3. 技能樹 - 不太理解目前技能樹的ui 設計,從上到下沒法縮小在一個頁面展示,有時候技
能點了點還要往下拉才知道下面是否開放了。表面上看似很長的技能樹其實沒必要間隔這麼
大。
4. 技能和屬性說明 - 舉例來說死靈的意志,點過去可以看到有壓制加成,那壓制是什麼在
這邊沒有解釋,點去壓制加成那多了一個名詞強韌,強韌是什麼在壓制這也沒解釋。遊玩的
過程中不止一次希望能有一個專門名詞解釋的查詢系統來幫助了解這些名詞的差別。其他像
是控場,控場包括那些狀態,這些可能有些地方有說明,有些地方就是一個高亮名詞然後沒
了。
5. 裝備詞條 - 希望主詞條和副詞條能分開,或是至少人物屬性想說智力加多少能固定在最
上面,其他素質也能有個規律的排序,不然現在看個裝備實在沒有很直觀。另外可能是被d3
模式給寵壞了,很多屬性玩下來很難直觀判斷是否有用,譬如說閃避還是閃躲+2%這種詞條,
實在不知道是重要還是不重要。
6. 傳奇詞條 - 傳奇詞條有些可以打地城獲得最基本,這設計還不錯,但也就是因為只給了
最基本的,所以一個好用的詞條最終還是得不停的刷才能拿到更好的,這樣地城給的不是就
蠻雞肋的?萃取出來的傳奇詞條也限制只能用一次,感覺也是個拖台錢的設計。這樣也提高
了嘗試的不同build的成本。
7. 背包 - 目前的設計真的是蠻爛的。背包已經夠小了,珠寶這種可以獨立出來當素材的東
西還要佔空格。一直無法理解一個打寶遊戲為什麼包包總是要弄得下個一兩次地城就要回去
清一次。
這次整體玩下來,主要感想是不知道為什麼有些d3不錯也不影響打寶的設計在d4沒進步反而
還退步了。感覺設計團隊並沒有在d2r和d3的基礎上去方便玩家,反而在小細節上為了延長遊
戲時數而設計了很多不方便的地方。