http://stopxwhispering.files.wordpress.com/2013/08/sfc-sword-maniac_.jpg
另名為【Sword Maniac】,可直譯為「劍狂」,也見過「劍王傳」的譯名。
93年的動作過關遊戲,帶硬派風格與近未來色彩。
單人過關模式操作主角-Slash,
其動作分為橫斬-硬直最小,威力也最小;突刺,可頂開對手,跳躍不可使用;
斬劈,威力大但硬直大;劍氣,可飛行,速度不快且硬直最久,跳躍不可使用。
再加上檔格(有直立與蹲下的差別,對手亦同)
這些豐富動作的組合在過關上…實用性有點微妙?
動作過關部分較為瑣碎,難度相較頭目戰有極大差異,
原因在於頭目除了攻擊方式、範圍都較為優勢外,
都會電腦反射性檔格(除了最終頭目Krux)
http://youtu.be/0faQmOBN3tA
影片可以看出,第一關頭目Tattoo會針對一般攻擊檔格,不太會乖乖的挨刀。
未得要領前,第一關都突破不了,應該是預料中之事。
例如影片裡Tattoo的打法,已經是一定程度封鎖了頭目的動作
(其實還有一招是胸口刺青的花突襲,距離很長)
頭目往往動作更快,攻擊範圍更大,威力更強,
Slash使用橫斬以外的攻擊會製造硬直,等於挨打,
人手按鍵速度絕對無法克服電腦的即時反應。
結果Slash的各種動作,看起來是設定成刺激的刀來劍往,
實際卻呈現抓頭目程式(≠抓動作空隙)來攻擊(Spuke甚至是在猜或抓固定模式),
枯燥近似TAS的玩法在加上運氣性質。
否則,根本無法動到頭目,連以血換血都不太可能。
這種概念上並不是不可行的,
好比我有印象的【武刃街】、【神手】或【No more heroes】,
兩者在「對手不會任你無腦攻擊鍵連發」下,需要技術作組合變化但也十足爽快感,
可能硬體的限制就是這樣吧。
不太適合無腦發洩的動作過關遊戲。