[心得] NES 城堡探險(Castle Excellent)

作者: conpo (獅子たちの旗)   2015-05-13 23:13:19
部落格圖文好讀版:
http://tinyurl.com/o2xwuac
突然發現,今年到現在竟然都還沒有聊到NES平台上的作品?沒辦法,只好先拿『キャ
ッスルエクセレント』這款超經典、又耐玩的作品來趕一下進度了。不過在介紹『キャッ
スルエクセレント』之前,得先花點時間聊一下它的前身『ザ・キャッスル』才行。『ザ
・キャッスル』這款作品是由知名的遊戲公司「アスキー(ASCII Corporation)」所製
作、於1985年春天發表,是一款融合了冒險與益智等要素的特色級作品(
Adventure/Puzzle-Hybrid Video Game),遊戲類型在當時實為罕見。原本是先發售在F
M7與X1這類的電腦平台上,後來又移植到了MSX、PCXX01系列以及SMS這
台家用遊樂器上,從移植的面向來看,可見遊戲相當受到玩家的青睞。遊戲的聲光表現雖
然只能算是差強人意,操作感與流帳性也都有點小問題,但豐富的謎題與隨性的進行方式
讓這款遊戲的娛樂性超乎想像,即使從三十年後的今天回頭來看這款遊戲,依然會讓人覺
得很新鮮。
『キャッスルエクセレント』則算是『ザ・キャッスル』的延伸作品,在1986年春天
發表,一樣是由「アスキー」負責開發。雖然大多數的資料顯示它是『ザ・キャッスル』
的續作,但只要仔細比對一下遊戲內容與房間的某些布局後,就會發現『キャッスルエク
セレント』其實比較像是一種強化版本的概念。NES平台上的『キャッスルエクセレン
ト』在聲光表現的部分雖然沒什麼進展,但明顯改善了操作與流暢等問題,還增加了謎題
難度與強化了角色特性,這同時也讓路徑中的謎題與攻略方式更具挑戰性,耐玩度自然也
就跟著大大提升,對於已經先體驗過『ザ・キャッスル』樂趣的玩家來說,這款續作會有
一種「秉持著傳統的全新作品」的感覺,一旦開始後就會讓人欲罷不能。附帶一提,『ザ
・キャッスル』在2002年的時候再次被移植到了韓國的掌機平台GP32上(遊戲名
稱變更為「ラファエル」,就是主角的名字),移植作品除了大幅強化遊戲的聲光表現外
,操作與流暢性也有進一步的改善,有興趣的人或許可以去找來玩玩看。
回到『キャッスルエクセレント』的介紹上。遊戲的故事背景其實很簡單:某個國家有一
位名叫マルゲリータ的公主是一個才色兼備且心地善良的好女孩,她不但受到國民的愛戴
,天籟般的好歌喉更是讓許多人陶醉不已。這個消息被一個名叫メフィスト的魔王得知後
,便派手下綁架了マルゲリータ公主,並將公主囚禁在一個名為グロッケン城的某個房間
裡,迫使公主只為他一個人歌唱。老國王得知愛女被擄後傷心不已,便發出公告表示誰只
要能把公主救回來,就把公主許配給那個人,於是鄰國一位名叫ラファエル的王子便隻身
前往グロッケン城去營救公主,童話故事般的夢幻情節就此展開。而遊戲的目的很簡單,
就是設法在グロッケン城如迷宮般的一百個房間內找到並救出公主,這一百個房間內不但
有著各式各樣的陷阱與謎題在等著ラファエル,路徑上埋伏的敵人也會直接間接阻擋到ラ
ファエル的去路,所以營救公主並不如想像中那麼容易。
相較於前作,『キャッスルエクセレント』在聲光效果上並沒有太大的改變,但遊戲的某
些細節卻有著突破性的變化,這裡分為兩個部分快速說明一下。首先是主角方面,最大的
改變就是增加了攻擊的動作(可以使用小刀攻擊),不過距離判定相當短,沒抓好節奏的
話就很容易出現失誤,所以可能要多練習一下。最好的攻擊發動時機大概是在敵方離主角
約半個人的距離內,這個時候小刀發動時會剛好戳到迎面而來的敵人,如果太早或太晚發
動就會被敵人撞到,要留意一下。不過某些敵人是無法打倒的,例如司教、火球或食人花
(デビルフラワー),玩家在攻擊前最好還是先斟酌一下,能避開還是盡量避開比較好,
不然就是多利用場景內的物品來攻擊。路上的箱子、金庫、水缸、燭台、升降機或橫移平
台都有攻擊判定,只要敵人不慎在該物件的移動或升降中被碰觸到就會判定為打倒,客觀
來說其實比小刀更加好用,但玩家同樣也會受到這些場景物件的威脅,發生在敵人身上的
狀況一樣會發生在玩家身上。事實上,『キャッスルエクセレント』依然保留了前作所標
榜的「即使不攻擊,也能靠避開敵人的方式來破關」的精神,所以玩家就算不攻擊敵人也
無所謂,因為90%以上的敵人都能靠跳躍與繞路的方式避開,甚至不殺敵也能破關,所
以沒事還是別動刀,盲目亂開殺戒其實只會讓失誤的風險提高而已。
主角的跳躍動作跟過去一樣,能靠按壓按鍵的時間長短來決定跳躍的距離與幅度。跳躍的
橫移距離最遠可以達到七到八個人寬(在沒有其他障礙物擋住跳躍路徑的前提下),跳躍
的高度最高可以達到兩個人高,最低則只有四分之一個人高、甚至可以在地面上做出跳躍
動作而不產生跳躍高度。跳躍後,玩家可以在滯空的狀態下做出大幅度的路徑調整,而貼
著天花板跳躍則可以讓主角在空中橫移一小段距離。為什麼要特別強調這麼多跳躍的特性
?因為遊戲中有非常多的路徑、謎題或敵人都需要靠各種跳躍方式來克服,所以跳躍這個
動作對攻略會有絕對性質的影響,玩家最好在一開始就先花點時間去了解一下跳躍的各種
特性,這樣對攻略自然就會有實質性的助益。另外,遊戲改善了地圖的功能(SELEC
T鍵),讓玩家可以一目了然的知道自己目前的所在位置。只要走過某個房間,地圖就會
清楚標示出來,雖然還是沒有辦法把房間的結構完整記錄下來(只會格化已經過的房間位
置與標示主角所在),但對於位置的判斷上已經算是很有幫助了。
敵方部分的改變不少,最主要是某些角色的性能明顯增強。例如剛進城之後就會看到的騎
士,他們除了會跟過去一樣固定在平台上來回移動外,在發現入侵者時還會發射箭矢,有
時候才剛跳過去就會突然被箭給射到,還滿礙事的。其次,原本只會在平台上來回移動的
魔法師(魔法使い)則增加了招喚的能力,他會在平台上持續招喚其他敵方角色增援,不
過最多就只會招喚九次,也就是當房間的敵方人數來到十位時,魔法師就不會再進行招喚
,但房間內的人數如果減少了,就會繼續進行招喚。還有就是當魔法師站立的平台過於狹
窄,魔法師也不會進行招換,通常就只會叫一個出來跟著他一起來回踱步而已。
另外還一個很麻煩的敵人也必須多加留意,就是會學主角跳躍的戰士(就是長得有點像貓
的白色敵方角色)。戰士除了會逼近我方外,當我方啟動跳躍的動作時,他們也會跟著跳
,讓玩家在難以預料的情形下受制於他們的牽制。不過戰士的跳躍動作往往也會讓自己出
現莫名的失誤,例如不慎碰到一旁的尖刺陷阱而掛點,或是卡在無法跳回來的縫隙中,所
以玩家碰上他們時先別太慌張,可以先在安全的距離下胡亂跳個幾下或來回亂走,誘使那
些戰士跟著亂跳而出現失誤,這樣就能輕鬆避開他們而突破該區域了。但說實在的,我覺
得遊戲中最讓人覺得棘手的敵人還是會追蹤玩家位置的火球。火球的性能跟過去沒什麼不
同,最主要就是會追蹤玩家,但比起前作會刻意卡在路徑上不動的特性,本作算是好對付
一點。這種敵人真的很煩,通常都只會出現在玩家必經之路或狹窄的通道附近,還沒靠近
時會規律移動,一旦發現了主角的位置就會開始追蹤,不然就是待在門邊讓玩家不知道該
如何是好。偏偏這種敵人又無法被小刀擊倒,而所在的路徑上也都沒有能攻擊他們的各種
場景物件,所以非常難纏,遇上時一定要特別小心,可能得抱著死上不少次的心理準備才
有辦法擺脫它們。
攻略這款遊戲最重要的關鍵就是各種顏色鑰匙的使用時機,所以除非實在是真的找不到路
走下去了,否則請務必抑制住各種顏色鑰匙的消耗量。這款遊戲非常仰賴鑰匙的使用,鑰
匙的取得與使用自然就左右了遊戲的攻略與否。但遊戲中那種「鑰匙總是讓人覺得不夠用
」或「需要的顏色怎麼剛好都會沒有?」的氛圍營造得很成功,因此走到無路可走或沒鑰
匙可用的情況依然會頻繁出現,所以節約鑰匙的使用機會就顯得至關重要,千萬不要看到
門就傻傻跑去開,結果往往會讓人覺得失望。說到門,其實某些門根本只是消耗鑰匙的陷
阱罷了,但玩家就是會不由自主地手賤跑去亂開,開了又在那裡懊悔,完全反應了人性的
矛盾之處。我覺得這算是遊戲設計者相當精明的一種心理陷阱,在滿足人類好奇慾望的同
時,也給了玩家一記當頭棒喝,可以說是遊戲中一個很讓人玩味的特質。話說回來,遊戲
中的鑰匙雖然老是讓人覺得不夠用,但鑰匙的總數量其實比所有的門加起來還多,只是因
為顏色區分的關係,所以等於侷限了玩家的使用次數,當然這也是這款遊戲一個很有趣的
地方就是了,透過鑰匙慢慢開啟各個房間的門並解開房間中的各種謎團,無疑就是這款遊
戲最大的樂趣所在。
說真的,純粹的介紹文實在很難把這款遊戲的樂趣給完整顯露出來,所以在這裡也只能分
享我對這款遊戲的評價與攻略心得,建議還是花點時間去玩玩看,就能了解為什麼我會這
麼推薦這款作品了。雖然無法強調出遊戲的樂趣,但還是可以提供大家一些攻略上的小技
巧。例如利用房間的切換來恢復房間原本的狀態(已取得物則無法恢復)、堆疊物件時要
巧妙利用半格就能行走的優勢、空中移動平台無法單純站在上面、氧氣瓶(酸素ボンベ)
與無敵光束(パワー光線)的時效都是一到兩分鐘、如果剛好在神秘地板(ふしぎな床)
轉換時跳起來就會夾死、盡量避免場景物件被升降平台給夾壞,以及多累計道具積分來增
加生命數等(命の水則會直接增加一個生命數)。此外,攻略的過程中會遇到兩個被囚禁
的妖精;設定上,她們是公主的玩伴,在公主被綁架時也一併被綁了過來這樣。拯救她們
後,會送給玩家鑰匙,但她們的位置其實並不容易到達,得花一番工夫才行,而且不救她
們也不會影響到破關的過程,所以不想浪費時間的人可以不用特別去理會她們,拯救公主
才是玩家第一要務。
這款遊戲有一個很大的問題,就是很容易發生卡死的情況。所謂的「卡死」並不等同於「
卡關」,而是指玩家已經無法透過任何正常的程序攻略下去,導致遊戲出現無法進行的窘
境。舉個例子來說明好了,某個房間有個必須往下跳的位置,那個落下點是玩家無法跳回
來的高度,而該位置裡面就只有一道門,這時玩家如果沒有注意到身上剛好又沒有該顏色
的鑰匙,然後就冒然往下跳的話,就只會一直卡在那裡,想自殺都沒辦法(囧)。碰到這
種鳥狀況時難道真的只能含淚按下RESET鍵重來嗎?其實不然,遊戲很好心地提供了
一些解決方案,讓玩家可以避免被這種情況給困住,而解決方案的發動方式竟然是在2P
的控制器上,如果沒好好看過遊戲說明書或上網找資料的話,我想很多人大概不知道2P
有這樣的功能吧(苦笑)。
按下2P的A或B鍵後,畫面就會切換到一個名為「SUB COMMAND」的系統選
單。選單中有五個選項,選擇「GAME」之後會切換回遊戲,遊戲內容並不會有任何影
響或改變。「SAVE」與「LOAD」就是遊戲的記錄與讀取功能;是的,遊戲提供了
記錄的功能,這在非RPG以外的遊戲中算是很難能可貴的事情,還滿讓我意外的。不過
保存遊戲進度需要花費一個生命數,而讀取則無需任何條件,簡單說我在三個生命數的狀
態下記錄,記錄完畢後就只剩下兩個,讀取記錄後也是兩個的狀態,所以等於是先扣了生
命數再記錄,這應該不難理解才對。「RESET」並不是回到標題畫面下,而是可以讓
玩家回到剛進入這個房間時的狀態,鑰匙、道具、敵人或場景物件也都會回復到剛進來時
的狀態,等於是讓玩家有重新來過的機會,不過一樣會扣掉一個生命數。而「BACK」
則是可以回朔到前一個房間剛開始的狀態,只是代價更高,會直接減掉兩個生命數,但關
鍵時刻真的很有用,能克服不少卡死的窘境。那在生命數不足的狀態下能使用這些功能嗎
?答案是否定的,只有「GAME」與「LOAD」可以正常使用。這個系統選單除了可
以改善卡死的狀態外,也能幫助玩家釋放掉一點壓力,讓攻略過程不必太過於緊湊或匆忙
。畢竟在還沒有熟悉攻略路徑的前提下,這遊戲可不是一朝一夕就能輕鬆破關的,所以記
錄跟回朔的功能自然就有其必要。
再回頭來談一下卡死的情況。在這款遊戲中,卡死其實是一種很常見的情況,說它是bu
g也沒錯,但我覺得也可以算是遊戲內容的一部分就是了。遊戲設計者或許就是希望玩家
能多動點腦子、多方面去反覆嘗試,自然就能找到最完善的攻略方法,但為了避免那些光
怪陸離的卡死狀態去影響到遊戲的進行,所以遊戲設計者乾脆就把debug模式安排成
遊戲的一部分,讓玩家能透過這樣的機制來避開卡死的窘境,以免影響到遊戲的樂趣。當
然,我們也可以推測這是遊戲設計者在人力不足的狀態下所想出來的解決方案(或許這個
才是正解),只是玩家無法把debug後的結果回報給遊戲公司而已。雖然系統選單的
確帶來了便利,但我還是要再次提醒大家:這些機制依然無法完全防禦住遊戲出現的各種
卡死狀況(絕對無誤)。這款遊戲還是有不少地方是連「BACK」都無法解決的,只要
遊戲玩得夠久就一定有機會碰上。萬一真的碰上了該怎麼辦?那時真的就只能請您勇敢地
按下遊樂器上的RESET鍵吧,重頭來過不見得是一件壞事。
從遊戲的畫面或進行方式來看,或許有些人會覺得這是一款看起來很簡單的遊戲,但實際
去玩過一次之後就會發現這遊戲異常地傷腦筋跟耗時間,有時候甚至會卡關卡上好一陣子
,卡到你連作夢都在想謎題或路徑的解法,真的不誇張。我第一次突破這款遊戲時,大概
花了兩個多禮拜的時間,攻略過程中遇到許多難以處理的謎題實在很讓人覺得挫折,而且
走到一半完全卡死、只能含恨重來的情況比比皆是,有好幾次都讓我玩到想放棄,但最後
還是憑藉著毅力與根性破關了,當下真的有那種INN+1的感覺,滿有成就感的。不過
我或多或少還是仰賴了模擬器所帶來的某些優勢就是了(遊戲加速與記錄快取),所以如
果有人可以在沒有攻略提示的前提之下以實機突破這款遊戲,我覺得那個人毫無疑問可以
被稱為「神人」,實在是太強了!我完全不行。
話說後來我在查資料時發現這款遊戲有「最短攻略路徑」或「一百個房間全攻略」等一些
比較特別的玩法,最短路徑所需要的時間竟然連二十分鐘都不到,看來我果然很不擅長這
種類型的遊戲,兩個禮拜的時間講出來只會被人家笑而已(囧)。但我還是強烈建議第一
次接觸這款遊戲的玩家盡量試著靠自己的力量去攻略看看,等實際破過一輪之後再去參考
其他高手的攻略提示。當然,如果玩到一半就想看看別人是怎麼過的也不是不行,但絕大
部分的人通常還是會選擇重來就是了,因為就算到達攻略上提示的某個地點,也不見得有
鑰匙可以使用,不然就是後面的攻略法銜接不上,倒不如重來還比較輕鬆點。最後隨便做
個總結,這款遊戲當然也是「300個不能不玩的紅白機遊戲」必須紀錄的其中一筆,而
且我覺得也很適合拿來當作學齡兒童的腦力訓練教材,不過看到自己玩出那種鳥水準就覺
得真正應該被腦力訓練的人是我自己才對,而且現在的小屁孩哪有可能會回頭玩這種點陣
畫面的遊戲?單純講給他聽搞不好還會嫌你囉嗦,哈哈。總之非常推薦大家去玩玩看,誠
心推薦。
作者: qazxswptt (...)   2015-05-14 00:30:00
我記得以前我玩這款超沒耐性 結果沒什麼玩 囧
作者: csieboy (NTUCSIE)   2015-05-14 01:16:00
這是我最喜歡的遊戲之一 :)
作者: protect6090 (山茶花)   2015-05-14 01:45:00
看了一下影片,感覺步調好慢@@
作者: TevenChen ((\/)⊙⊙(\/)﹏﹏)   2015-05-14 02:24:00
從來沒有破關過...(殘念)
作者: screech (呆呆)   2015-05-14 11:37:00
看起來有點超級難...
作者: kyhkyh (丼振鈍藏)   2015-05-14 11:41:00
這款不看攻略肯定會迷路卡關 水管好像有最速路線
作者: rance25 (RANCE)   2015-05-14 11:52:00
話說只有我很在意INN+1嗎XD
作者: OPWaug (哼哼)   2015-05-14 13:29:00
名作阿不過一直沒破關過 這遊戲只靠自己摸索勢必得會花不少時間甚至有人一開始就可以在前幾個房間就卡住 難度很高
作者: cloud1017 (銅鑼衛門)   2015-05-14 14:24:00
這看起來很花時間
作者: kurenai911 (紅色911)   2015-05-14 16:00:00
以前玩沒錄音帶機不能紀錄,都是靠毅力不斷試行錯誤手繪路線圖和記鑰匙使用時機,那些古文書我都還留著w
作者: syura945 (○~)   2015-05-16 05:18:00
這遊戲超難
作者: lawrence99 (最近天氣變冷了)   2015-05-16 11:35:00
以前超愛玩 那時叫 快樂城 好像請問網誌版第一張圖,那是什麼遊戲,好像只有韓文版 @@?
作者: tinyfan (小風扇)   2015-05-17 12:51:00
不只是神作,還是神難作......

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