Re: [問題] 俠盜穿心箭流項鍊選擇

作者: Zazzi (!!!)   2024-06-26 21:12:34
※ 引述《crazy0228 (flyriddle)》之銘言:
: https://i.imgur.com/CHzBRZE.jpeg
: 問2號項鍊把幸運洗成惡意居心,三技能項鍊,精鑄到滿會比一號好用嗎?
: 主要差在幸運觸發會少15%,就剩25%了
你這個是很好的問題
如果對機制不了解,有時候會被帳面數字誤導
我不小心寫太長,結論先寫在前面,其他要看細的再繼續往下
Ans:
2號優於1號
2號換1號,幸運觸發,實際上是70%變62.5%,
2號洗成惡意3被動,精鑄滿至少剝削中2次以上,約略算到最後約比1號多20%more增傷
總結TLDR:
剝削超強,速刷爆幹強,推高層一樣強,無庸置疑的No.1詞,沒它的項鍊都可以下去
(速刷uptime9成以上的話,每+1約9%more,每+3剝削約差30%more,+6約70%more)
(高層uptime約6-7成,就在打個折,但還是比其他詞增傷強,雙算威武)
凜寒很強,速刷爆強(跟剝削比少個幹字那種等級),速刷比惡意強,但推高層輸惡意,
(速刷每波群怪冰凍一次秒/王一次倒地死,每+1就10%more,+3就30%more,+6就60%more)
惡意就平均強,增傷穩定,高層因怪一輪冰打不完,BOSS三倒還死不了,故惡意>凜寒
(惡意間互比大約每+1惡意,約5%more,每+3約17%more,和其他詞比,傷還要打個折2/3)
其他所有詞都輸上列3個沒太古初始只+2被動
你幸運15%拿掉,其實爆迫害機率就是從70%,變成62.5%,總傷約少11%
但換成剝削,以最常見狀況精鑄到滿
剝削中兩次黃字+5,約多57%more
凜寒精鑄中1次一樣+4比較好比
惡意沒中從+6變+3,約少17%more
結論這樣還是大約總增約20%more傷害,
但要洗出單一被動+2, 平均數億,天使之息近千,打到吐
如果是速刷為主,你是D4黃仁勳,錢和天使之息都不管,那可以換,有剝削+凜寒體感差很多
以迫害穿心賊,項鍊詞優先級(一般):
from this guide https://mobalytics.gg/diablo-4/builds/rogue/heartseeker
+2 剝削 > +2 惡意 > +1 剝削 > +1 惡意 > +2 凜寒> +2
武器專精(弓) > 太古幸運/太古敏% > +1 凜寒 > +1 武器專精(弓) >
沒太古幸運/沒太古敏%
若速刷,則剝削>凜寒>>惡意
分以下幾點討論:
一.幸運觸發機率到底差多少?少15%就是真的少15%嗎?
以迫害穿心賊來說,穿心箭基礎幸運機率是50%,試為單體技能
用最極端來說打群怪,沒爆迫害的傷害低到不計:
a.40%幸運加成: 50%*(1+40%)=70%,意思是你射出100箭,有70下觸發迫害,30下一般箭
b.25%幸運加成: 50%*(1+25%)=62.5%, 意思是你射出100箭,有62.5箭迫害,37.5一般箭
如果一般箭傷害沒爆迫害又單體低到不計(如大密打群怪這種情況):
1.25/1.4=89.2%,
意思就是單少了這條15%幸運詞,你打群怪總傷約降11%more,打單體的話損失少一點
二.剝削有多強?
以每3點來論較實際,因為你基本就3點,項鍊有+2強化到滿都沒中是+3,強化全中+6
a.先只有3點,增傷就是18%more也就是傷害*1.18
但因迫害有雙算機制,就是某些增傷條件依敵人狀態判斷的,比如剝削就是看敵人血量,
原始箭中敵人先算一次為原始傷*1.18,
觸發迫害會以這個原始傷*1.18去計算迫害爆炸傷,而炸出來後擊中敵人再*1.18
簡單講就是只點3點被動,增傷1.18*1.18=1.3924,約39.2%more,
在依這個狀態存在的uptime再去依比例乘
比如速刷大秘小怪群都滿血秒,或滿血一爆迫害見底,二爆就死,那這種剝削uptime*1
比如打王,時間久一點要好幾箭才死,那uptime約略簡單算*2/3(健康+受傷)
b.依上面a的狀況下,什麼都不變,就多洗出+2,且精鑄滿但運氣差都沒中變+3
那就是增傷1.36*1.36/1.3924=1.328,約光多出這個+3約是32.8%more,再依uptime調整
c.如果依a的狀況下,洗出+2,精滿全中變+6
那就是增傷1.54*1.54/1.3924=1.703,那就是約70%more,再依uptime調整
d.如果是只精鑄中2次變+5或是有太古全中的+7呢?
過程省略,每差1約差9%more
e.小結論就是剝削爆幹強,若以速刷大密,剝削uptime90%以上接近100%
則每+1約9%more,每+3剝削約差30%more,+6約70%more
三.那惡意又有多強?(假設你的BD能使敵人全程易傷)
a.迫害公式裡惡意等級就包含在裡面
Victimize = 0.23 x [1 + ((1 + Real Vulnerable Damage) x 1.2 x (1 + (0.03 x
Ranks of Malice)) - 1) x 1.2]
b.nga有大佬實測,惡意本身沒雙算,當然也就沒三算,但因傷害公式裡面有他當變因
所以在比較不同惡意等級視同雙算(平方),
但要和其他詞條比則總增傷最後會打折約*2/3
c.所以只點3點惡意
就是1.09*1.09* 2/3=1.1881 * 2/3 (為了方便比較先留著2/3)
約18.81%的2/3, 12%more
d.如依上述c的狀況下,什麼都不變,只多+2精鑄滿變+3
那就是(1.18*1.18* 2/3) / (1.09*1.09* 2/3) =1.171
約17.1%more
e.如+6呢
(1.27*1.27* 2/3) / (1.09*1.09* 2/3)=1.3575
約35.75%more
f.小結論惡意平穩強,惡意間互比,大約每+1惡意,約5%more,每+3約17%more
但你如果是整個拿掉換成其他詞,效益要打折2/3(或想成惡意雙算,但2/3uptime)
四.那凜寒有多強?
沒雙算,那就簡單粗爆
如果冰凍狀態,比如丟釘刺小怪全冰凍,或打王時倒地條滿
每+1就10%more,+3就30%more,+6就60%more
如果沒冰凍沒冰冷
那就都沒增傷
所以速刷如果你能在丟釘刺冰凍一大波小怪並一輪內殺光,
或是BOSS在前三次倒地內就能殺死
那凜寒效益極高
五.總結
寫在前面了

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