[心得] PS 三國志2(Sangokushi 2)

作者: conpo (獅子たちの旗)   2015-06-05 18:56:53
部落格圖文好讀版:
http://perry0517a.blogspot.tw/2015/06/sangokushi-2.html
對歷史策略模擬遊戲愛好者來說,這陣子最重要、也是最讓人興奮的消息,莫過於『三國
志13』的相關發售訊息。但有鑑於前作頗讓人大失所望的種種負面評價,這次玩家們對
於新作的態度就顯得比較保守與謹慎,在遊戲細節尚未明朗化之前都不太想發表什麼想法
或評論,深怕自己又會重蹈前作的覆轍,挺遊戲卻反遭遊戲打臉這樣(囧)。但不管怎麼
樣,我個人對於續作的表現還是樂觀期待著,雖然前作的確也讓我差點對系列作失去信心
,但看在過去作品的表現依然如此耐玩和經典的份上,加上我相信「KT(コーエーテク
モゲームス)」應該也想利用這次的機會攢回一點顏面,所以新作品還是可以被期待的。
反正等細節出來再說吧,畢竟對沒有市場壓力的玩家而言,耐心等待就是對遊戲公司最大
的支持與鼓勵了。
回到主題上。其實我很早就想寫『三國志2』的心得評論了,但就是因為前陣子硬碟掛點
害許多遊戲的草稿與截圖全都付之一炬,導致後來脫力脫得有點嚴重,想說先休息個一年
半載的再回頭重新來寫算了,但照我的排序實在不知道何年何月會再起筆,所以當時我就
在想這個遊戲的心得大概會被我拖上個好幾年,一整個遙遙無期的概念。不過巧合的是,
這段時間剛好碰上了『三國志13』發表,胸中那股對系列作的熱情又再度被點燃,於是
就趁著這股氣勢打鐵趁熱寫下去,收集資料的過程也都很順利,所以這篇文章其實並沒有
花我太多時間,連我自己都感到有些意外就是了。進入正題,遊戲於1989年12月1
0日推出,這個日期不但是過去系列作的標準發表日,我想這次新作應該也不例外才是。
第一個遊戲版本是先降臨在PC88這個電腦平台,接著也跟著移植到了其他幾個電腦平
台上(PC98、X1、TOWNS、MSX2、X68、DOS與後來WINS復刻)
,之後又轉戰家用遊樂器與掌上平台上(NES、SFC、MD、PS、GBC和WS)
,甚至還在2000年初移植到了Mobile系統上,最後則是在2010年於iOS
平台上推出APP,前後橫跨了二十餘年,是一款歷久不衰的指標性作品,深受玩家所喜
愛,即使現在再回頭去玩一次都還是會覺得有趣與新鮮。
遊戲的劇本依照東漢末年到三國時代的時代背景與事件共分為六個,分別是「189年董
卓の横暴(董卓洛陽を騒がし群星起つ)」、「194年 曹操の雄飛(群雄割拠し盛ん
に覇を競う)」、「201年 劉備の雌伏(劉備荊州に潜み脾肉を嘆ず)」、「208
年 諸葛亮登場(曹操華北を制し天下を望む)」、「215年 関羽の奮戦(天下三分し
関羽荊州を守る)」以及「220年三國の鼎立(魏・呉・蜀鼎立し三國成る)」。本遊
戲的總登場武將數約352人左右,比前作多了大概100人,而單一劇本的最大既有登
場勢力為14個、最大同時進行人數則來到12個(另外還有4人與8人的分別,不同版
本有不同的同時進行數)、戰場最大部隊數可以來到25個(10+4+1+5+5),
唯獨領地數的部分是減少的,從前作的58個減少到41個。
雖然勢力數和武將數都有增加,但遊戲在當初有個讓人百思不得其解的限制,就是初期
某些勢力是無法供玩家操作的。根據遊戲的狀態,第一個劇本就有四個勢力無法讓玩家使
用,分別是韓馥、孔融、王朗和劉繇,第二個劇本則是張魯、孔融、楊奉和劉繇,第三個
劇本之後就沒有無法操作的勢力。ˊ我想這應該也是早期遊戲的先天限制使然,所以像前
兩個擁有14個勢力的劇本就無法顧及到所有勢力,在必須顧及到遊戲品質又不能犧牲樂
趣的兩個衝突下,遊戲製作者也只好選擇一個比較折衷的方法,也就是讓比較小型或沒啥
重要性的勢力先被排除在可操作的條件之外,等勢力數能被負擔後再攘玩家使用。張魯就
是一個很明顯的例子,第二劇本的張魯是無法被操作的,但第三劇本(既有勢力數僅剩下
8)的張魯就能被玩家選擇與使用,這同時也解釋了為什麼韓馥、孔融、王朗和劉繇不行
而荊南四小弱( 金旋、韓玄、趙範和劉度)卻可以的原因,反正跟勢力強度無關就是了

簡單介紹一下各平台的變更點。電腦平台的部分基本上都衷於原初版本,但因為每個平
台的軟硬體條件不一,所以聲光效果的呈現上自然就略有不同。整體來看,還是以PC9
8的版本表現最為亮眼,後來的電腦平台復刻版本也是以此版本為基底來製作。家用遊樂
器方面,製作小組改寫了系統介面來迎合家用遊樂器的操作方式,讓玩家不用透過鍵盤滑
鼠也能輕鬆駕馭遊戲。畫面表現因為受到遊樂器的個別軟硬體限制而有所差異,但BGM
的部份我反倒是覺得遊樂器版本的表現凌駕於電腦平台上的版本。對了,本作的BGM是
由向谷實老師負責編曲,曲目動聽且切合遊戲內容的各種氛圍,我個人認為其經典程度毫
不遜色於後來的作品,非常值得聽聽看。至於向谷實老師何許人也?他其實不算是專職的
遊戲音樂製作人,但音樂領域上的其他豐功偉業可是相當出類拔萃的,這個部分就請有興
趣的人自行去翻閱一下日文維基,本文就不多作介紹了。
掌上平台的兩款作品除了讓聲光效果又被打了一次折扣外,甚至還拿掉了新君主勢力與
其他遊戲細節,縮水縮得很嚴重。別的不說,光是把新君主這個要素給閹割掉就是很讓人
抓狂的一個缺失,光憑這點就可以將這款遊戲直接判定為失敗的移植作。不過掌上平台的
版本採用了『三國志5』的頭像CG風格,而且還加入了武將列傳,算是唯二的小亮點。
但還是那個老問題:因各種考量而刪除新君主勢力這個愚蠢的決定,等於是殺死了這款遊
戲的一半樂趣。與其受這種氣,倒不如回頭玩電腦或家用版本還比較實在。『Mobil
e三國志2』採月費制、而且只能在日本當地的某些限定機種上執行,台灣玩家並沒有機
會玩到。剛購入時只能選擇遊戲第一個劇本,隨著月費累計後才能慢慢取得其他劇本,聲
光表現整體來說只比掌上平台好上一些而已,但螢幕過小的問題讓這款遊戲的氣勢降低了
不少。同樣讓人詬病的是,這個平台也取消了新君主勢力這個要素、取消了寶物中的美女
種類,同時也取消了長期戰的設定,唯一的亮點大概就是採用了『三國志10』的頭像C
G風格,其他就跟掌上平台一樣乏善可陳,同樣不值得推薦。
2010年所發表的iOS版本就很令人耳目一新。首先遊戲採用了『三國志7』的頭
像CG風格,並針對手機及平板的觸控式介面做了操作上的優化,另外還以士氣值來取代
繁瑣的武裝度與訓練度,還增加了新手教學模式、增加了女武將(貂蟬、大喬、小喬、祝
融等)、增加武將壽命的模式選擇(史實、長壽與假想)、增加了寶物的收集與瀏覽功能
,同時也保留了武將列傳,新要素不少。最重要的是,此版本是唯一可以操作所有勢力的
版本,所以韓馥、孔融、王朗、劉繇或楊奉這些弱小勢力也可以讓玩家使用了,光是這一
點就很值得稱讚。可惜的是,這個版本也存在著幾個讓人覺得遺憾的地方,首先最顯而易
見的問題就是劇本數大幅縮減,僅剩下「189年 董卓の横暴」、「208年 諸葛亮登
場」與「220年 三國の鼎立」而已。另外則是跟過去的掌上平台一樣取消了長期戰與
其他遊戲細節,是一款有一好、沒兩好的雞肋型移植作。整體來說雖然不至於像掌上平台
那樣讓人好生失望,但明顯的缺憾還是扣了不少分,沒想到隔了十年又具有現代軟硬體優
勢的前提還是搞不定這個遊戲的移植,讓人不禁搖頭莞爾。我覺得最誇張的是這種缺手缺
腳的東西竟然還敢賣人家$12(折合台幣約360),根本是把玩家當潘仔來坑,實在
是太不像話了。
接下來就是本文的主角PS版本的部分,後續的介紹也都會以PS版本的特性為主,其
他版本就只能先說抱歉了。相較於其他平台,PS版本只能4人同時進行,這大概為了配
合實體操作(初代PS的最大同時進行數就是4人),因此玩家就不需要輪著用手把了(
手汗滿噁心的)。除了聲光表現有著進化般的提升外(我覺得重新編曲後的BGM表現很
有水準),另一個大亮點就是把老舊的系統介面做了一次脫胎換骨式的改良。過去橫列式
的指令列分類太過於雜亂,而且來回移動也會浪費掉玩家不少時間,所以PS版本就將指
令發動方式演變成直覺性質的「方向鍵觸發式(輸入方向即可開啟指令列)」,將原本落
落長的橫列式指令整合成四個大項,而且都具備了易讀易懂的漢字,讓玩家不會因為找指
令而虛耗掉時間。PS版本也改善了遊戲的進行效率,除了加快政略階段的思考速度外,
戰爭當下也能夠過O鍵來加快CPU勢力的戰略執行速度,而且整個遊戲幾乎不會受到龜
速讀取的拖延,對不喜歡等待的玩家來說,絕對是一個進行上的利多。
此外,PS版本另一個超棒的地方就是提供了「名詞解釋」的功能(SELECT鍵開啟
)。當玩家打開這個功能時,游標所到之處的各種名詞都會有詳盡的說明可供玩家檢閱與
對照,這不單單是指令的部分,連各項能力、名稱、地名、各種數據,甚至是畫面上的年
份或各種圖示都有相對應的說明出現,對初學者來說絕對是非常便利的一個功能,可以讓
剛接觸這款遊戲的玩家能更快速地進入狀況。話說回來,其實這個系統早在同公司、同平
台的另一個移植作品『信長の野望:武将風雲録』中就先登場過了,在受到玩家好評後便
套用到本作品之上,對於遊戲的進行的確有很大的幫助。可惜PS版本也還是有美中不足
的地方,最主要就是依然沒有改善無法操作某些勢力的老問題,而且AI的表現跟過去一
樣差勁,其他就還算不錯,毫無疑問是該遊戲最好的移植作。
把焦點轉回遊戲上。本作除了三大項基本能力外(知力、武力與魅力),其實還有「義
理」與「相性」這兩個隱藏數值的設定存在(無法顯示於遊戲內容中)。「義理」其實就
是武將對於道義的尊崇度,同時也會左右武將忠誠度的變化與謀反機率。數值越高的武將
就越不容易被挖走或謀反(例如劉備、關羽、張飛或諸葛亮等人),反之就很容易受到「
登用」、「竊返」或「驅虎」的影響而脫離(例如呂布、范疆、張達或公孫淵等人)。「
相性」就是武將的契合性,數值越接近的武將就越容易相互吸引與拉攏。這個數值並沒有
高低之分,但卻會因為兩個數字的距離而影響到「登用」的成敗。例如「相性」設定為1
00的孫堅就很難登用曹丕、曹彰或曹植,而相性設定為1的曹操也不容易對孫策、孫權
或孫登進行拉攏。但類似劉備這種相性中立(50)的人物就很吃香,因為不管哪一邊都
不會是過度極端的情況,對於招募人才或遊說錄用的工作就顯得特別有利。
本作另一個讓人熱血沸騰的要素就是可以讓玩家自由創建新君主勢力,進而與那些既存的
歷史名將們一起逐鹿中原。這個要素在當時不但大受玩家好評,後來也成為系列作的一個
常態特色,連帶也讓某些遊戲廠商的同類型遊戲也紛紛比照辦理,足見其影響力。PS版
本的新君主可以擁有自己的名字,而不像其他版本只能以「新君主」這三個字做代表,不
過原本用來決定新君主相性的生日項目卻被取消掉了,所以我也不太清楚PS版本的新君
主相性是以什麼方法來決定的。但從「登用」的效果來看,新君主的相性大概跟劉備差不
多,也就是處於很中立的位置(50),所以錄用人才的難度也就跟著降低了不少,這大
概是為了彌補初期人才短缺的情況所做的一個改變。除此之外,新君主唯一的部下在過去
的遊戲版本中雖然有名字可以稱呼,但內定的名字不是太冷僻、就是根本不好聽,玩家很
難有記憶點。PS版本則可以跟新君主一樣讓玩家自行來決定部下的名稱,只是最大輸入
字數一樣只有三個字,而且字庫的可用字也有其限制,所以像「織田信長」這樣的名字就
只能被折衷修改成「田信長」,氣勢上無疑會差上許多,所以還是盡量用三個字的名字就
好。至於輸入名字後還得強制輸入片假名拼音這個動作對所有不懂日文的海外玩家來說就
顯得有點囉嗦,所以我都是亂打一通,反正根本不會有人在意你到底打對了沒,即使打對
了也不會有額外的獎勵,純粹是爽度提升與否罷了(無誤)。
部下的能力幾乎都是跟新君主相反的姿態,例如新君主是武力型,那麼部下就會是知力型
,但如果新君主是平均的狀態,那麼部下也有可能會出現平均型,依此類推。年齡越高,
新君主的能力點數就會越多,但初始數值也會有所變化,所以就看玩家自己的需要。一般
來說,我都會選擇二十五歲的青壯年紀來創造新君主,然後把能力全加在魅力跟武力上,
這樣在初期就能穩定進行招募或拉攏人才的工作,遇到敵方攻打時也比較有能力抵禦,而
且這個年齡設至少可以活七十年以上,能力點數也不少,時間跟能力的平衡算是符合了我
的期待。此型態新君主的部下通常都會是知力型,而且大多都能被任命為軍師,所以我幾
乎都是這樣開局的。新君主可以自由選擇初始的根據地位置,但我大多還是習慣鄰近於其
他勢力旁,一方面可以靠結交盟友來避免被攻打與透過他國進貢來維持經費,另一方面也
能藉由使者通過的機會來提升信用度。只要同盟效果存在或與其他勢力敵對度沒有高倒1
00,被攻打的機率其實並不高,玩家不用太過於擔憂。
「信用度」也是本作一個創新點,它不但會影響國於國之間的交流,也會對麾下武將的
忠誠度造成很大的影響。簡單來說,信用度持續走高時,外交工作的成功率會上升,部下
的忠誠度也會漸漸穩定下來,信用度大概到80以上就能讓部下的忠誠度減緩下降的機率
,全滿時就能停止下降,賞賜起來自然就會輕鬆不少。話說那個忠誠度真的有點麻煩,在
信用度或仕官年限沒有達到某個基數時,每個月總是有人會往下掉,尤其是相性相差過大
的武將會掉得特別多也特別快,此時信用度如果也不慎跟著往下掉的話,相性差的武將甚
至還會主動下野、掛冠求去,所以除非是玩家刻意想玩暴君模式,不然絕對不能讓信用度
莫名往下掉,同盟國的使者經過時就不用說了,就算是非同盟國的使者也別太為難人家,
扣留密書無所謂,但不要隨便想拘捕人家,信用度可是會在不知不覺間慢慢往下掉的。
接下來花點篇幅說明一下四個指令列的特色及其攻略重點,過程中也會穿插一些狀態觀察
與利弊分析,中間的內容當然也會包含到一些感想,所以等於能把遊戲給整個聊過一輪,
有興趣的人可以參考一下。首先是「內政」的部分,「內政」底下包含了「開發」、「治
水」、「施し」,「臨時」、「輸送」與「商人」共六個選項,在這個還必須常常親力親
為得老遊戲時代,內政工作還是會占用到玩家不少時間。「開發」涵蓋了1月稅收與7月
糧徵的收益數字,除了必須讓數值快點達到100外,人口的增加也會慢慢讓收益提升,
反之就會銳減。在本作還沒有把「開墾」語「商業」給區分開來之前,「開發」這種綜合
類行指令其實還滿方便的,只要快點把數值衝高,錢糧的收入就幾乎不可能呈現負成長的
狀態。而且只要該領地的人手夠多,一個月從0飆到100也不是什麼大問題,對比較想
快點去攻城掠地、不想浪費時間搞內政的玩家來說倒是一個不錯的設計。「治水」主要是
為了防範颱風與洪水這兩種天災,數值最高的狀態下幾乎可以讓該領地毫髮無傷(但數值
會因為天災過後而大幅下降),我覺得是比「開發」更需要先被提高的內政項目,不想看
到辛苦經營的領地被天災肆虐的話,就先把錢砸在這個項目上就對了。
「施し」發動後可以讓民忠確實增加並間接影響到稅收與糧徵,而該數值過低時則可能
會引發領民的不滿與抗爭(人禍事件之一),進而對領地的各項數值及兵士數產生若干負
面影響。基本上,只要讓民忠保持在60以上就不太會看見領民抗爭的突發事件了,不過
民忠會隨著徵兵、戰爭、人口增加、強制徵收、例行稅收糧穫或各種天災人禍事件而銳減
,所以還是得留意一下才行,反正米很便宜、又能大量囤積(300000),適時回饋
一點給領民其實也無可厚非。「臨時」顧名思義就是對領民強制徵收糧秣與稅金,只有君
主或太守閒置時才能發動。發動後會大幅減少民忠,而且信用度一次還會被扣掉5,但徵
收回來的東西其實少得可憐,所以除非真的走投無路得逼著玩家靠這種劣質手段存活下去
,不然的話請千萬別貿然發動。
「輸送」可以對其他自國領地進行物資調度的動作,發動前提是兩個領地必須具備路徑上
的連結性。「輸送」並不是執行後就一定能使命必達,過程中會有一定的風險存在。例如
當武將的武力過低或輸送路徑上的其他領地民忠過低時,就可能會引發山賊搶奪的事件,
約八成左右的輸送物資就會被劫走,損失可謂慘重矣!除此之外,當輸送路徑經過其他國
家時,也可能會遭到該國的掠奪與捕獲,就跟平常派使者往來其他國家時的狀況差不多。
總而言之,「輸送」時最好還是派優秀點的武將去進行比較好(武力儘量高一點),這樣
才能有效降低被劫掠與捕獲的風險。「商人」可以進行糧秣的買賣與名馬及武器的補給,
但商人的出現是隨機發生的,唯一比較有可能提升商人進駐機率的數值大概就是人口數,
不然就只能仰賴遊戲幾個內定的指標性州郡(例如6冀州、9兗州、10司州、20荊州
、24揚州或33益州等);相較於其他地方,指標性州郡的商人出現機率自然會比較高
一點。
「人事」正如同字面的意思一樣,是負責處理部下間的各種人事問題,細分為「登用」、
「探索」、「任命」、「解任」、「褒美」與「委任」共六個項目。「探索」僅限於執行
武將的所在之處,主要是用來搜尋領地內尚未被挖角的人才。這款作品的武將初登場位置
與時間都還是很固定的模式,所以只要參考網路上的登場一覽表,就能準確在制定的領地
上探索到某個武將。指令執行後如果有所斬獲,該人才會以在野的姿態暫時棲身在領地內
一陣子(1到6個月不等),想將他納入麾下就必須另外錄用才能讓該武將正式加入我方

「登用」則不限定執行位置,除了能錄用到自家勢力領地內的在野人才外,也能去拉攏
其他勢力的武將,但自國其他領地或他國的在野人才則無法被這個指令給錄用。除了義理
機端的武將(例如只有5的呂布相較於100的關羽)或是相性間隔過大的武將之外(例
如100的孫權相對於1的曹丕),其他絕大部分的武將只要忠誠度低於80以下,就有
很高的機率能被挖走。只要懂得配合該武將的特性來採取正確的拉攏手段(三顧の禮、名
馬、金與手紙),並派出魅力較高的麾下武將去交涉(孫乾或滿寵之輩),基本上沒有什
麼挖不回來的人,即使是義理超高的武將也有機會被延攬至麾下,而且直接錄用太守的話
還能把領地給直接搶過來(但太守麾下的武將則會回到原勢力),所以也是很有用的戰略
手段。
「登用」的過程其實會發生不少有趣的事情,例如之前就曾看過某個武將在一個月內被數
個勢力接連拉攏的歡樂狀況。他老兄其實是先以使者的姿態被某個勢力強制拘留,然後下
一個勢力就出手把他挖走,但後面又有其他勢力接連挖了他兩次,所以等於是讓這位仁兄
在一個月之內就繞了中原大半圈並換了四個老闆,目睹當下真的會覺得很好笑。是很優秀
的武將嗎?才不是,記得好像是宋謙還是梁剛之流的雜魚武將罷了。雖然這種武將的長相
平庸、能力拙劣,但對於中、後期極需要公仔來幫忙帶兵守城的情況來說,他們的被利用
價值還是有一定水準的,也難怪CPU勢力會搶成這樣。其實拘捕使者也是一種錄用人才
的手段,但因為會減少信用度(非同盟國減3、同盟國減5),而且不易成功,所以玩家
大多不太會採取這種方式。但我個人倒是滿常用這種賤招來挖人的,只是或多或少靠讀取
紀錄來平衡一下。尤其是看到一流的武將前來時,這招往往會有意外的功效。我的想法很
簡單:在自勢力的信用度處於高點,而且又容易增加時,偶爾減少一點就不會是什麼大問
題,成功率的部分就靠讀取紀錄來協助修正即可,反正CPU勢力沒事就愛跟玩家同盟,
所以捕獲使者的機會也就不少,利用此機制抓到優秀的武將並將他洗腦成為玩家忠實的部
下,自然也是一件正常不過的事情了(推眼鏡)。
「任命」可以變更太守或軍師的人選,變更的動作不會影響到武將的忠誠度或行動與否
。太守的部分最好還是任命武力較高的武將去擔任,如此一來在遭受他國攻打時就能更有
效率地抵擋住敵軍的圍攻,就算打不過也無所謂,至少能拖延住時間來等待友軍的增援。
不過義理過低的武將就還是避開太守這個職位比較好(例如呂布、公孫淵、糜芳、范疆、
張達或曹豹等人),這些人的腦子都不是很好,很容易就會被他國的計略給左右了,不然
就是突然自行宣布獨立(上級模式發生率高),反正百害而無一利,所以不需要的就直接
放掉或殺掉,以防後患無窮。軍師的任命就單純多了,只要知力高達80以上的武將都能
被任命為軍師。受到任命後的軍師會在每個月一開始或執行某項指令前就先提出助言,除
了能提醒玩家攻略方向外,也能幫助玩家提高指令的達成率。但是像「外交」之類的指令
一旦在接獲助言後選擇取消執行的話,武將的行動與否照樣被列入計算,這時候玩家就只
好當做是軍師幫你買了一次保險,雖然武將無法再次行動,但總比眼睜睜看著自家使者被
別人半路攔截抓去要好得多了。
前面有提到過,本作武將的知力只要達80以上就能被任命為軍師,但80到90的助言
誤報率極高,實在很難讓人信任,所以最好還是找90以上的武將來擔任會比較妥當點。
知力越接近100,助言的正確率就會越高,所以只要知力高達100,助言的正確率就
會百分之百準確。而既有的武將中也只有諸葛亮的助言正確率是百分之百,唯一會出現錯
誤的情況就只有在執行過程中遭到他國捕獲這種突發事件而已,算是不可抗的因素,所以
只要找到諸葛亮,就等於擁有最準確的情報判斷力,對於指令的執行絕對是有其助益。倘
若玩家利用寶物來讓某位武將的知力提升至100並擔任軍師呢?當然OK,但一樣會有
少許誤報的情況發生,其效果僅止於司馬懿、龐統或周瑜之列,所以諸葛亮在軍師陣容中
毫無意問是一個極為特別且高價值的存在,一有機會絕對要把他挖到手。
關於每個月一開始的軍師助言,過去的遊戲版本都是在輪到玩家回合時會先詢問玩家是
否要聆聽,然後就直接顯示在畫面上,但PS版本則改在下方的跑馬欄位裡,剛開始還滿
難習慣的,但因為跑馬欄位會重複播放軍師的助言,所以就不會有漏看的問題,而且漢字
較過去也增加不少,日文苦手的玩家也就能更快理解(推理)內容,同時也能免去不小心
取消掉助言的風險。除了軍師助言外,該欄位還會出現其他有趣的訊息,例如各種數據的
排行榜(ランキング)、許子將的人相占卜或司馬徽的時事評論等,有興趣的人不妨花點
時間看一下,或許可以從中得到重要的情報也說不定。
「解任」可以解雇武將或解任軍師的職位。武將遭到解雇後會直接下野,想重新錄用回來
並不是一件容易的事(下野後,通常都會直接跑到其他勢力處在野),所以非必要也最好
不要亂用,畢竟中期之後的人才壓力其實不小,人才的獲取自然就會直接影響到國力。對
軍師的解任動作就只是拔掉他的頭銜而已,但因為「任命」狀態下可以讓新軍師直接替代
舊軍師的職位,所以這個指令感覺就有點多餘,玩家透過「解任」來處理軍師職位的機率
幾乎是零,根本是多此一舉的設計。「褒美」可以利用金錢跟名馬來提升武將的忠誠度,
也可以透過書物來提高武將的知力。先來看提升知力的部分,想執行「書物」這個指令有
兩個基本前提:一個是君主或太守必須處於尚未行動的狀態,另一個則是該國必須有人先
擔任軍師,而且軍師必須待在該領地上才能發動。發動後,指定武將的知力一次只能上升
1,最大值能達到軍師知力少1的情況,也就是當軍師知力為80時,武將的知力最多就
能來到79,依此類推。但這種培養方式其實是非常曠日廢時的工作,而且等於同時把提
升武將忠誠度的機會給犧牲掉了,所以除非真的對某個武將超有愛,不然我不太建議大家
這麼做。事實上,透過寶物來提升武將知力才是最快速、也是最有效果的做法,不然就直
接去收集各勢力的智囊型公仔就好,靠「書物」慢慢加其實只是在浪費時間。
接下來是忠誠度的部分。本作在忠誠度的提升環節上同樣很沒效率,君主或太守每個月就
只能提升一個人的忠誠度,所以碰上一次抓一大把武將回來的情況時,根本就來不及賞賜
,這個時候就只能祈禱其他勢力別趁機來偷挖牆角,不然就是在心中默默乞求武將別突然
自己下野(忠誠度低於30以下時發生機率高)。不過複數忠誠度的問題其實有一個比較
輕鬆的解決方法,就是透過「委任」來協助。「委任」狀態下,不管太守的魅力有多低,
忠誠度的提升效率永遠都能比玩家一個一個慢慢加還要來得高,所以通常我都會委任某個
領地的太守去處理,根據地就轉而負責能力較為優秀的少數幾個名將,大家分工合作,忠
誠度的問題自然就能迎刃而解。「委任」只有君主所在的根據地才能發動,可以針對領地
的基本政策、輸送對象與攻打國做出彈性的規劃,當然也可以隨時變更與解除,是遊戲中
、後期很重要的必備指令,可以替玩家省下不少麻煩。不過當委任國判斷某領地的物資過
渡匱乏時,還是會主動執行輸送的動作,最常發生的情況就是當根據地錢糧未齊或剛攻下
的領地缺乏補給物資時,資源較充沛的委任國就會自動進行輸送,是一個很貼心的小設計
。委任狀態其實有一個風險,就是無法自行判斷埋伏武將的真偽。這種情況最常發生在上
級模式中,而且CPU勢力也很聰明,總是會把埋伏武將安排在根據地以外的地方而讓玩
家不易察覺,所以當委任國取得在野人才後務必要密切注意下個月的忠誠度變化及底下的
軍師助言,或乾脆先試著解任看看(記得要先紀錄),以免遭到埋伏武將趁隙而入。
「外交」囊括了國對國的各種交流策略及計略,分為「諜報」、「同盟」、「共同」、「
婚姻」、「贈物」、「勸告」與「計略」共七項。「諜報」可以對指定的他國領地一探究
竟,只要派人去就會成功,不像續作那麼費工夫。這個指令最大的作用就是拿來檢閱他國
兵力與武將忠誠度,玩家在取得所需的資訊後自然就能找到對應的時機出手。「同盟」可
以和他國締結或毀棄盟約,執行後的結果會直接反應在敵對度的數字上。結盟需要指定一
個武將執行,而毀約時則只要下指令即可,這設計雖然有點詭異,但冷靜思考後發現其實
還滿符合現實情況的,不過不管有沒有結盟,玩家一樣都能直接派兵攻打其他勢力,所以
攻打前要稍微確認一下,以免信用度驟降。這遊戲有一個很惱人的地方就是CPU勢力很
愛到處找人同盟,如果玩家持續拒絕,CPU勢力每個月都會派人來煩你,有時候一個月
還會來個兩、三次,真的很誇張。好在「破棄」只會影響到敵對度,所以為了防止CPU
勢力持續騷擾,通常我都會先跟他們同盟,等到哪天需要跟他們撕破臉時再毀約也不遲。
在不想結盟的前提下其實有一個方法能確實防止CPU勢力的騷擾,那就是把兩國敵對度
衝到90以上。衝敵對度的方法有很多,例如可以透過戰爭、劫掠輸送隊、拘留使者、破
棄盟約或反覆執行「勸告」等,而反覆執行「勸告」是最有效率、也是最沒有傷害的方法
了(每執行一次,敵對度就會增加10),需要的玩家可以自己試試看。
「共同」可以請同盟國派兵協助攻打他國,約定有效期限則是兩個月,兩個月內如果沒
有出兵的話,該出兵承諾就會取消,但不會有什麼負面影響,只是下次玩家必須再派使者
去邀請一次才能達成共同作戰的目的。倘若我方或同盟國遭受攻打時,援軍請求則不在此
限,只要兩國有盟約在,遭受攻打時的援軍就能隨時出擊。而共同作戰跟援軍派遣也是玩
家大幅提升信用度的好機會;反過來說,如果答應了卻不出兵或拒絕援軍派遣的話,信用
度一次會減少5,所以就算不甘願也請不要拒絕盟國的要求,至少先派人出去,等情況不
對再撤退然後隨他自生自滅即可。對了,要特別提醒大家,千萬不要在共同作戰的情況下
倒戈,這種違背信義的行為會讓信用度一次被砍掉20,傷害力相當大!但這還不是信用
度的最大跌幅,玩家如果將使者狀態的盟國君主給攔截並斬首的話,信用度則是會在瞬間
就直接蒸發掉30,信用度一旦大幅下降,武將的忠誠度也會開始搖搖欲墜,所以這種大
逆不道的行為千萬別出現,對玩家完全沒好處。
「婚姻」雖然是有點雞肋的指令,但還是有其用處的。除了可以看到額外的頭像CG外(
可惜女性圖像都偏醜),達成後的兩國還能讓敵對度大幅下降45,效果等同於達成了互
不侵犯協定,在婚姻效果尚未失去前,CPU勢力都不會主動開戰,外交拘束力意外地高
,或者是說CPU勢力對於外交協定都還滿能遵守的。不過「婚姻」並不具備「同盟」的
效果,所以共同作戰跟援軍派遣依然無法執行,但如果貿然攻打擁有婚約的國家,信用度
一次就會被扣掉15,同時也會讓「婚姻」的效果被強制解除,萬一雙方還有盟約的話還
會另外多扣15,所以非不得已請不要隨便跟別人結婚,也別隨便答應做人家的駙馬,除
非對象君主死亡或被納入麾下,不然這個束手束腳的婚約可能會持續個幾十年,對玩家的
統一大業來說是一件非常不被樂見的事情。
「贈物」可以用來降低兩國的敵對度,一次最多花費1000金,但並不是你送人家就
一定肯收,敵對度過高或兩勢力的君主相性差距太大的話,就有可能會發生拒收的情況。
這個指令有一個很詭異的地方,就是CPU勢力可以贈送超過上限值以上的金錢給其他勢
力,所以有時候就會看到某君主突然派人送來幾千的金錢,不知道是bug還是遊戲刻意
安排的狀況,反正就當做是玩家的小確幸,對方都大方送保護費來給你花了,不收的話就
太不給人家面子了,科科。「勸告」可以透過招降的方式將弱小勢力納入麾下,玩家等於
能以兵不血刃的方式剔除礙事的其他勢力,這對於愛才惜才的玩家來說也是一種兩全其美
的方法。但這個指令也有兩個發動前提:對象勢力僅剩下一國且沒有鄰接可撤退的空白地
,且我方勢力的總兵力必須是對象勢力的六倍以上。除此之外,並不是所有君主都能招降
,遊戲中的劉備、曹操、孫堅、孫策與孫權皆無法被招降,所以如果從189年這個劇本
用曹操開始遊進行遊戲的話,那麼就只有劉備跟孫堅無法招降,碰到這種情況時也只能揮
淚下刀了。
「計略」底下又分為「埋伏」、「二虎」、「驅唬」、「作敵」與「偽書」等項目。「埋
伏」可以派遣信任的武將到敵方陣營進行擾亂的工作,發動前提是被指定的武將忠誠度必
須是100。這個指令除了可以有效降低敵方武將群的忠誠度外,還能在戰爭中透過「竊
返」來個裡應外合,是本作品一個很有趣、也很實用的計略。埋伏武將可以隨時被召回(
使用「撤退」),埋伏並到對手勢力處下野一年後若還是沒有被錄用也會自動撤回。埋伏
期間,玩家能透過「確認」來了解埋伏武將的決心與其信用,如此便有助於戰場上的「竊
返」工作。遊戲的上級模式很常出現埋伏的戲碼,尤其是曹操或袁紹等幾個特定君主,沒
事就會派人亂埋伏。埋伏武將被錄用時雖然不容易察覺,但軍師會在回合開始時的助言中
適時提醒玩家,玩家屆時就能採取對應的行動了。原則上,再怎麼拙劣的軍師都能在兩、
三個月之內查覺到某個武將可能是敵方的埋伏武將,但這時傷害大多也已經造成了,玩家
勢必得回敬一下對手才行,哼哼。我的做法大多都會故意派沒有兵力的埋伏武將去攻打其
他勢力然後讓他刻意被抓,如果是優秀的武將就在下個回合挖回來,如果是雜魚一類的武
將就隨他大小便了。這裡其實也提到了一個重點,就是當埋伏武將被第三勢力給捕獲時,
埋伏的約定就會失效,派遣方自然也就無法召回,這也是埋伏後的一個風險,玩家在實行
前必須三思而後行並慎選執行者。還有,如果埋伏武將的勢力被消滅,那麼埋伏的效力也
會失效,該武將就會被直接納入埋伏勢力的麾下。
「二虎」即為二虎競食之計,透過此計略可使兩個被指定勢力的敵對度大增而自相殘殺,
玩家等於能處在一旁隔山觀虎鬥並坐收漁翁之利。但並不是說發動這個計略就一定可以讓
某兩個勢力突然起乩然後打個你死我活這樣,CPU勢力還是會謹慎評估兩國軍事力量的
差距,除非差距真的很明顯或發動進攻的確某方有利,不然按兵不動的狀況依然滿常見的
。接著先把「作敵」跟「偽書」講一講。「作敵(敵中作敵)」可以讓忠誠度或義理低下
的武將成為戰場上的內應,發動成功後便能透過「竊返」來驅使他陣前倒戈,是很實用的
計略之一。比較可惜的是本遊戲並沒有大型城砦的概念,不然就可以像『信長の野望:武
将風雲録』那樣在城內幫忙開門或阻擋敵方的通路,但被策動的武將如果擁有大量的兵士
數,也算是能幫上玩家不少忙就是了。「偽書」發動後可以讓對象武將忠誠度減少,進而
產生「登用」、「作敵」、「竊返」或「驅虎」等機會,一樣是很實用的計略。這個計略
在上級模式的中期之後就能展現其重要性,在各勢力都在瘋狂參與軍備競賽的情況下,透
過「偽書」搭配其他計略來削弱其他勢力的戰力,無疑是玩家的攻略手段之一,同時也是
公仔收集者必備的技能。所以我都會將知力90以上的武將全帶在身邊,這樣就有足夠的
人手能幫忙發動計略,一個月下來的成果其實相當可觀,情況好的時候甚至可以不費吹灰
之力就輕鬆拿下一國。也就是說,麾下智囊團人數夠多、水準也夠高的話,只要一個月就
能用嘴把敵方某一個領地給說過來,在當年光是靠這個賤招就輕鬆拿下不少領土,根本無
需開戰,科科。
「驅虎」即為驅虎吞狼之計,發動後可以讓指定的其他勢力太守於隔月謀反並獨立成為一
個勢力。太守謀反時,麾下若還有其他武將將會一併被納為部下,是一個能有效削弱他國
勢力的強力計略。不過這個計略有三個難以奏效的前提:第一,當太守為義理極高的武將
時(關羽、諸葛亮、周瑜等武將),即使忠誠度低到臨界也很難被煽動,通常都是被撤換
或被其他勢力給挖走。第二,當對象勢力的操作者為玩家(非CPU勢力)時,這個計略
也無法順利發動,這樣的設定大概是為了保護每個玩家的權益,畢竟一個領地被煽動到獨
立是非常痛的一件事情,現實世界搞不好會鬧到翻臉。第三,當地圖上的勢力總數來到1
5時,這個計略也無法成功。關於最後一點算是我無意間發現的,當時利用義理界的下位
帝王呂布反覆測試了好幾次才確認出這個詭異的限制,這大概也是早期遊戲容量與計算能
力所做的一個取捨,只是沒想到PS版本竟然也把這個舊時代的限制也移植了過來,跟前
面那個某些勢力無法選擇的問題一樣讓人覺得無言。總而言之,第16個勢力是無法出現
的,所以像189年與194年這兩個一開始就有14個勢力的劇本,驅使其他勢力謀反
的機會只剩下1個,但如果在一開始就加入了新君主勢力而讓總勢力數到達15的話,接
下來的「驅虎」就百分之百不可能成功。話說回來,像呂布、韓玄或公孫淵那種義理超低
的武將就算不使用「驅虎」也無所謂,只要忠誠度夠低、且勢力數沒有達到上限,他們就
會自己謀反並宣布獨立,根本不需要勞駕玩家(苦笑)。
最後一個大項是「軍事」,細分為「移動」、「戰爭」、「徵兵」、「再編」與「訓練」
共五項,戰爭上的一些細節會隨著這個項目一起說明。「移動」可以將指定的武將連帶物
資一起移送到其他自勢力領地,但移動後的目標僅限於鄰接的位置,而且無法透過直轄的
方式在一個月裡進行連續移動,過程相當費時費力,算是反應了某部分的現實。因此,我
就養成了把有用的武將一起帶在身邊的習慣,君主打到哪、這些武將就跟到哪,然後再分
兵去駐守和委任。會這麼做,一方面能省去了移來移去的麻煩,另一方面又能確保智囊團
與戰鬥集團的人數優勢,所以我幾乎只有在調動雜魚守城、請委任國幫忙褒美或把剛挖到
的優秀人才召回根據地時才會動用到「移動」這個指令。
「徵兵」、「再編」與「訓練」因為是連帶的動作,所以先一併說明。「徵兵」當然就
是用來調集兵力,每徵招100個單位的兵力,就得同時耗掉1000金錢與米糧。當領
地的人口與既有兵力相符時,玩家便無法再進行徵兵(例如人口1000,既有兵力也是
1000的情況時)。而當人口低到只剩下500這個基數時也無法繼續徵兵,這個時候
就只能等來年1月人口增加時再另作打算了。還有,如果發動「徵兵」卻沒有把兵力編成
進武將的帳下,那麼該徵兵數就會回歸到領地的人口,但徵兵所需的金錢跟米糧照樣會被
扣除掉,這裡要留意一下。
「再編」可以重新分配既有兵力,當然也可以讓多餘的兵力通通卸甲歸田。不過在領地
人口逐漸供不應求加上消極性質的軍備競賽這兩個前提之下,兵力基本上都會是呈現常態
性的大量耗損,所以根本就不夠用,真的會讓兵力卸甲歸田的機會其實很難實現,好幾個
州郡的人口被耗光的情境倒是還滿常看見的(囧)。「訓練」的實行與否會直接影響到帶
兵武將在戰場上的移動力。訓練度最高的狀態下(100),移動力便能達到6,最遠可
以一次移動3格(一般平地的移動力耗損為2),對行軍速度會有直接性質的影響。不過
「訓練」並不會影響到部隊的攻擊力或武裝度,就單純只是能提升移動力而已,部隊的攻
擊力基本上還是取決於武將本身的武力與兵士數,另外就是必須確實向商人購買武器,讓
武裝度提升後自然就能提高部隊的攻擊力。
「戰爭」是遊戲非常重要的一個要素,同時是玩家統一路徑上不可避免的一種必要之惡。
出戰時,玩家一次最多可以派遣5個部隊出擊,如果具備了「共同」的協議,還可以讓同
盟國多派遣另外5個部隊增援,所以攻方在戰場上最多就是10個部隊。但守方可就不是
這樣計算了,首先援軍派遣雖然只有4個部隊(加上守方的傳令兵就等於是5個),但守
方最大出陣數可達10個部隊(含軍主或太守的部隊),當部隊被消滅或撤退到他處,而
陣中也還有未出陣部隊的話,就可以繼續派出來增援(但一樣不能超過10個),所以守
方在戰場上最多可以擁有15個部隊迎戰,加上後備兵力可以接連出陣,如果再加上地形
補正的話就會讓守方更有其優勢,對攻方來說就會更難以攻打。
當兩方的戰鬥膠著至30個回合結束時,戰鬥就會保留到下個月繼續分勝負,保留的狀
態可以一直持續下去,直到兩方分出勝負為止。膠著狀態下,若攻守兩方的部隊數有所減
少,那麼在政略階段時就可以再讓增援部隊投入戰場,但上限依然取決於攻方5個、守方
10個的最大值,而兩方同盟國則不能派遣增援。比較詭異的是,攻守兩方雖然都可以透
過同盟國派兵支援,但卻無法從其他自國領地派部隊協助,花惹發?這個設計實在讓人匪
夷所思,但考量到戰場的大小與當年軟硬體上的諸多限制,或許就比較能釋懷一點了。
戰鬥一開始時可以發動「一騎討」事件,兩方派出高武力的武將一決勝負,輸的一方就會
直接被捕獲,該武將的兵力也會暫時被扣留住,對輸方的戰力自然就會產生很大的影響。
基本上,「一騎討」是可以自由選擇是否觸發及參戰武將的,但陣中如果有類似呂布、張
飛、典韋或許褚之類的莽撞武將,他們就會自動跳出來對敵人叫陣,好在這幾個人都是遊
戲中名列前茅的猛將,萬一是某個武力只有中、低水準的傢伙亂開口,然後敵陣中偏偏又
派出猛將迎戰的話,那真的會讓人氣到吐血。「一騎討」當然也可以被拒絕,但會造成少
數士兵因主帥懦弱而脫離的狀況。雖然說是少數,但影響範圍是全體性質,而且最多會失
去接近一成左右的兵力,所以答覆前最好先考量一下利弊得失,或是記得把武力高的武將
分散到其他領地,以備不時之需。
「一騎討」的勝負關鍵單純取決於武力高低,但並不是武力比別人高就一定能贏,例如
武力最高的呂布(100)也有可能會栽在張遼(90)或夏侯惇(93)的手中,所以
運氣還是或多或少會影響到勝負。不過像曹豹(19)打倒張飛(99)那種超越常識的
逆轉劇理論上是不可能發生的,兩者武力差只要來到20以上,就是一個很純粹的弱肉強
食世界。當武力低的武將打倒了武力高的武將後,勝方武將的武力會少許提升,不過這種
事可遇不可求就是了,畢竟絕大多數的「一騎討」事件都是強者恆強的狀態,想要透過逆
轉勝來提升某個武將的武力真的得全憑運氣,不然就只能藉由恥力去反覆讀取紀錄了。靠
寶物提升武力來提高「一騎討」的獲勝機率是一個很正確的想法,但就像前面的知力規則
一樣,靠寶物衝上的100並不是真正的100,所以武力100的曹豹去單挑內建武力
100的呂布一樣會是輸多贏少的局面。
攻擊方面,有三個很重要的手段:「一齊」、「火計」與「突擊」。「一齊」也是這款遊
戲一個創新點,同時也是非常強悍的攻擊手段,當我方兩個以上的部隊鄰近或包圍敵方某
個部隊時便可發動,發動後可以產生出事半功倍的傷害效果,讓敵方兵士數快速被削減之
餘,也能有效抑止我方兵士數的消耗。實際情形也的確是如此,5個雜魚部隊一齊攻擊後
所發揮出來的威力,就連呂布或關、張之流的猛將都撐不了幾回合,是非常有其效率的攻
擊手段,所以如何將敵方部隊引入布陣、又如何快速包圍敵方部隊就是一個很重要的課題

「火計」則可以算是遊戲的一個超大亮點,配合風向與天候狀態所發動的燎原大火,不
但會瞬間把大半個戰場給包覆住,同時也有機會能逆轉整個情勢。只要風向沒改變,加上
敵方的逃離路線又全被大火或我軍所覆蓋,一回合之內就有機會削掉一成左右的兵力,而
且只要沒出現雨勢且風向穩定,大火就會一直燒下去,敵方在無法躲避之餘就有可能會選
擇自殺式突擊或乾脆撤退,所以一樣是很實用的攻略手段之一。但反過來說,如果風向改
變或敵方也發動大火攻勢的話,我方一樣也會陷入萬劫不復的危機,但對於能利用遊戲來
重現「赤壁或彝陵大火導致攻方全盤皆輸」這樣的歷史情境來說,偶爾被燒一次還是很值
得的。不管從哪個角度來看,本作的「火計」無疑是歷代作品中一個很經典的現象,可惜
續作之後就很難重現本作那樣的震撼場面了,越後面的作品火越小,氣勢上遠遠不及本作

「突擊」是兩方短兵相接時最能快速分出勝負的戰鬥手段,但相對要付出的代價也很高
,就算是呂布那樣的猛將去突擊曹豹般的雜魚,也會產生一到兩成左右的損傷。但「突擊
」最大的好處就是能在短時間內削弱敵方的兵力,甚至直接消滅整個部隊,所以在我方兵
力充足且將領武力居高的前提下,依然有其使用的價值。不過要特別注意,「突擊」會有
若干機率出現武將被殺的事件,發生在雜魚武將可能還覺得沒什麼,但萬一不小心把能力
優秀的名將給弄死的話就有點得不償失了,所以發動「突擊」時要稍微留意一下,敵方兵
力多的時候還可以盡情衝殺,但僅剩個位數兵力時最好還是轉換成「通常」或「一齊」來
避免武將橫死的憾事。除此之外,當我方對中了「火計」的敵方部隊發動「突擊」時,「
突擊」的效果會有些許提升,或者是說該部隊的地形補正會被取消,所以損傷數字看起來
就會比平常高一點。還有,上級模式狀態下的CPU敵方部隊的突擊能力並非玩家所能比
擬,就算是郭嘉(39)也能讓關羽出現意料之外的損傷數字,碰上時請笑笑就好,過去
KOEI作品一直都有這種離奇的作弊現象,老玩家應該早就見怪不怪了。
遊戲有伏兵的設定,但並不是依靠指令發動,而是只要躲在樹林中,而且潛伏位置旁並
沒有鄰接敵軍就能自動產生其效果。伏兵的傷害力取決於武將個人的武力及其帶兵量,最
多一次可以減少5%左右,而且我方部隊完全不會受到損傷,是非常有效的奇襲策略。像
呂布那種擁有萬夫莫敵之勇的猛將,就算沒帶兵也有基本性質的破壞力,此時若能巧妙配
合樹林地形來伏擊敵軍的話,同樣也能造成敵方不小的傷害,甚至有機會達成零帶兵量退
敵的成就。
戰後處置也是一個很大的學問。戰勝國最先必須面臨到的,就是被捕獲武將的處置工作,
選項則有「配下にする」、「逃がす」和「首を斬る」三種。「配下にする」就是使其服
從並納入麾下,但某些義理極高或對君主相性極差的武將忠誠度會跌得很誇張,褒美起來
格外地累,所以除非是能力優秀的武將,不然我通常都選擇放回或讓他加入後再強迫他下
野,這樣重新錄用後褒美起來時就會輕鬆許多,再不然就只好請委任國幫忙了。「逃がす
」就是讓該武將逃回國,通常CPU勢力在處理武將問題時都會以這個為主,「配下にす
る」次之,但並不會輕易殺掉武將。如果該勢力已經沒有其他領地,也沒有其他空白地可
以撤退的話,在君主被處刑後,那些被釋放的武將就會直接下野,下野後有一半機率會留
在原領地,到時候玩家就可以重新去錄用他。
「首を斬る」就是字面的意思,也就是送武將去西方極樂世界重新投胎。我個人並不太
喜歡動用到這個指令,畢竟遊戲的武將數並不多,到了中、後期更是人才難尋,所以就算
是雜魚武將或范疆、張達之流的無恥之輩我也會盡量網開一面,至多就是放回去或強迫他
下野。話說回來,戰敗國最先面臨到的就是撤退時被補的風險,同時也有機會出現武將被
處刑的危機。當戰敗國在選擇好撤退路線後,玩家就必須讓武將一個一個撤退,過程中就
會受到被敵方捕獲機率的影響而不慎讓武將被殺。我原本以為這跟武將的武力或剩餘兵士
數有關,但玩了一陣子之後發現其實連關羽或張飛之類的猛將一樣有若干機率會被捕獲,
所以應該還是比較趨近於運氣。不過優秀人才被敵方活逮並不是什麼大問題,反正不太會
被殺就是了(CPU勢力其實不太會殺人),看是要讀取紀錄或是叫人把他錄用回來都一
樣能補救,玩家不需要太擔心。附帶一提,當君主被捕獲時就只剩下「逃がす」和「首を
斬る」這兩個選項,如果想要該君主加入,請參考我前面的說明,但劉備、曹操、孫堅或
當孫策及孫權為君主時就別跟他們囉嗦了,直接砍了吧!
遊戲有寶物的設定,除了可以確實提升三項基本能力外,也有可以發揮其他效果的好東西
。知力類型方面,有孟德新書(もうとくしんしょ)、孫子の兵法書(そんしのへいほう
しょ)和太平用術の書(たいへいようじゅつのしょ)共三種。武力類型方面,有青釭の
剣(せいこうのけん)、倚天の剣(いてんのけん)、七星の剣(しちせいのけん)與青
竜の剣(せいりゅうのけん)共四種。魅力方面的寶物則都是美女,而且她們大多都是歷
史上有名的女性,分別是大喬(だいきょう)、小喬(しょうきょう)、弓腰姫(きゅう
ようき,即孫尚香)、芙蓉姫(ふようひめ,即劉備的妻妾,其存在性有待考證)與鄒氏
(すうし,張濟之妻)共五位。額外效果的寶物有可以使撤退率及武將捕獲率達到100
%的赤兔馬(せきとば)與的盧(てきろ)、可以讓受傷或生病的武將在下個月就完全康
復的華陀の医学書(かだのいがくしょ),以及可以讓君主信用度與魅力瞬間全滿的玉璽
(ぎょくじ,效果會直接反應出來)。這些琳瑯滿目的寶物除了可以增加各項能力外,被
賜與武將的忠誠度也同時會到達100,不過能力最高上限也就只有100,所以無法像
後來的作品一樣讓能力突破天際。同樣可惜的是,PS版本也把獲得美女的要素給取消掉
了,而是讓勾玉(まがたま)、金製冠飾與金製耳飾這三樣物品來取代魅力型的寶物,頗
讓人覺得殘念。
寶物的取得有個比較固定的方式,就是直接進攻第10國(司州)。不管是遊戲的哪一
個劇本,只要攻下第10國就一定能隨機取得一項寶物,而寶物中除了玉璽之外的其他寶
物都可以一再重複被取得,所以過去在玩這款遊戲的時候,我沒事就會安排一支奪寶大隊
守在第10國旁邊,等第10國一有勢力去佔領後就立刻攻打,取得寶物後再撤退使其成
為可被其他勢力佔領的空白地,一來一往幾次就能洗到不少好東西,相信老玩家對這個秘
技應該不會太陌生才對。其實還有另外一種方法可以取得寶物,就是藉由捕獲其他勢力的
君主或名將來取得。簡單說就是某些有頭有臉的君主或名將會有一定程度的掉寶機率,有
時候打一打就會突然掉一個東西出來,發生時還滿讓人意外的。但因為掉寶機率很低,而
且君主所在的根據地通常也都會有重兵駐守,那些歷史上的名將也不見得好應付,所以整
體CP值並不高,倒不如在第10國旁邊守株待兔還比較省事點。
接著聊一下天災人禍。天災的部分會依照季節的不同而產生幾個事件,例如春天、夏天與
秋天都會有惱人的蝗蟲肆虐(會降低開發值與米穫量,米藏量也會減少)、夏天期間會發
生颱風或洪水(會影響到人口、內政數值與少許兵士數),而對玩家影響最為嚴重的疾病
(會大量減少人口及士兵數)則是一年四季都有可能會發生。疾病真的很討人厭,最嚴重
的狀態可是會讓三成以上的士兵數瞬間被送到地獄去,人口也會大幅縮減。而且疾病還有
延續性,會在每一季開始慢慢向外擴散開來,影響範圍其實會越來越廣,領土少的時候還
覺得沒多嚴重,但等到領土一多起來時就會知道它的厲害了(汗)。
人禍最主要就是武將謀反、領民抗爭(影響人口、內政數值、國庫、米藏與少許士兵數)
和將星殞落共三個事件。前兩個因為前面都大致說明過了,所以就直接跳過,而將星殞落
的事件發生時,等於是預告某位名將將會在一年之後死去,而且不見得只有一個人,有時
候一連好幾個會一起遭到死亡宣告,對玩家來說絕對是很讓人痛心的一個事件。不過有巧
妙避免的方法就是了,除了可以透過反覆讀取紀錄來洗事件發生率的方法外,玩家還可以
利用該年12月時發兵攻打他國的方式來迴避死神的招喚。怎麼做呢?其實很簡單,讓被
宣告的武將於該年12月出兵攻打其他勢力,但不能攻下敵方主陣,而是躲在一旁拖完3
0個回合,讓戰鬥得拖到下個月;如此一來,不幸被宣告的武將就能躲過1月的死亡時間
,然後繼續存活一年。倘若要讓該武將一直存活下去,就只要反覆在該年12月出兵並拖
延即可,雖然看起來有點複雜,但實際執行後就會發現很簡單。本作的武將壽命其實可以
達到三位數,所以就算是黃忠、黃蓋或顏嚴之流的老將也能長命百歲活到玩家統一的那一
刻。
其實這款作品有一個類歷史事件的設定,也就是演義初期相當知名的「連環計(遊戲中
則稱為「貂蟬の誘惑」)」,但這個事件僅被收錄在剛開始的幾個電腦平台上,後來的家
用遊樂器、掌上機種與手機版本基於種種考量後,就全都和諧掉了這個讓人覺得很特別、
但也使人覺得很感傷的隱藏事件,其實還滿可惜的。先說明引發條件,這個事件只能在第
一個劇本(189年 董卓の横暴)觸發,劇本底下的玩家必須先確實擁有17(予州,
許昌)、24(揚州,建業)與33(益州,成都)這三個領地,而君主必須先在第12
國(司州,長安)待命,等部下去佔領或攻打第10國(司州,洛陽)後再移動到第10
國就能觸發。
條件都達成後,會在指令列中發現「貂蟬」這個選項,只有君主才能執行,每個回合只能
執行一次。執行後可以前往貂蟬的房間,而貂蟬的對白也會越來越有暗示性,只是玩家也
只能聽她說話跟看CG而已。每去跟貂蟬會面一次,貂蟬的衣服就會一次穿得比一次少,
到第五次會面時就已經是半裸的狀態了(但什麼都看不到,所以別想太多),而且貂蟬的
對白極具挑逗,會讓人有莫名的遐想。只是到了第六次(也就是最後一次)會面時,就會
看到貂蟬自刎並倒臥在血泊之中。同時間,君主的信用度與麾下所有武將的忠誠度都會大
扣30,所以毫無疑問是玩家中了王允所設下的連環計,而且還賠掉了貂蟬的性命。有趣
的是,王允在本作並未以武將的姿態出現在遊戲中,而只出現在與貂蟬最後一次的對話裡
,所以想找他報仇也沒辦法(苦笑)。
最後隨便補上一些感想。這個遊戲是我的『三國志』系列遊戲啟蒙之作,而我當年最先接
觸到的版本則是SNES平台上的『スーパー三國志2』。這個版本的聲光表現在當時真
的是強烈震撼了我年幼的心,加上遊戲擁有諸多創新點與可在電視機前多人同樂的多種強
大要素加持之下,真的是讓我欲罷不能,有好一陣子幾乎都把時間全耗在這個遊戲上,也
跟朋友開發了不少惡搞玩法(例如我最喜歡的全武將斬殺計畫或弱小勢力保護政策等),
那段日子還真是讓人懷念啊(遠目)。系列作其實也從這個時期開始培養出了不少忠實擁
護者,連帶開啟了後來的盛世,甚至可以說寡佔了三國遊戲的市場,是非常有指標意義的
一個作品。
記得在以前那個還能花錢去小賣店裡打電動的時代裡(小時候的價碼是10元可以玩1
5分鐘,多買還有優惠),常常會有機會看到有其他玩家在玩這款遊戲,而且還會千拜託
、萬拜託老闆一定要替他保留紀錄直到他下次再來玩,但通常都還是會被其他玩家洗掉就
是了,回想起來真得很有趣。雖然那個時代的平台與遊戲選擇皆不像現在這麼豐富,聲光
表現更是遠遠所不及,但玩家反而可以更專注於某個遊戲上,同好間的交流也比現在直接
且單純許多,只能說當時真的是一個既純真、又美好的電玩時代,雖然當時來自家庭的成
見與阻力比現在大上許多、社會觀感也不佳,但玩家比較有革命情感、也有耐性得多了。
關於去小賣店打電動的事情先告一段落,等以後有空我會在另外寫一篇專文來讓大家來回
憶一下好了,真的有不少回憶可以聊,我想應該會很有趣才對,敬請期待。
話說回來,我小時候對於這種類型的遊戲其實並不是特別在行,一方面是遊戲內容太過複
雜(對小孩子來說),另一方面當然還是語言隔閡的老問題。但小時候就很喜歡讀漢初、
三國、水滸或隋唐一類的演義小說,所以當我無意間在遊戲畫面上看到那些熟悉的人物名
稱時,某股莫名的力量就從我背後推了一把,後來就毅然決然跳了下去,最後就成為了同
類型遊戲的愛好者之一,驀然回首才發現已經快過了半輩子,自己儼然已經是別人口中的
老骨灰級玩家了,有點惆悵啊!我也有玩過台灣自家人所開發的三國歷史策略遊戲,例如
當年智冠的『三國演義』系列或是宇峻的『三國群英傳』系列,雖然這些遊戲都有其特色
,但原創性、細膩度與耐玩性卻都還有很大的進步空間,而且debug的問題很嚴重,
玩家的耐性實在很難堅持下去,所以後來還是會乖乖回頭玩KOEI的作品,同類型的國
產遊戲就幾乎敬謝不敏了。
以前也會很認真地寫遊戲回函,把一些建議跟問題都提報回去給遊戲公司,希望咱們有
一天也能推出一款毫不遜色於『三國志』系列的好作品。可惜同題材的遊戲市場一直以來
都被KOEI打壓得很嚴重,雖然相關作品的數量不算少見,但水準多半參差不齊,好不
容易有個潛力作品問世了也可能因為來不及回收成本而無力再戰,讓人覺得滿遺憾的。沒
辦法,市場就是這麼現實,但這同時也證明了KOEI的『三國志』系列作品真的很強悍
,能在市場上屹立不搖三十年並不是單靠運氣或名聲而已,遊戲的本質才是決定勝負的關
鍵。總而言之,台灣的遊戲公司請繼續加油,唯有兼具壯士斷腕的決心與超越常規的創意
才有辦法戰勝KOEI這個強大的魔王並走出屬於自己的一片天。
作者: tint (璇月)   2015-06-05 20:10:00
當年GB(最早的白胖機)版三國志 也是以二代為基礎簡化製作
作者: prudence (煩惱皆菩提)   2015-06-05 20:35:00
好懷念的畫面 XDD
作者: qazxswptt (...)   2015-06-05 20:50:00
2代我記得我是先玩FC版 後來再玩GB版的BGM還記得XD 不過當時不少卡帶是借的 小屁孩表示還是玩岩男跟忍者龜&蛙 比較快破關XD
作者: gfneo (gfneo)   2015-06-05 21:14:00
最早也是玩FC版,更是我首款全破的光榮三國XDDDD
作者: protect6090 (山茶花)   2015-06-05 23:16:00
等 等等等等等 等等等 等等等~大推這遊戲!!以前跟我哥一邊一國一起玩,等全大陸只剩我們就換個時代重新開局,好懷念XD
作者: dave01 (札西連琪)   2015-06-06 02:58:00
原來是玩美機的啊最早也是玩FC版 但當時看不太懂日文 後來是出了SFC版後對照所有指令才把FC版破關SFC版還有神秘生兵增援大法PS版只玩過初代和V V的上級超作弊
作者: Oldplayer   2015-06-06 08:36:00
寫得好。對了,在MD版本裏,單挑打敗武力高於自身者,自身提升的武力數值將是雙方武力數值差距的二分之一。不知PS版本是否相同?
作者: conpo (獅子たちの旗)   2015-06-06 10:53:00
PS還是只會微量增加 o'_'o
作者: OPWaug (哼哼)   2015-06-06 11:20:00
頂好貼 第10國無限寶物庫
作者: samnobu (吉法師)   2015-06-06 20:30:00
木鹿王 金環結 祝夫人
作者: incubus (你現在知道了)   2015-06-07 22:57:00
貂蟬事件的條件很奇怪 根本只是光榮想秀圖而已
作者: kashin (小戶長日記)   2015-06-08 12:12:00
小時候玩FC版的 一開始問答根本不知道在幹什麼 卡好久
作者: paint (有斑紋的馬)   2015-06-08 13:03:00
只玩過FC版 開機跟季節音樂現在都還記得
作者: screech (呆呆)   2015-06-09 07:37:00
推心得
作者: djboy (雞尾酒)   2015-06-09 11:28:00
當年的有玩,蠻不錯的
作者: Oldplayer   2015-06-10 23:15:00
嗯,PS版本不同於MD版本啊。題外話:三國是我國的歷史,不過,在作為遊戲的質或量上,卻是他國的天下……
作者: qazxswptt (...)   2015-06-10 23:56:00
樓上不用氣餒 影劇上日本拍的西遊記幾乎都超糞的XD
作者: mstar (Wayne Su)   2015-06-12 09:35:00
我一代是玩 FC,當時跟同學借到原版卡帶,聽到那音樂可是感動無比;二代則是玩 PC 版,只有英文 + 當時主流單色畫面且沒有啥音樂,只有 PC 喇叭發出一點點音效
作者: dave01 (札西連琪)   2015-06-12 16:57:00
當的是二代PC版是盜版

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