[心得] NES 絕對合體(Abadox - The Deadly Inne

作者: conpo (獅子たちの旗)   2014-12-31 15:27:44
部落格圖文好讀版:
http://tinyurl.com/pcv84nv
本年度(2014年)最後一次更新,今年的更新進度算是勉強達成。感覺今年過得特別
快,轉眼間又快要過年了,雖然經過了一年的時間,但遊戲好像沒有玩到幾款(我手邊還
有遊戲沒拆封咧!),也不知道今年到底在忙些什麼,感覺就是一堆事情,人生啊(遠目
)。既然是接近農曆年末,那就稍微來個大掃除,把2014前半年玩過的遊戲拿出來消
化好了,硬碟裡面的截圖跟草稿再這樣擺下去就真的要生灰塵了。對了,因為我在寫這篇
介紹的時候是重感冒的狀態,所以大家如果發現文章有顛三倒四或言不及意的狀況的話還
請見諒,這次感冒真的滿嚴重的,勸大家千萬別跟我一樣明明感冒了還死撐著去跑步,這
樣只會越來越嚴重(囧)。另外小小預告一下,我手邊還有一款幾年前玩到一半就擱著沒
動的遊戲,確定會在2015年跟它做個了斷,這款作品是我超級宇宙霹靂無敵喜歡的作
品,將會以攻略的方式呈現(但我會先整個重玩一次再下筆),有興趣的人可以期待一下

進入正題,這款「アバドックス」發表於1989年底,由「ナツメ(NATSUME。去年與
ATARI合併後改名為NATSUME ATARI INC.)」所製作與發售。大家對這家公司的名字可能
會比較陌生一點,但對他們曾發表過的「ˋ赤影戰士(闇の仕事人 KAGE)」、「最後任
務(ファイナルミッション)」、「奇奇怪界系列(奇々怪界:謎の黒マントㄧ與奇々怪
界:月夜草子)」、「全日本摔角系列(全日本プロレス、全日本プロレス:世界最強タ
ッグ與全日本プロレス2:3・4武道館)」跟其他一堆知名的動畫暨特攝改編作品應該就
會有點印象了。
值得一提的是,「全日本摔角」這款作品是日本遊戲史上第一個被日摔聯盟公開認證與授
權的作品(同時也是第一款全實名制的日摔遊戲),對於日摔有興趣的玩家可以去找來玩
玩看,以當時的技術力來看,這款作品其實表現得相當可圈可點,會讓人玩到欲罷不能。
至於這款「アバドックス」則反而有點冷門,在當年我不但沒有看過實體卡帶、也沒看到
有什麼人在小賣店玩過,要不是後來拜網路資訊跟模擬器所賜,不然根本不知道這款遊戲
的存在(囧)。另外,當時這家公司的規模並不大,主要的業務範圍還是以開發為主,發
售則會委請其他公司代理(例如BANDAI),所以某些作品的標題畫面看不到他們家
的名字,但玩家依然可以在製作人員名單或說明書上找到相關的資訊就是了。
這款遊戲的背景是這樣的:時間拉至西元5012年的某一天,銀河系邊陲的部分行星突
然被一種名為「Abadox」的外星寄生物給大量入侵與侵蝕,被侵蝕的星球已經無法回復到
本來的面貌,只能成為這種外星生物的營養來源或寄生體,然後慢慢枯竭而死。很不幸的
,地球也無法避免這場災難,人類的母星就這樣成為了外星生物的餌食,地球這個名稱同
時也成為了歷史。就在這個噩耗傳出後不久,這個巨型外星生物利用地球的悲慘下場再度
對銀河系其他星球發出警告,宣布將會在極短的時間內讓其他星球也落得跟地球一樣的下
場,整個銀河系都將會被這個外星生物給併吞掉。
銀河聯軍雖然曾派出艦隊前往討伐,但皆無功而返,死傷數字正不斷地擴大中。更糟糕的
地方在於:先前由銀河帝國派出的醫療救難船也遭到了波及,失聯名單中竟然還包括了帝
國的瑪莉亞公主(Princess Maria)。此時的銀河帝國不能再採取被動了,萬一公主有個
三長兩短要怎麼交代呢?於是便派出了帝國最優秀的駕駛員(Second Lieutenant Nazal
)前往敵人的根據地,除了必須確實消滅這個外星生物讓銀河系免於威脅外,還得設法將
公主順利營救出來,整個銀合系的存亡就靠這一戰了。
故事背景比較特別的地方就是地球被外星生物入侵並且被攻陷這件事情。即使到了現在,
保護地球免於被敵人入侵及破壞一直都是很習以為常的遊戲目標設定,所以這種一開始就
把地球宣判出局的故事就顯得滿另類的。不過,遊戲的時間點是在西元五千年之後,而且
又有銀河帝國的設定出現,所以那個時代的人類大概已經可以自由往來於銀河系各個行星
間,地球或許已經不再那麼重要了(搞不好變成資源回收場之類的地方也說不定?),所
以地球被破壞反而沒有一個公主被挾持來得重要也是可以被理解的。事實上,現實生活中
許多科幻文學作品的時間設定只要超過2500年,地球的重要性就顯得越來越薄弱,所
以這種五千年之後的世界可能就真的如故事所呈現的那樣,一顆銀河系邊陲的小星星當然
不能跟公主這種千金之軀相提並論,而整個銀河艦隊的實力比不上一個王牌駕駛員自然也
不是什麼奇怪的事情了。
這款遊戲的中文譯名(絕對合體)有點讓人摸不著頭緒,比故事設定中「救公主比救地球
來得重要」這件事情更讓人覺得無法參透。在遊戲中,玩家的機體並沒有辦法進行合體或
變形的功能,取得武裝後也不會在外觀上產生任何變化,唯一能跟合體這兩個字勉強沾上
邊的,大概也只有在取得「衛星系統(オプション)」時的狀態,但衛星系統也只會在自
機外圍旋轉,並沒有真的與機體結合,所以我完全搞不懂當初幫這款遊戲訂定中文譯名的
人在想什麼?雖然「Abadox」這個單字的確不容易被翻譯出來,但這種中文名稱跟遊戲完
全扯不上關係的情況未免也太跳痛了點,倒不如直接取個「XX戰機」或「宇宙XX」之
類的通俗名稱還比較能切合到遊戲內容。還是說,中文譯名其實是為了呼應最後抱著公主
逃跑的場景?真的有夠謎的。
玩家所操作的機體並不是傳統的戰鬥機,而是一種擁有武裝配置的宇宙用人型載具。從最
後抱著公主逃出敵方根據地時的比例來看,這個載具大約有三到四個人高,被命中判定差
不多是在中段的部位(整體大小的五分之三左右),所以如果不慎被子彈擦到頭頂或腳邊
時還不至於會爆機,判定並不會太過嚴格。推進器在載具的後方,有三段速度,但需要透
過路上的S道具(スピード)來提升,即使最高速的狀態下也不會讓玩家覺得不易操控,
所以玩家可以安心取得道具,不用像其他STG為了維持某階段速度還得刻意閃避道具的
位置。自機雖然很弱,但可以透過P道具(バリア)來強化防禦能力。取得P道具後,自
機可以抵擋住任何種類的攻擊一次(包括不慎撞到阻礙地形或被超大型光束陷阱給命中)
,如果重複取得P道具的話可以讓防禦效果累積一次(機體顏色會有些許變化),但最多
也就兩次而已,所以這種防禦效果只能用在失神導致無法閃避的危急時刻,平常還是得靠
衛星系統來協助防禦。
操作方式很簡單,方向鍵控制自機的移動、A鍵是攻擊、B鍵則可以控制衛星系統的展開
幅度(無搭載衛星系統時則無作用)。衛星系統的距離方面,最遠半徑可以展開到與自機
保持一個機身的距離,最近距離則可以完全貼近自機外圍旋轉,長壓住B鍵時則可以讓衛
星系統產生高速拉伸的規則旋轉,視覺上看起來雖然很有趣,但對於敵方彈幕的防守並沒
有比較有效率,倒不如讓衛星系統貼近自機還比較有用一點。此外,衛星系統只能防禦最
低等級的敵方子彈(含孢子一類的小型攻擊),對於光束、地形障礙物或敵機的自殺攻擊
都無法防禦,而且衛星系統的防守判定很小,所以在旋轉時還是會造成許多空隙,敵方子
彈往往就是有辦法鑽過縫隙命中自機,所以玩家千萬不要以為湊滿四個衛星系統就能肆無
忌憚地亂闖,運氣不好的話照樣是會被一擊殺的。
另外要提醒大家的是,衛星系統也是有耐久力設定的,不管取得多少個衛星系統,基本上
都只能承受五次到七次左右的攻擊,一旦衛星系統的耐久力歸零,整組衛星系統就會一起
消失,玩家就只能重新取得。衛星系統在快遭到破壞前會出現警示的狀態(顏色會改變)
,但此時若能再取得一次B道具的的話,就能延長衛星系統的耐久力(警示顏色會恢復)
。另外,衛星系統的耐久力並不會受到地形或敵機的影響,所以只有在確實被子彈命中時
才會減少衛星系統的耐久力,而B道具的數量我覺得還算充裕,或者說遊戲安排得很巧妙
,往往都是快報銷的時候會剛好碰上B道具的取得時機。反正只要玩家別刻意闖進彈幕耍
帥的話,衛星系統要從頭用到尾並不是一件困難的事情,就算沒辦法持續保持,別忘了還
有P道具可以做為緩衝。
遊戲除了基本攻擊方式跟取得M道具(ミサイル)後所增加的追蹤飛彈外,另外還提供了
四種武裝供玩家使用,這裡大略簡單說明一下。首先是遊戲一開始沒多久就能取得的「三
向圈束炮(取得道具是8-Point Diamond)」,雖然連射力比一般武裝更弱、威力也沒有
突破性質的提升,但因為攻擊範圍已經拓展至前方的三個方位、判定也加大,所以還是比
預設的攻擊方式強上許多,對於敵陣佈署較沒那麼嚴密的初期關卡依然值得信賴。但也就
是因為連射效果跟威力都有其瓶頸,所以到了中期開始就會顯得有點力不從心,到時候還
是以其他武裝替代會比較好,不然會打得很辛苦。
「五門星束炮(取得道具為8-Point Square)」可以算是前一項武裝的強化版,一樣能在
遊戲初期取得(STAGE1後半段就會出現)。雖然判定稍微縮小了一點,但威力並沒
有因此減少,而且又能同時對前方的五個位置做出有效率的攻擊,在狹小區域的戰鬥中將
會比其他武裝更來得有用許多。如果還能搭配追蹤飛彈來輔助的話,基本上可以一路用到
最後,對於關卡攻略上會比較事半功倍點。
「光束炮(取得道具為X-Acto Knife Thingy)」是本遊戲威力最強的武裝,STAGE
2前半部就有機會取得。雖然連射力弱、射擊軌道也很單一化、對於關卡攻略的效果亦不
如前兩項武裝,但強悍的破壞力還是很讓人愛不釋手,能專門拿來對付某些耐久力較高的
敵人。此外,這項武裝最讓人拜服的地方就是在極近距離的狀態下的攻擊威力,只要貼近
敵人並以高速連續射擊,因短距離而產生的連發光束就能在非常短的時間內秒殺對手,遊
戲中絕大部分的頭目角色都無法逃過這招的威脅,是非常霸道的武裝。不過近距離戰鬥的
風險其實不小,所以發動攻勢時一定要好好觀察周遭的狀態,以免莫名其妙被擊落。
「巨型圈束炮(取得道具為4-Point Star)」必須在STAGE3後半段之後才能取得,
是最晚取得的武裝。它的攻擊軌道跟光束炮一樣只有單軌、威力也不如光束炮,但加寬後
的判定跟連射效果彌補了先天上的不足,搭配追蹤飛彈輔助後也能輕鬆進行掃蕩工作,極
近距離下的連發威力也不會落後光束砲太多(兩者大概只差了一秒),所以無論是在關卡
攻略或頭目戰都能發揮其優勢,是我個人強烈推薦使用的武裝。
遊戲除了最後的高速捲軸地帶外,另外還設計了六個關卡,每個關卡又分為前後兩個部分
,前半段關卡也都有中頭目的設定,所以對於喜歡跟各式各樣頭目周旋的玩家來說,這款
遊戲其實還滿有誠意的(等於提供了12個頭目角色讓玩家攻略)。在關卡架構方面,遊
戲主要是走異形風,比起氾濫的宇宙或機械風格的STG作品更讓人覺得印象深刻。
關卡另外有一個很有趣的突破點,就是「向下式直向捲軸(下方スクロール)」的關卡設
計,這樣的設計我覺得有兩個目的:一個是為了襯托故事的設定,另一個是想顛覆傳統的
STG作品。前者是因為故事有提到必須進入敵方中樞進行破壞,所以遊戲乾脆從地表開
始鋪陳,並藉由向下攻略的特性來呼應故事。後者就如同字面上的意義一樣,是希望能透
過這樣的關卡設計來突顯其獨特性,讓玩家有耳目一新的感覺。這種向下攻略的關卡都在
偶數關(奇數關為橫向),包括最後與最終頭目對決的場景都是這樣的關卡構造。剛開始
攻略時難免有點不太適應,會有一種視線受到什麼阻礙的錯覺,但玩習慣之後就會發現其
實跟向上攻略時的狀態差不多,基本上只要小心避開阻礙地形或光束陷阱就能自在攻略了

前面提過,當玩家突破第六關的最終頭目戰之後,就能救出被挾持的瑪莉亞公主,但同時
也必須再攻略一個高速橫向捲軸的關卡,設定上就是逃脫這個即將崩壞的寄生體。關卡在
一開始還很貼心地提供玩家提升速度的S道具,接著就一路衝出去這樣。路上並沒有敵人
的炮火布陣,只有一些地形障礙會阻擾玩家,原則上並不困難,比起「宇宙巡航艦(グラ
ディウス)」系列的高速捲軸關卡要簡單得多了。
破關後如果再直接進入遊戲的話,就能以無條件的方式開啟無敵模式這個隱藏秘技,玩家
的機體不會受到任何損傷,可以一路無傷無痛玩到破關,破關之後再進入遊戲就能一直讓
這個無敵模式保持下去。不過這個秘技僅限於自機本身而已,衛星系統還是一樣會受到損
傷,P道具也同樣會被抵消掉,進行時還是要稍微留意一下。遊戲也為STG苦手的玩家
提供了一開始就能取得無敵模式的方式,只要在標題畫面下迅速輸入A、A、上、B、B
、下、A、A、B再進入遊戲,就能啟動無敵模式,狀態就跟前面所講的一樣,需要的人
可以用用看。
最後聊聊這款遊戲的一些優缺點。先把優點說一說好了,遊戲的流暢性不錯、聲光表現也
有其水準,破一輪不需要花太多時間又能確實體驗到STG的樂趣,這在軟硬體技術力還
只是封建時期的那個年代,無疑是一件很不容易的事情。向下攻略的關卡設計是一個亮點
,搭配戰術型STG必備的地形要素更覺得樂趣倍增。敵方的炮火佈署雖然不夠密集,但
高速與低速兩種炮火交錯的火網其實也很有挑戰性。遊戲的難度也不會太高,多玩個幾次
就能輕鬆達成單機突破的成就。頭目的登場數量充足,每個頭目的外貌也都別具特色,對
我這種沒有頭目攻略就會吃不下飯、睡不著覺的玩家來說無疑是一大誘因。中頭目之中還
有能模仿玩家攻擊的角色會登場(有三架仿製的人型載具),我覺得也是一個很大的亮點

接下來就是缺點的部分了。首先可能是因為軟體的容量限制使然,關卡的構造顯得有點粗
糙與簡約,關卡前後的銜接也略嫌突兀,敵方的火網佈署也太過單薄,完全無法發揮彈速
差的特性,要不是有阻礙性質的地形做為緩衝,否則畫面看起來其實還滿空洞的。其次,
頭目的數量雖然讓人滿意,但設計的品質良莠不齊,通常都是大頭目很有魄力,但中頭目
就讓人感覺是隨便做出來的,外貌跟氣勢上跟小雜魚其實差不了多少,可惜了頭目登場數
的好意。還有就是頭目的耐久力都過渡偏低,導致玩家只要待在安全位置上並以火力強大
的武裝搭配連發射擊,就能在短短數秒之內讓頭目煙消雲散,很多時候都是頭目的攻擊模
式還沒來得及展現出來就被解決了,逼得玩家只好自動手下留情拖一下垃圾時間,等頭目
招數用盡才送頭目去見閻王(囧)。沒有難度選擇我覺得也是一個很讓人遺憾的地方,這
款遊戲其實有很大的空間可以被修改成高難度模式來滿足高階STG玩家的胃口,但遊戲
公司大概沒有想這麼多(或者是希望這款作品能大眾化一點),結果遊戲就只有單一難度
,二周目之後也沒有任何變化,可惜了「下方スクロール」這個有潛力的系統設計。
最後是關於這款作品廣為人知的致(ㄔㄠ)敬(ㄒ一ˊ)爭議了。玩過的人應該不難發現
,這款遊戲的某些表現手法跟KONAMI的名系列作「沙羅曼蛇(サラマンダ)」可以
說有異曲同工之妙,不論是進行方式或關卡的構成素材(例如STAGE1後半的尖刺陷
阱或STAGE2前半段的觸手),或是關卡的編制(奇數關與偶數關的方向配置),都
不免讓人聯想到該作品。而且BGM跟一些音效我覺得也很有KONAMI另外一款名作
「魂斗羅(コントラ)」的風格,要不是早就知道這款遊戲是由ナツメ所製作,不然還滿
容易讓人誤以為真的是KONAMI負責開發這款遊戲(還是說製作小組中有人曾跨足過
前面兩款作品的開發?)。
說實在的,致敬這種事情其實很微妙、在當年也不算少見,可以說是一把兩面刃。好的部
分就是能藉由名作的光暈效應而吸引到一些敢勇於嘗試的玩家,等名氣打響了之後就能開
始走出自己的風格。壞的方面就是致敬得太明顯但卻又畫虎不成反類犬,結果被人家批評
的一無是處這樣。雖然這款作品還不至於到類犬的狀態,但拿「沙羅曼蛇」來跟這款作品
比較過之後還是可以輕易看出某些不足之處,好在「アバドックス」勉強算是有走出自己
的一條路,所以致敬的問題就比較能讓人容忍了。我認為這款作品還是有其潛力的,縱使
它沒有辦法成為最好,但已經可以算是水準以上的佳作,很值得STG愛好者稍微花時間
研究一下,對於STG遊戲苦手的玩家或許也可以考慮用這款作品來建立一下自信心,還
是不行的話至少還有無敵秘技可以扳回一點顏面。反正玩玩看,不會吃虧的。
作者: screech (呆呆)   2014-12-31 16:04:00
推心得,我對於stg無力,對於stg玩家佩服得五體投地0rz
作者: protect6090 (山茶花)   2014-12-31 16:22:00
以前有看到別人實況,畫面跟流暢度都不錯,可惜武器不能升段看起來有點單調@@
作者: kashin (小戶長日記)   2014-12-31 16:52:00
推全日本摔角 在我發現超火爆摔角前的最愛
作者: EDGE (選前擾民選後隱形)   2014-12-31 22:58:00
看標題會誤以為是CAPCOM的「SIDE ARMS:HYPER DYNE」
作者: qazxswptt (...)   2013-01-01 01:22:00
STG真的很吃年紀反應 想當年我TFV最高難度玩到一隻不死直衝最後BOSS 雷電也是一道5元直衝宇宙2 唉 歲月不饒人
作者: eva19452002 (^^)   2013-01-01 08:24:00
給樓上,如果老闆跟你說再玩一次雷電一道5元直衝宇宙2就加薪,我相信你馬上就能辦的到
作者: zack867 (心裡有佛看人便是佛)   2013-01-01 14:11:00
推natsume
作者: qazxswptt (...)   2013-01-01 16:15:00
這款不錯
作者: mstar (Wayne Su)   2013-01-01 22:42:00
這片以前在家附近的電玩店看過展示,不過當然沒錢買
作者: neos042 (neos)   2013-01-02 16:38:00

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