[情報] 板垣 伴信—Team Ninja的16年

作者: KJ07 (天阿)   2008-06-17 14:02:42
※ [本文轉錄自 XBOX 看板]
作者: KJ07 (天阿) 看板: XBOX
標題: [情報] 板垣 伴信—Team Ninja的16年
時間: Tue Jun 17 13:45:46 2008
本文轉自http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=914752&fpage=1
keiichixie 大的大作
寫的很好很精采,可以了解板老大跟XBOX的關係
我只做了一些字的修正,比較好看一點,但還是建議看原網站
有圖有正妹XD,板垣老大是我喜歡製作人之一阿。
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第一次接觸TEAM NINJA的遊戲是在2000年購入DC後,對於並不擅長玩格鬥遊戲的我來說,
現在看來DOA2那非常不嚴謹的系統倒是滿適合隨便玩玩的人,之後再接觸TEAM NINJA的作
品自然是XB上的忍外了,一款讓我扔掉一個XB手柄的遊戲,但是我記住了一個人,板垣
伴信,TEAM NINJA的靈魂!!!
板垣 伴信,出生於1967年,1985年畢業于日本早稻田大學法律系,之後,他繼續在學校
深造並於1992年離開學校。他有一個11歲的女兒,這也是他曾經提到過對他專案的主要影
響之一,包括為DS開發忍龍龍劍,以及一長期合作的賭伴,就像光環系列那樣,半圓(之
後都以這稱呼板垣,個人習慣)喜歡賭博,他時常帶的墨鏡初衷就是為了防止賭博時對方
讀心,戴的時間長了反而成為了他在TV遊戲界裡的一個象徵,另外,在他的辦公室裡還有
把他父親打造給他的一把武士刀,他經常拿出來展示給客人欣賞,他本人也非常愛惜。
板垣在1992年作為一個圖形程式師正式加入TECMO,最初的作品是SFC上的美國足球,他的
職業生涯中的突破來自1996年的一個遊戲,Dead or Alive,一款基於VF創造出來的挽救
公司的遊戲,板垣有2位前輩,也可以說啟蒙老師,一位是豬瀬先生(代表作雷牙),一
位是下地先生(代表作Tecmo Bowl),板垣製作的項目也深受他們的影響。
TECMO
談到街機版的DOA就一定能聯繫到當時TECMO的經營狀況,TECMO最早是一間物流公司,成
立於1964年,直到1986年,會社正式改名為TECMO並開始以遊戲為公司主要事業,TECMO也
算是日本早期的遊戲開發公司之一,並在8位機以及16位機時代誕生了諸多名作,比如
Tecmo Bowl,雷牙,阿爾戈斯戰士,而當時借助天使之翼(國譯足球小將)漫畫風潮開發
的同名遊戲更是名利雙收,緊接著天使之翼的就是被奉為經典的忍者龍劍傳3部曲(FC忍
龍製作人是櫻咲修一),TECMO可謂風光無限,但是任何人都不會想到該社進入32位機時
代會落到近乎倒閉的困境,進入32位機時代,TECMO最先遇到的困難是開發人員流失嚴重
,原野直也團隊大量人員退社投靠NAMCO(之後又獨立成立ATLUS,該團隊代表作:女神轉
生系列),會社想依靠忍龍系列再創佳績,並且投靠SEGA作為再起的支柱,可惜不管是
1991年的忍者外傳,忍者龍剣伝GB 摩天樓決戦還是95年的忍者龍剣伝 巴都全部以失敗告
終,最後連TECMO自己都沒信心放棄了這個品牌,開始做些外包作品謀生,到了1996年,
會社面臨著5年無大作,經營慘澹的局面,當年,正是街機市場興旺的一年,TECMO看到了
SEGA的VF在市場上的成功,決定效仿,決心頃公司所有人力物力打造一款面向街機的格鬥
遊戲,不成功則成仁,這個重任最後落到了TEAM NINJA小組的頭上的,是的,TEAM NINJA
,在當時成立不到2年並沒有任何原創作品的小組,唯一的作品是忍者龍剣伝 巴,一款把
FC忍龍123移植到SFC上的遊戲。
當時帶領這支年輕團隊的板垣親自和社長Nakamura會面並以自己前途做賭注來完成這個遊
戲,他大膽地宣稱他會做一款大賣的遊戲,他構想的遊戲名字最初叫生死格鬥,他以這種
方式告訴別人開發並銷售這款遊戲成功便生,失敗則死,倒是很符合他愛賭的天性,但是
在旁人眼裡看來這應該算是一種傲慢,板垣被業界認為傲慢可能就是從那時開始,當時公
司全部的希望都壓在這個項目上,最終也通過了這個提案,遊戲按照板垣的意願正式命名
為Dead or Alive,有點當年square最終幻想的味道。
Dead or Alive
1996年11月,以SEGA MODEL2基板製作的3D格鬥遊戲DOA,沒有任何宣傳的情況下投放街機
市場(當時TECMO已無財力為此遊戲宣傳),在當年VF2,TK2等眾多格鬥遊戲大行其道的
情況下,DOA的投幣率在短期內列入三甲,作為一款沒有任何群眾基礎的原創格鬥遊戲,
DOA成功了,板垣成功了,在開發階段不斷遭到質疑的聲音們,板垣用了一場勝利堵住了
他們的嘴,單就街機市場的份額已足夠令TECMO走出困境,公司乘勢將DOA移植給了SS以及
PS家用機,至此,DOA儼然成為TECMO鎮社作品。
這是當時DOA的畫面表現,現在來看可謂十分粗糙,但是當時卻是極為震撼的,DOA的成功
並不像TECMO高層原意效仿VF而來,除了同是借用MODEL2基板做出驚豔的畫面,2款遊戲的
相同之處也就到此為止,在DOA中,板垣把反技這個技巧升高到和格,投一樣的地位,建
立了格,投,反三角關係,由於反技的易用性,猜測對方的攻擊方式,用反技擊敗對手成
為了DOA的樂趣之一,遊戲節奏大大加快並充滿速度感,板垣更是在遊戲中加入了場地傷
害系統及場地破壞系統,如同電網,炸彈,使格鬥過程增加了不少變化性,遊戲角色也是
以女性角色為主,圖像上也力求展現女性的身體曲線,並破天荒地在當時技術條件下對女
性角色加入了乳搖系統(這點也經常被有些玩家抨擊)
在之後的移植家用機平臺的過程中,公司提出了將其系列化的要求,板垣對第一作的移植
工作可謂極度重視,為了彌補TEAM NINJA當時技術上的不足,板垣從其他開發部分徵召了
優秀人才加入開發團隊,最終成品120%移植,追加了新人物(包括人氣角色綾音),新服
裝,CG動畫等新要素,TEAM NINJA的第一炮徹底打響。
Dead or Alive 2
1999年,DOA2來到了大家面前,技術的上升帶來的是畫面的進化,豐富的人物動作及造型
,多層次的立體舞臺,利用場景高低差打擊對手,反技的多變性及欣賞性,然而該作卻在
格鬥平衡性上做得很不專業,反技的判斷時間很模糊而傷害卻很大,導致出現很多亂拳打
死老師傅的現象,國內玩家接觸最多的也是此作,嚴重的不平衡性導致很多玩家稱其為奶
牛格鬥,更是被VF,TK玩家鄙視,隨後在2000年3月和9月分別登入PS2與DC,隨後在同年
12月又在PS2上推出DOA2 HARD CORE,成為系列最多版本作,單作銷量也突破200W套,是
目前TECMO歷史上銷量最高的遊戲。
Dead or Alive 3
2002年,微軟攜其Xbox主機加入主機戰的行列,而DOA2之後,事實上有很大一部分人對
DOA2裡女性角色的喜愛程度甚至超過了遊戲本身,類如霞(kasumi),淩音(ayane)都
各自擁有粉絲俱樂部,板垣也認識到需要更進一步加強圖像上的表現,此時,微軟拋來了
橄欖枝,Xbox強大的機能征服了板垣,也征服了TEAM NINJA,完全拋棄了街機,以Xbox獨
佔為目標打造的DOA3,利用優秀的畫面發揮Xbox的機能,使該遊戲一展示就表現出遠超
PS2的圖像表現能力,板垣當時接受採訪時說過“我不認為開發Xbox獨佔遊戲是種賭博,
Xbox開發環境非常舒服,我不認為這種表現力(指DOA3)能夠在其他主機平臺上做到”,
DOA3的系統並沒有大幅度調整,旨在增加華麗度以及表現力,加入了新人物瞳(hitomi)
,細節上的改變使遊戲更加具有觀賞性,從DOA3起,板垣和Xbox的緣分開始了。
DOA XTREME BEACH VOLLEYBALL
2003年,一款出人意料的遊戲面向了市場,是的,一款拋棄格鬥要素,把遊戲中女主角們
抽離出來,在沙灘上身桌泳裝盡情放鬆和休息的遊戲,DOA 沙灘排球(DOA XTREME
BEACH VOLLEYBALL),其實遊戲企劃在DOA2開發完成時就已經有了構想,那時很多玩家希
望能看到遊戲中角色們以另一種方式呈現出來,想到美女,就想到沙灘,泳裝,排球,這
也可以說是板垣對於色的熱愛…………板垣認為DOAX與其說是電子遊戲,不如說是他帶給
玩家的一種娛樂,既然是娛樂,那很自然地就要展現出漂亮的女孩,總不能給大家一些難
看的畫面吧(笑,DOAX把女性角色的人氣和誘惑發揮到了極致,造就了這樣一款欣賞大於
遊戲的作品。
DEAD OR ALIVE ULTIMATE
2004年,TECMO推出了DEAD OR ALIVE ULTIMATE,這是一款DOA和DOA2在Xbox上的複刻版,
對於初代的紀念,DOA是完美移植SS,沒有任何加強,而DOA2卻是完全重制,畫面達到了
DOA3的水準,而為了呼應當時微軟大力推廣的xbox live服務,遊戲能夠通過live與全世
界玩家連線對戰,當然,對於很多人來說,當時推出的霞限定版主機才是目的所在吧。
Dead or Alive 4
2005年,主機交替,進入次時代,微軟推出了Xbox360,作為首發獨佔大作的DOA4也順勢
推出,開發DOA4時,半圓認識到光是加強圖像或增加服裝,道具已經滿足不了現在的玩家
,DOA需要在系統上有一次突破,對遊戲AI以及格鬥系統的改造勢在必行,這次,板垣將
DOA系列又上升到了一個新的高度,FAMI通給DOA4打出了39分的高分(前作DOA3為37分)
,評價中更是對DOA4系統上的改進讚不絕口,DOA4反技的威力大副減小,並根據攻擊上段
,中段,下段做了細分,反技的判定時間也嚴謹很多,而針對反技的改革就是OH(
offensive hold)系統的加入,和以前防禦的hold不同,它能以投技的形式主動抓住對手
,但是也依然具有反技的屬性,克格鬥,被投技克,反技的變化也相應使投技作為防禦手
段價值的提升,DOA4在眾多玩家心中已擺脫過去反技吃天下的奶牛格鬥印象,逐步轉變為
核心向的格鬥遊戲了,況且,還增加了全新4個可用人物。
DEAD OR ALIVE Xtreme 2
2006年,作為DOAX的續作DOAX2登場(DEAD OR ALIVE Xtreme 2),遊戲針對內容,影像
描繪,遊戲性大副升級,在保留沙灘排球的同時,增加了水上競賽的競速遊戲,並增加了
多種休閒小遊戲,比如拔河,搶旗,水上跳板,其中排球和水上摩托車能對應xbox live
網路對戰,但是遊戲本質上進化不大,畫面相對於前作進步也不是十分明顯,推出後沒有
得到前作那樣的轟動。
板垣一直致力於創造他認為其他同類格鬥遊戲所缺少的細節。在DOA系列的發展中,板垣
還為遊戲建立了圍繞家族故事的世界觀,比如DOA2中失憶的疾風,比如DOA3中的霞和淩音
,又比如DOA4中的Helena。到今天,該系列已經成功製作了4代,DOA5或許也已經在製作
中。DOA不僅給TECMO帶來了巨大的利益與名譽(截止目前,DOA全系列已銷售700W套)其
周邊商品也是賣得如火如荼,DOA已經成為TECMO公司最成功的系列作品,我們應該感謝它
的製作人板垣。
NINJA GAIDEN
NINJA GAIDEN BLACK
1999年,板垣開始正式啟動忍者龍劍傳的續作,或許,當初在DOA中加入隼龍那刻起,板垣
腦子裡就已經出現忍龍續作的概貌了,在板垣心中,對得起TEAM NINAJA這個名字的是
,他們最早的作品即是光復TECMO上世紀80年代FC經典遊戲《忍者龍劍傳》。“名字=存
在價值”板垣對於名字象徵意義的重視程度可見一斑:叫忍者的,就該做忍者題材遊戲。
忍龍的開發可謂板上釘釘,忍龍開發平臺的轉變可謂一波三折,最早,使用的是NAOMI街
機機板以開發基礎運演算法,都以為是回歸原點,面向街機的遊戲,但是板垣否認了,他
認為在NAOMI上開發並不意味著《忍者龍劍傳》是為NAOMI開發的。NAOMI是一部足夠強勁
的“電腦”,比較適合開發這種不需對應特別平臺的運演算法。這種運演算法則在遊戲種
的表現有視角引擎和動作引擎等,隨後平臺轉向與NAOMI有很好相容性的DC上,但是PS2的
橫空出世與DC的快速衰落又使計畫轉向PS2平臺,就在敲定PS2並準備展開開發工作的那刻
前,微軟的Xbox進入日本,並為TECMO,為TEAM NINJA帶來了開發套件,板垣認為這款遊
戲將有細緻而獨特的人物設計。不過即時是最優秀的軟體工程師也有一個無法逾越的障礙
,那就是硬體極限機能的限制,忍龍在1999年就面向各種平臺進行資料處理試驗。之所以
在那麼多種平臺種選擇Xbox,就是基於以上理由,Xbox憑藉強大的硬體贏得了板垣的支援
,而TECMO也成為了第一批擁護Xbox的日本廠商,之後由於DOA3和DOAX的同時開發,忍龍
的開發進度很緩慢地進行中,直到03年DOAX2開發完畢後,TEAM NINJA終於全身心投入忍
龍的開發工作中,2004年3月,與前作黃泉の方船闊別13年的忍龍最新作在Xbox上登場。
在故事上,半圓認為FC上的3款遊戲故事已經結束,不需要再糾纏於那些情節,我們將會
繼續發揚FC版種所強調的那種忍者精神,不過我們講述的超級忍者故事將不會與FC版本有
所牽連。半圓以及他的TEAM NINJA從1995年開始就研究3D動作遊戲的概念,他們不打算製
作一款完全忠實再現原作的炒冷飯遊戲,他們的目標就是打造一款以隼龍為中心的超級忍
者遊戲,同時為了對應DOA,遊戲世界設定在了DOA世界的2年前,人氣角色淩音(ayane)
也會作為重要角色登場,如果說有什麼東西是繼承了FC忍者龍劍傳的光榮傳統的話,毫無
疑問是遊戲難度,在當時動作類遊戲普遍LU化,簡單化,讓更多人上手的潮流下,半圓卻
反其道而行,第一關與村井大叔的對戰就能嚇走一批ACT苦手,驚人的畫面表現,流暢華
麗的招式,配合多變的武器,忍龍一經推出就獲得CU們的一致好評,雖然由於過高的難度
使其銷量並不像DOA那樣大賣,但正因為其銷量不高,遊戲神作般的口碑都是玩過的玩家
們口口相傳得來的,含金量十足,之後,板垣並沒有因為忍龍的起點很高就滿足,依靠
Xbox的XBL,板垣製作了對應忍龍的颶風包,對遊戲品質做了進一步提升,增加新道具,
新武器,新任務,而後在2005年9月,推出了黑之章,黑之章可以說是忍龍的一個終極版
,改進了初版中一些回饋來的問題,比如增加手動控制視角的功能,為了照顧抱怨遊戲太
難的玩家,加入了更簡單的忍犬模式,同時為了照顧高水準的玩家,也增加了更難的貓女
和數個新的挑戰模式,折磨性更上一層樓。(該遊戲於2007年6月移植PS3)
NINJA GAIDEN Dragon Sword
2008年,因為女兒想玩才製作的忍龍 龍劍(NINJA GAIDEN Dragon Sword)在NDSL上推出
,當然這種理由又有多少人會相信呢,由於NDSL操作特殊性以及機能限制,龍劍雖然誠意
十足(畫面可謂DS遊戲前10之列),但畢竟用觸控筆控制隼龍還是怪怪的,並沒有獲得成
功。
2008年6月,重頭戲來了,忍龍正統續作忍龍2高調上市,更血腥,更暴力,這是半圓的堅
持,按目前情況來看,遊戲依舊採用前作的引擎製作,板垣追求的高難度相信在遊戲中會
繼續折磨玩家。
TEAM NINJA是個非常有神秘感的工作室,正如其名,它的工作作風看上去就像忍者的風格
,板垣喜歡獨立來管理以及運作小組,他不喜歡陌生人進入他們的工作室,所以TEAM
NINJA的工作室門上一定會貼有STAFF ONLY的字條,很少有人知道TEAM NINJA是如何運作
的,某次採訪時TEAM NINJA成員們對板垣的評價“他總是一頭長髮,配著黑夾克,在公司
裡看到他,總是像搖滾歌星”“其實他很健談,他能很明確地講出他對某一款遊戲的觀點
,指出DOA中的優點與不足”
忍龍2的主要製作人之一的岡本好古接受採訪時也說到,他自己跟板垣經常是每天晚上一
起喝酒,一個月打一次麻將,一年逛兩次賭場(通常都是去國外出差順便)的好拍檔,多
國語言版製作人之一的安德魯還幽默補充道,之前團隊到歐洲義大利宣傳遊戲,並趁休假
去威尼斯小賭輪盤,那時候自己小贏,而岡本雖然一開始輸100歐元,但最後卻逆轉反而
贏了300歐元,至於大頭目板垣則是輸了400歐元,所以當天晚上大家雖然贏錢,卻都不敢
大聲慶祝,不過幾天後,板垣卻在麻將桌上將大家全部痛宰,也算是趣事一件。就像板垣
在被人問到DOA系列的看法時,他說道“暴力,娛樂,美色,性,以及賭博,而賭博也正
意味著玩家非常喜歡這個系列,願意為其付出任何代價,這就是全部!”或許,這用來解
釋板垣的性格也十分恰當呢。
DOA成就了板垣,板垣在社內的地位可謂平步青雲,他在2001年4月被指定為第三發開部的
領隊,之後在2001年7月被提拔為Team Ninja的Leader,Tecmo更是在2004年6月被提拔為
執行部長。不久他又在2006年2月擔任高端開發部分的總經理一職,然後由於性騷擾事件
的影響,同年8月他的執行部長職務被撤銷。
可是就在忍龍2發售的次日,板垣公開聲明稱,由於與TECMO之間的勞資糾紛無法得到妥善
解決,他將就此辭去在TECMO的一切職務,同時向東京地方法院起訴老東家,這極有可能
導致DOA以及忍龍系列成為絕唱,就算系列還能繼續,但是沒有了板垣的DOA,沒有了板垣
的忍龍,或許已經不是我們想要的那個DOA和忍龍了,TEAM NINJA是板垣一手帶起來的,
如今損失了這麼重要的領導者,將來會如何還真不好說,板垣拯救了TECMO,如今卻遭到
TECMO放棄,這裡請允許我對TECMO說一聲“死ね”
失去了板垣的TEAM NINJA,挑起大樑的會是誰呢,江川彌壽生?岡本好古?作為製作人兼
企畫總監,之前岡本在宣傳忍龍2時接受採訪時曾表示,Team Ninja是非自我要求進化的
組織,目前除了「忍者外傳」跟「DOA」系列之外,也會想要嘗試作些全新的東西,像「
半圓」會想要嘗試新的動作遊戲,而「岡本」則是有想要嘗試其他動作秀以外的新類型遊
戲。以目前業界普遍都是不斷推出系列續作的狀況來看,對Team Ninja來說是覺得可以作
其他的新嘗試,相信這樣對業界也會是比較有幫助的。同時「岡本」也提到,雖然目前有
想要作其他類型的遊戲,但由於現在自己接觸的都是動作遊戲,所以會想先把動作遊戲這
塊求進之後再來嘗試其他的部份。另外他也對Xbox Live的網路對戰協力功能相當感興趣
,並舉例說自己有想把目光放在宇宙上,向宇宙開創更大格局的內容,不過在跟「板垣」
提出這樣的想法後,「板垣」回答自己「宇宙是很廣大的」,可說是非常有趣;同時「岡
本」也表示,在經過「沙灘排球」等幾款遊戲之後,Team Ninja對Xbox 360主機的功能已
經能有相當的掌握,更肯定Xbox 360主機本身的功能性與表現水準。
不管如何,我希望板垣離開TECMO後能繼續為玩家帶來好的遊戲,而TEAM NINJA也不要就
此沉淪
最後對於忍龍2這樣一款板垣最後的忍作品,希望喜歡他的玩家都以正版來支持
作品一覽
DEAD OR ALIVE
DEAD OR ALIVE (1996年11月、AC)
DEAD OR ALIVE(1997年10月、 SS)
DEAD OR ALIVE(1998年3月、PS)
DEAD OR ALIVE ++(1998年10月、AC)
DEAD OR ALIVE 2(1999年11月、AC)
DEAD OR ALIVE 2 MILLENNIUM(2000年1月、AC)
DEAD OR ALIVE 2(2000年3月、PS2)
DEAD OR ALIVE 2(2000年9月、DC)
DOA2 HARD・CORE(2000年12月、PS2)
DEAD OR ALIVE 3(2002年2月、Xbox)
DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Bolleyball(2003年1月、Xbox)
DEAD OR ALIVE ULTIMATE(2004年11月、Xbox)
DEAD OR ALIVE 4(2005年12月、Xbox 360)
DEAD OR ALIVE Xtreme 2(2006年11月、Xbox 360)
NINJA GAIDEN
NINJA GAIDEN(2004年3月、Xbox)
NINJA GAIDEN BLACK(2005年9月、Xbox)
NINJA GAIDEN Σ(2007年6月、PS3)
NINJA GAIDEN Dragon Sword(2008年3月、NDSL)
NINJA GAIDEN II(2008年6月、Xbox 360)
____________________________
作者: Taichun318 (淡藍色的雙魚)   2008-04-15 15:20:00
推推^^
作者: faang (昉)   2008-06-17 13:50:00
原來生死格鬥名稱由來跟final fantasy一樣
作者: napaj   2008-06-18 00:27:00
推一個 很詳盡的敘述
作者: neowesker (:Q)   2008-06-18 05:29:00
其實有不少地方可以吐槽...@@最簡單的例子,DOA4的Hold持續時間並沒有更動...

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