D4問題就在於想走一個不同的道路,但本身理念有一堆衝突的部分
主要就是獎勵機制的問題
ARPG最重要的就是農,利用遊戲難度去驅動玩家追求更好的裝備
但怎麼農這件事情是要經過設計的
POE營運了這麼久,遊戲機制和經濟系統擴展的這麼大完全不參考?
當初我一直擔心的,裝備交易受限的結果就是很快會成為死水
D2之所以成為傳奇,其實是在符文系統出來以後
巧妙的把"有用"的東西,轉化成一種貨幣的型態
同時該"有用"的東西是有回收機制的(符文組)
這套系統成為一個ARPG劃時代的創舉,也讓整個交易市場正式擺脫以物易物的狀態
所以玩家除了低機率掉落的終極物品以外,還多了隨機掉落高符當樂透
讓你可以去交易市場上當大爺
當然,你也可以像WoW一樣讓裝備綁定,但改成向NPC領薪水的機制
也就是所謂token的概念,透過遊戲內花時間農累積token去換裝備
難度越高等級越高收益就越高,讓玩家在瘋狂農的狀態下就算沒有高品質掉落
至少他們在裝備收集上還是有進度的
POE則是兩者都有,你透過農地圖農機制可以累積門票換成貨幣
除了裝備也有貨幣掉落
底薪打工仔的概念
節奏快慢什麼的都只是因為沒有目標而感覺的煩躁
當然,D4只是一個出沒幾個月的遊戲,POE也是走了很長的一段路才到現在
但老話一句,時空背景不同
現代人的選擇太多了,沒時間給你花個兩三年慢慢擴充成該有的樣子
況且POE本體是免費(雖然沒買倉庫超級難玩)
D4直接賣了Premium game的價格,本身就應該有足夠的內容
你看上個月有POE新賽季、BG3這個月有Starfield
人家POE那個新賽季衍伸出來的東西才是大家的期待好嗎
新的遊戲機制
新的物品
新東西能讓整個Build或技能產生質變
有一個這麼好的同類型產品給你參考,結果做出一個鳥蛋的主題
賽季本身就是讓你實驗新東西的大型PTR,好的東西就放進去永久
不好的東西就淘汰或改良之後再回歸
但重點就是要有趣要新要有突破性掉落要獨特
不是隨便塞點無關痛癢的東西然後reset就以為大家會買單
現在是2023年不是2003年
Nerf其實也不是重點,POE沒事就在那邊Nerf還不是一堆死忠仔繼續被虐
有一個物理進戰版本傷害直接-60%,時間到了還不是凌晨四五點起床乖乖躺海灘
D4的問題其實很多東西都是很簡單就可以改善
但終究,不開放交易遊戲的壽命很難像D2或POE這樣長青
RMT不管怎樣都一定會有
So what? 那也是經濟系統的一環,你可以把一些特殊追求物綁定就好了
不懂怎麼可以這麼死腦筋