其他的好像大家都有提出來 ui 空氣牆鬼拉腳
所以想討論地下城的幾個設計
1. 沒意義的解謎
像是打開某個門裡面四根圖騰打掉後開機關開門
屍體尋找鑰匙不管怎樣都是最後一具
左右兩邊撿機關去開鎖
解這些謎不但沒有獎勵且不能跳過,地下城已經很大了還要在裡面繞來繞去
打圖騰超蠢打完為了開門而已,不能一次把門開完嗎?多這個部分不懂意義
解謎不能設計成解完給額外寶箱或者弱化boss,強迫解完體驗又拖又臭
寶都噴在王身上,解謎給的收益超低,重複刷後要開機關跟本都在走路
還有解完謎又出一個區域要你去打特定怪,一次放一種解謎就好真的
2. 地圖探索懲罰嚴重
這個其實跟解謎還有本來遊戲互動物件就做的很差
明明都做成要解謎才能繼續探索了,為什麼不乾脆把要打的直接標出來
遊戲岔路不明顯就算了,不知道轉角裡有沒有東西要打這才是要命的
有些地圖是環形的,錯過一個目標就要走一整段副本回去
導致每次打地下城都要把整個地圖探個8 9成,地下城又大,初期腿短走起來很累
3. 怪物太稀疏
我覺得可能難度上來就會解決這問題了,不過這次體驗就很稀疏
本來就大的不合理的地下城,怪物感覺上都刻意放在解謎點附近
所以常常在通道、或者走到某個大廳前都空空如也
玩了邀請加這次公測下來對地下城的看法
這次的地下城如果作為後期內容的話我是覺得刷起來有點便秘
很多設計體驗幾次還可以,一直刷就是真的坐牢
不過這種設計也是bz一直以來的傳統啦 教你玩遊戲
不過我是覺得都參考這麼多d2 3了 後期主要玩法做成這樣真的母湯