[討論] 新擊殺經驗與金錢公式

作者: henry1234562 (亨利二十三)   2014-09-24 18:51:44
前半段是經驗公式
後半段是金錢公式
經驗
舊的:
1 Hero: XP = 120 + 20 * VictimLevel
2 Heroes: XP = 90 + 15 * VictimLevel
3 Heroes: XP = 30 + 7 * VictimLevel
4 Heroes: XP = 20 + 5 * VictimLevel
5 Heroes: XP = 15 + 4 * VictimLevel
幾個Hero表示多少人在獲取經驗範圍內
新的:
VictimLevel = Level of the Victim
VictimXP = Total XP of the Victim
EnemyTeamXP = Enemy team's total XP
AlliedTeamXP = Your team's total XP
XPDifference = ( EnemyTeamXP - AlliedTeamXP )/ ( EnemyTeamXP + AlliedTeamXP )
(minimum 0)
XPFactor = XPDifference * VictimXP
1 Hero: XP = 20 * VictimLevel + XPFactor * 0.5
2 Heroes: XP = 15 * VictimLevel + XPFactor * 0.35
3 Heroes: XP = 10 * VictimLevel + XPFactor * 0.25
4 Heroes: XP = 7 * VictimLevel + XPFactor * 0.2
5 Heroes: XP = 5 * VictimLevel + XPFactor * 0.15
這邊就需要解讀一下
出現許多新的變數 包含
死者的經驗 敵方隊伍經驗 我方隊伍經驗 雙方經驗差距 跟最主要的 經驗參數
我們逆著看回來
經驗參數 = 雙方經驗差距 * 死者經驗 -> 死者等級越高 數值肯定越高
經驗差距 = (敵隊經驗-我方經驗)/(敵對經驗+我方經驗)
所以 如果我方是領先的 這個數值就會是負的
相對的 敵方領先這個數值就會是正的
剩下的都很直觀 從字面上就能理解意思
整體來說可以理解成 經驗落後的一方擊殺敵方獲得的經驗會增加
而領先的一方擊殺敵人取得的經驗會降低
現在我們取一個例子來看看新舊差異
假設我方英雄全部剛升七等 敵方全部剛升八等
七等經驗= 200+300+400+500+600=2000 我方整隊=10000
八等經驗= 2000+700=2700 敵方整隊=13500
經驗差距= 3500/23500 = .14894
舊:
1 120+20*8 = 280
2 90 +15*8 = 210
3 30 +7 *8 = 86
4 20 +5 *8 = 60
5 15 +4 *8 = 47
新:
1 20*8 + .14894*2700*.5 = 361.0638
2 15*8 + .14894*2700*.35 = 260.7483
3 10*8 + .14894*2700*.25 = 180.5319
4 7 *8 + .14894*2700*.2 = 136.4255
5 5 *8 + .14894*2700*.15 = 100.3191
可以看見 很明顯新的公式獲取經驗比舊的公式多上不少
就不倒過來算敵方擊殺我方了 經驗肯定是下降不少的
而這個機制影響最大的點是 如果對方是單一一個英雄等級特別高
而其他英雄等級與我方差距不大 那如果你擊殺那個等特高的英雄能獲取極多經驗
例子
我方全體 14等 敵方四人14等 一人20等
14等=9000經驗 20等=17500經驗 差距為8500
我方全體=45000 敵方全體=53500 經驗差距=0.08629
擊殺他獲得的經驗:
舊:
1 120+20*20 = 520
2 90 +15*20 = 390
3 30 +7 *20 = 170
4 20 +5 *20 = 120
5 15 +4 *20 = 95
新:
1 20*20 + 0.08629*17500*.5 = 1155.0375
2 15*20 + 0.08629*17500*.35 = 828.5263
3 10*20 + 0.08629*17500*.25 = 577.5188
4 7 *20 + 0.08629*17500*.2 = 442.015
5 5 *20 + 0.08629*17500*.15 = 326.5113
可以看見跟以前是天壤之別...
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而金錢獲取也做了相同的改動
這次就不寫舊的了 直接看新的數字比較快
The player that got the last hit now also gets the area of effect bounty.
VictimLevel = Level of the Victim
VictimNW = The victim's Net Worth
EnemyTeamNW = Enemy team's total Net Worth
AlliedTeamNW = Your team's total Net Worth
NWDifference = ( EnemyTeamNW - AlliedTeamNW )/ ( EnemyTeamNW + AlliedTeamNW )
(minimum 0)
NWFactor = NWDifference * VictimNW
1 Hero: Gold = 40 + 7 * VictimLevel + NWFactor * 0.5
2 Heroes: Gold = 30 + 6 * VictimLevel + NWFactor * 0.35
3 Heroes: Gold = 20 + 5 * VictimLevel + NWFactor * 0.25
4 Heroes: Gold = 10 + 4 * VictimLevel + NWFactor * 0.2
5 Heroes: Gold = 10 + 4 * VictimLevel + NWFactor * 0.15﬊
類似前半部的經驗調整 這次是擊殺越有錢的人 就會獲得越多金錢
而雙方金錢差距也會影響獲取的金錢
直接從例子來看
我方 2000*2+5000*2+7000 對方 2000*2+8000*2+9000
我方總和 21000 對方總和 29000 對方領先8000 NWdif = 8000/50000=.16
我們殺死對面二號位=8000元的 假設10級好了
拿到的錢是:
1 Hero: Gold = 40 + 7 * 10 + .16*8000 * 0.5 = 750
2 Heroes: Gold = 30 + 6 * 10 + .16*8000 * 0.35 = 538
3 Heroes: Gold = 20 + 5 * 10 + .16*8000 * 0.25 = 390
4 Heroes: Gold = 10 + 4 * 10 + .16*8000 * 0.2 = 306
5 Heroes: Gold = 10 + 4 * 10 + .16*8000 * 0.15 = 242
這應該是一看就知道 是相當大的數字 你單殺死一個沒有任何連殺獎勵的二號位
可以拿到750元
在看比較極端的例子
簡單一點 我方全部總合 55000 對方75000 領先兩萬 很合理(誤)
對方一號位假設18等 財產20000
NWdiff = 20000/130000 = .15385
殺死他拿到的錢是
1 Hero: Gold = 40 + 7 * 18 + .15385*20000 * 0.5 = 1604.46
2 Heroes: Gold = 30 + 6 * 18 + .15385*20000 * 0.35 = 1214.92
3 Heroes: Gold = 20 + 5 * 18 + .15385*20000 * 0.25 = 879.23
4 Heroes: Gold = 10 + 4 * 18 + .15385*20000 * 0.2 = 697.38
5 Heroes: Gold = 10 + 4 * 18 + .15385*20000 * 0.15 = 543.54
這就很明顯比過去多非常多了吧 三個人殺他 三人拿到的錢合計就2500+了
這可比的上拆兩座塔(現在塔還nerf)
從這邊可以看見 這個機制造成的結果是
落後一方只要搏命殺人 就很可能可以追上經濟
因為經濟落後 所以互換人頭怎麼換都賺
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因為這些公式冗長 所以看改動時不會太仔細的看
但當你仔細下去看 會發現這次的這個改動可能才是這次最大的改動了
尤其在比賽中會很明顯 優勢方的小失誤會給予劣勢方相當大的助力
可能你的核心不小心被抓 對面就直接拿了2000+ 的錢跟大量的經驗
而且因為公式與當前財產和經驗 到後期陣亡給予輔助的金錢和經驗是非常可觀的
可能輔助出來吸個錢 就吸到800元 再加上賞金符文 與傳捲降價等改動
新版本的輔助經濟能力很可能遠比過去還要強很多
作者: hi9060604 (3345678)   2014-09-24 19:07:00
推專業
作者: nathon (破罐破摔)   2014-09-24 19:20:00
不推不行啊這個!!
作者: Glyph (雲淡風清)   2014-09-24 19:25:00
作者: chichiwater (チーチー)   2014-09-24 19:31:00
經濟優勢得到的獎勵不會降低(minimum 0)不過劣勢方獲得的獎勵提高很多,更容易逆轉了
作者: blackk (澳門首家線上賭場)   2014-09-24 19:32:00
好改動
作者: tabriskang (康德六百合)   2014-09-24 19:50:00
推專業大濕 (被拖走
作者: su90317 (su90317)   2014-09-24 22:59:00
tinker imba, nerf 米波
作者: hanmas   2014-09-24 23:19:00
翻盤容易推塔變難 節奏就變慢了 希望主流不要又變成拖拖拉拉四保一 不過增加賞金符文算是讓滾雪球容易一點
作者: amuro76 (ArteezyGod)   2014-09-24 23:44:00
目前感覺是節奏變快(一直打架),但是比賽時間會拉長現在倒是不用擔心4保1的問題,因為現在不是以前的時代單核刷起來1v5
作者: ALuBa13 (Be quick, time is mana)   2014-09-25 01:08:00
推專業文!!
作者: timlintt (0.0)   2014-09-25 11:57:00
這樣改容易翻盤 節奏不會偏向打架的 只會更縮
作者: su90317 (su90317)   2014-09-25 12:36:00
這樣怎麼打都是55波 破路反倒是關鍵
作者: ACGfun   2014-09-25 15:26:00
專業
作者: Glyph (雲淡風清)   2014-09-25 22:38:00
這樣改不知道那些大核們有沒有機會重返戰場前期速推方只要沒處理好送幾次會戰,大核馬上無解肥狀態
作者: su90317 (su90317)   2014-09-25 23:37:00
路人局5核戰術無解肥
作者: AddictoBear (我愛睡)   2014-09-27 05:16:00
個人在玩也是很容易翻盤或被翻 金錢莫名爆增= ="!因為雙符文 河道戰爭更激烈 眼的需求更大
作者: Aldousphyx (On Tilt)   2014-09-28 17:27:00
現在只要一個高手在對面玩大後期就很難贏了..就算打崩其它四個..25分鐘後仍然很容易被兩波帶走..
作者: tabriskang (康德六百合)   2014-09-28 19:29:00
試著玩樹人...可是我存不到神杖結束了 = =a
作者: Aldousphyx (On Tilt)   2014-09-28 23:33:00
剛打了一場..前15分鐘14-5. 20分鐘一場會戰. 對面4個全滅, 被FV跳進來拿走三個人頭, 直接多一個大件.23分鐘會戰打贏3換5..結果又被FV收割兩人頭..上不了高地從此逆轉..這樣的機制實在太弔詭. 對面存在個操作強的FV Spec就算他的隊友送很大都會翻盤..現在前期打出優勢要花很多資源去搶地盤,控制視野要不斷不斷的針對對面carry. 想安穩滾雪球不太可能
作者: tabriskang (康德六百合)   2014-09-29 00:30:00
我跟你相反 我是用樹人保住我們CARRY讓他返殺對面...從14比5翻到17比17...接著對面應付不了就GG了雖然說對面眼位很呆也是問題啦...
作者: Aldousphyx (On Tilt)   2014-09-29 00:50:00
我們一直到25分鐘都是每場會戰都是打贏的..25分鐘打完期時還是26-15. 但是FV兩個團戰5人頭+1單殺就讓他肥的不像話了...20分鐘假腿/點金/瘋臉.25分鐘可以更新成bkb+水晶那5分鐘GPM破千..
作者: dsmwang (科科)   2014-09-29 01:52:00
其實樓上那樣,算一算並沒有差太多。金手加上跳錢,五分鐘就跳差不多一千;六顆頭算兩千五,再算四分鐘平穩的怒刷兩千,還是可以辦到的。另外這個額外獎賞的factor的AOE Bonus已經被nerf了。
作者: Aldousphyx (On Tilt)   2014-09-29 02:18:00
你忘了扣掉這兩次團戰他都有死..還要扣復活時間約1分半..
作者: dsmwang (科科)   2014-09-29 05:29:00
喔,那就差很多了,這我不知道。
作者: aleks (aleks)   2014-09-29 06:38:00
看了比賽還是覺得這個改動很瞎...
作者: Aldousphyx (On Tilt)   2014-09-29 12:21:00
國外論壇目前戰很大。c9 vs fnatic那一場。eternal envy的狼人被殺。fnatic全隊拿2621 gold. 人頭分到1821。對,你沒看錯,人頭值1800當然這是團隊經濟差17000造成的如果這些重要的人頭被對面carry撿到。 是很容易翻盤的
作者: koexe (獨酌)   2014-09-29 12:48:00
我覺得這沒什麼 反而值得慶幸 起碼不會看到一直犯錯還能贏現在改成這樣看起來好像每次都55波對開 但是很明顯容錯率更低了只要抓準機會就能翻盤 而且一定得靠會戰 不會想以前一樣無腦上高地
作者: Aldousphyx (On Tilt)   2014-09-29 14:31:00
懲罰前期打的好的?獎勵前期打的差的??這些前期的優勢建立在對線及無數的小會戰。卻能被一兩次會戰毀掉?而且,落後方甚至不用打贏會戰,只要讓carry多拿幾個人頭,並足以抵擋上高地就好。
作者: koexe (獨酌)   2014-09-29 15:24:00
基本上對兩邊而言都一樣 也許你這是犯錯了 下次對面犯錯又可以打成五五開基本上就是完全不能鬆懈 而且會戰很頻繁 我覺得很好看啊前幾天Hao的送頭 你看到那樣你真的會覺得優勢方可以犯下很多次這種失誤?DOTA2還有買活這種設定 所以你還是可以挽回被抓的冏境IG即使掉了兩路半的兵營還是贏了 因為他們還是能找到方針我覺得這才增添可看性而且你有優勢打不贏跟這個系統沒有太大關係吧?
作者: Aldousphyx (On Tilt)   2014-09-29 18:05:00
今天係數直接砍成1/10。別再說沒問題了
作者: koexe (獨酌)   2014-09-29 19:05:00
本意沒變 我也不想多說什麼
作者: timlintt (0.0)   2014-09-29 22:49:00
本意是好 但是改的太誇張 這樣前期優勢=沒優勢

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