[心得] SNES 信長公記(Shin Tyou Kouki)

作者: conpo (獅子たちの旗)   2015-12-25 23:08:15
先聽首歌應景一下,也是我個人很喜歡的曲子:
https://www.youtube.com/watch?v=G_VJhCN3cko
部落格圖文好讀版:
http://tinyurl.com/ztf63ty
說起以日本戰國時代為背景的歷史策略遊戲(歴史シミュレーションゲーム),最容易讓
玩家直覺聯想到的,應該就是コーエー的招牌系列作『信長の野望』,這遊戲已經強悍到
準備推出全武將PLAY型態的附加作品了(即『創造:戰國立志傳』,預計2016年
3月24日發售),同題材作品可謂無人能出其右,也是許多玩家的重要回憶之一。其他
優秀系列作還有システムソフト・アルファー的『天下統一』或是ウルフチーム的『斬』
兩大系列,雖然名氣沒有『信長の野望』系列那麼響亮,但別具特色的系統設定與遊戲方
式同樣擁有為數眾多的擁護者。獨立作品方面其實也有一些很不錯的選擇,例如由タムテ
ックス所開發的早期名作『不如帰(ほととぎす)』、ナムコ的『独眼竜政宗(どくがん
りゅうまさむね)』、バンプレスト的『SD戦国武将列伝:烈火のごとく天下を盗れ!
』以及『戦国夢幻(せんごくむげん)』等作品,都是非常值得一玩的好遊戲。而作為一
個同題材的獨立作品來說,『信長公記(しんちょうこうき)』其實並沒有引起太大的迴
響,反倒是因為過高的售價(12500日圓)與老舊單調的系統設定而讓玩家吐槽連連
,表現不如預期。話雖如此,遊戲還是有其有趣與獨到的地方,縱使沒有辦法跟上面那堆
名作相比,但至少在娛樂性來說算是差強人意,還是值得花點時間一探究竟就是了。好啦
!至少應該破關一次吧?(XD)
這款遊戲發表於1993年初,由「やのまん」這家公司所製作,是該公司唯一的一款歷
史策略遊戲。過去曾經在其他篇幅中聊到過,「やのまん」除了製作與協助其他公司發行
遊戲之外,同時也是日本知名的拼圖製造商。其中最為人津津樂道的爭議,就是當年那個
3D地球儀拼圖上的「台灣(島)錯標事件」,有興趣的人可以自行去翻一下維基或是我
過去的文章,這裡就不廢話了。「やのまん」後來幾乎是放棄了遊戲相關的業務,轉而將
所有心力全數投注在拼圖事業、益智互動玩具和「ゲゲゲの妖怪楽園」的經營上。從現下
的發展來看,放棄遊戲事業或許是一個正確且果斷的選擇,「やのまん」在日本當地幾乎
已經是相關產品的代名詞了,所以根本不用遊戲事業來錦上添花,唯一比較可惜的是一些
有潛力的獨立作品從此之後就沒有辦法再登場。代表的遊戲作品有戰略名作『王者之師(
フェーダ)』、頗具內涵的角色扮演作品『阿雷莎(アレサ)』以及PS時期的競速名系
列作『ランナバウト』。
先聊聊「信長公記」這部重要的史料。「信長公記」是由織田家臣太田和泉守信定(即太
田牛一)所撰寫,紀載了從信秀到信長兩代的織田家歷史,時間從天文三年(1534年
)一直到天正十年的本能寺之變(1582年)之後,是頗具指標性的日本戰國史料之一
。「信長公記」除首卷外,還有從永祿八年到天正十年的歷年紀錄共15卷,現存最為完
整的太田自筆版本則是建勳神社所收藏的版本(無首卷,但其餘15卷皆為太田牛一所親
筆撰寫),此外還有池田文庫本、尊經閣文庫本以及織田家藏本,這些版本皆為太田牛一
親筆謄寫,但完整性皆不如建勳神社的版本就是了。題外話,船岡山的建勳神社同時也是
京都一帶相當知名的信長參拜景點(建於明治2年),對歷史有興趣的人可以去走一走,
相關的紀念品還滿多的。
回到遊戲上,雖然遊戲是以「信長公記」為題,但內容其實並不是依循著書的時間軸,遊
戲第一個劇本「義元上洛」的時間點是在天文24年春(1555年),那一年的織田家
內亂不斷,而年輕的信長利用這個機會在數年之內依序剷除掉了守山城城主信光、岩倉城
主信安、尾張下四郡守護代信友與自己的胞弟信行等礙事者,終於在1559年完成了尾
張統一,義元則於隔年上洛,但僅止步於桶狹間合戰(1560年5月中旬)就壯志未酬
身先死,信長也因為桶狹間一役而聲名大噪,開創了自己的戰國之路。天文24年的重要
歷史事件除了還有武田對上衫的第二次川中島合戰外,另外一場重要的戰役就是毛利元就
對陶晴賢的嚴島合戰,這場知名的戰役雖然沒有後來的桶狹間那麼戲劇化,但整個過程的
精彩程度毫不遜色於桶狹間,大內家也因為這一戰而元氣大傷,後來就在防長經略中慢慢
被毛利家給併吞了。
劇本接著是元龜三年春(1572年)的「武田動く」,那一年最有名的事件就是武田對
德川的三方原合戰,隔年信玄整軍西進,但卻因肺結核(也有一說是胃癌)的病情惡化,
後來就在途中病逝,一代名將就此殞落。那年也是室町幕府遭到終結的年份,而織田包圍
網中的淺井跟朝倉兩家也在該年被消滅,織田家等於是渡過了最危險的時刻,畿內最大的
敵人僅剩下本願寺而以。第三個劇本「越後の龍」起始點是在天正五年夏(1577年)
,那年的上衫謙信在能登與加賀的攻略行動中於手取川一戰大敗織田後便決定上洛,可惜
隔年也因為急病而離開人世(據說是中風腦溢血,但也有遭到忍者暗殺的說法),不久之
後家中就爆發「御館の亂(上衫景勝與景虎爭奪家督之位而爆發的內亂)」,上衫家自此
也走向了新的階段。
第四個劇本「本能寺」起始於天正十年夏(1582年),那年最有名的事件當然就是本
能寺之變了,這個事件是許多戰國題材遊戲一定會提及到的一個重要時間點,大家應該都
很熟悉才對,所以就不多說了。最後一個劇本「秀吉對家康」是「信長公記」以外的時間
軸,起始年份為天正十二年春(1584年),羽柴秀吉在經歷過中國大返還、山崎合戰
、清須會議與賤岳合戰後,終於鞏固了自己的地位,成為信長遺志的繼承人,接著就在這
一年羽家康決裂,兩軍便戰於小牧、長久手一帶。事件主因是信長的三男信雄處死了疑似
暗通秀吉的岡田重孝、津川義冬與淺井長時三人而觸怒了秀吉,秀吉欲派兵討伐,而信雄
就與盟友家康一同對抗秀吉這樣。雖然秀吉在戰果上並沒有取得什麼優秀的成績(嚴格來
說算是居於下風),但卻因為巧妙的外交策略與政治操作而在此戰後讓家康臣從(家康送
出次子於義丸當作養子,於壽丸就是後來的結城秀康),秀吉自此於國內再無敵手,是桃
山政權一個很重要的立基點。這一年其實還有一場有名的戰役,就是西國之熊龍造寺龍信
與有馬晴信・島津家久聯軍的沖田畷合戰,這場戰役讓龍造寺家整個元氣大傷,籠造寺隆
信與麾下被稱為「龍造寺四天王」的五位名將(成松信勝、百武賢兼、木下昌直、江里口
信常與円城寺信胤)皆在此役陣亡,自此之後九州三強的勢力失去了平衡,島津家便藉此
積極展開統一九州的霸業。附帶一提,沖田畷合戰與今山之戰、耳川之戰是九州三強(龍
造寺、大友與島津)爭霸的三場著名戰役,過程也都很精彩,有興趣的人可以去查一下。
先說一下感想。雖然劇本不算少,但遊戲並沒有收錄任何歷史事件,也沒有相關史料的導
讀或說明,就只是一個單純的歷史策略作品而已,內容略嫌空洞。遊戲的節奏雖然不算慢
,但過程卻略嫌沉悶(連BGM也是一樣),玩家的行動機會還受到了嚴重的限制(這個
部分後面會提到),幾乎可以說是『天翔記』的超閹割版本,樂趣自然也就被跟著大打折
扣,要不是秉持著對日本戰國時代歷史那股異常偏執的愛,不然這款遊戲實在沒有什麼讓
人玩兩次的動力,破關一次後就不太想再看到它了,不信你們可以自己去玩玩看(囧)。
同一年在同平台發表的『斬2スピリッツ』完全打趴這款作品,甚至連前一年發表的『霸
王傳』及『天下統一2スペシャルセット』都比這遊戲耐玩許多,實在搞不懂製作小組到
底在想什麼,連致敬都不會的話那就真的沒救了。
遊戲的回合狀態以季節來計算,所以一年只有四個回合,而且每回合只能執行一個主選單
上的指令,這對玩家來說實在過於嚴苛,而且這算是過時遊戲的設定,在1993年這個
軟硬體技術逐漸成熟以及遊樂器市場正準備大放異彩的年代中,這種老掉牙的設定就顯得
有點笨拙與不合時宜,只能說遊戲公司還沒有製作此類題材的技術力及經驗,導致遊戲使
人有一種半成品的錯覺。這款遊戲只有一個破關方法,就是統一全國,不然就是遊戲中的
武將全數死絕,不像其他作品還可以靠取得征夷大將軍的官位或達成全國同盟來結束遊戲
。武將的壽命設定基本上是固定的,靠SL大法也很難去做改變,不過某些名將可以活得
比較久,例如織田信長就可以勉強拖過1600年,至於其他雜魚類型的武將就只能隨他
去了,反正人才隨時可以補充,只要主要戰力不受到影響即可。除了壽命的限制之外,武
將也有可能因為戰鬥而陣亡或遭到暗殺,尤其是中期之後CPU勢力會開始積極派出暗殺
部隊來襲擊我方,對於武將的折損或多或少會有一定的影響,比較有效的防範方法就是讓
武將隨時有充沛的帶兵量(至少要有5以上),這樣就能大幅降低被暗殺的機率。武將的
頭像CG與能力設定只能算是中規中矩而已,跟『信長の野望』當然不能比,但我覺得還
是有一定的水準在,至少看得出有用過心,只是技術方面還是有很大的進步空間。
照往例,把指令解說過一次就差不多等於把遊戲給說過一輪了。首先是軍事的部分,共有
四個指令可以使用,這裡就連同戰爭的特性一起做個說明。遊戲的「戰爭」一共有三種型
態:第一種是一般的野戰,只要派出部隊到敵對勢力的領地就能引發。出戰時需要支付額
外的金錢,但數目並不高,100單位的帶兵數大概只要25金而已。部隊數也有其限制
,不管是攻方或守方的部隊數上限都是8個,而帶兵量則是取決於武將的采配值(同時也
等於俸祿數)。開戰後,兩方部隊會一字排開並直衝敵陣,前進的狀態表示處於上風,反
之當然就是居於劣勢了。戰鬥會由遊戲自動進行處理,帶兵量越高自然就越有其優勢。攻
方的玩家只能選擇是否繼續或撤退,而守方的玩家則還有「籠城」的選項可以做緩衝。武
將的下場只有敗走跟陣亡兩種,守方武將敗走後則會退入城中並伺機發動籠城戰。
「籠城」的狀態就比較特別了,除「引上げ(就是撤退)」外還有三個指令可以使用,分
別是「包圍」、「強襲」與「說得」。「包圍」可以用來降低城防值並且不會折損到軍隊
,城防值歸零才算獲勝,但每次籠城戰就只有三次包圍的機會(同時需要支付軍資金),
三次包圍用完後就會強制撤退(這是什麼鬼設定?),所以很不實用,碰上相模之類的高
城防據點時就會非常耗時耗力。在通常狀態下,能在三次包圍戰之內將城防值削去15就
算是表現得很不錯了,CPU又會在政略階段修補城值,所以萬一對上城值高且軍資金又
充沛的敵對勢力時,沒包圍個三年五載是很難將該領地給打下來的,無疑是在浪費時間,
還不如一鼓作氣發動「強襲」。「強襲」就是傾全軍之力強攻,關鍵則是取決於玩家的帶
兵數。通常帶兵量夠高且對手勢力又沒有名將或大量軍隊駐守時,這招就真的滿不錯用的
,該回合內就能立刻分出勝負,相當省時省力。不過這招也有不少風險存在,一方面會讓
兵力造成大量的折損,二方面則是武將陣亡的機率會比野戰更高,如果沒有十足的把握(
兩方兵力差距最好要在3:1以上),千萬不要輕易發動這個指令,就算靠著堆積屍體的
方式勉強獲勝了,下回合也有可能被其他勢力撿尾刀,一樣是得不償失。
「說得」則是能靠知略值高的武將來遊說守城方,使其開城投降,一場戰鬥就只有一次機
會,成功了就能接收領地與武將,失敗了則一樣會遭到強制撤退(這種離譜的設定到底是
誰想出來的?)。如果有知略值非常高的武將在陣營中(至少要有90以上),請務必派
他隨軍出戰,這樣就能透過「說得」的方式來快速了結戰事,並讓傷亡降到最低。不過這
個指令的成功率也不是百分之百,即使是知略值高達100的羽柴柴秀吉也會有失手的時
候,這跟守城武將沒有直接關係,畢竟連武田信玄這種不可能投降的大名都能被說服了,
所以純粹是CPU勢力想不想投降而已。運氣不好的話,連名不見經傳的雜魚武將都會講
不通,最後還是只能靠著強硬的手段分出勝負。此外,不管使用哪一種手段攻下領地,身
分為大名的武將或某些名將會選擇切腹,所以如果想保全這些人的性命(有公仔收集癖的
話),建議還是用「服從」或「離反」一類的指令會比較好,只是這樣就會花上更多時間
,對想速戰速決的玩家來說其實還滿沒有效率的。
除了陸地上的戰鬥,遊戲其實還有「海戰」的設定,只是過程跟野戰沒什麼分別,差距只
有購買船隻這個先決條件而已。海戰狀態下,玩家一樣無法自主控制,勝利的關鍵依然是
帶兵數與武將的戰鬥值,但這個遊戲最大的bug就是船隻的上限竟然只有100,所以
渡海作戰時的最大帶兵量就是100,而且這100帶兵量又同時包含野戰與攻城戰的人
數,所以等於限制了「強襲」這個指令的使用機會(用了等於是自殺),這個設定實在讓
人匪夷所思,根本無法像史實那樣充分展現出特定大名的海軍實力,超級荒謬!但或許是
因為這個設定使然,九州跟四國的大名倒是有了一點防守上的優勢,所以玩家如果想收服
九州和四國這兩塊國土,勢必得持續向商人補充船隻,萬一「說得」又發揮不了什麼作用
的話,就要有大量傷亡或長期決戰的心理準備才行。還有一點忘了說,當玩家為守方的狀
態下,遭受敵對勢力攻擊後能優先判斷與決定是否要進行「海戰」或「野戰」抑或是乾脆
直接進入「龍城」階段,但明明還有抵抗能力卻還是消極選擇「龍城」的話,大名的人望
值跟某些武將的忠義值就會降低,這點要留意一下。
前面扯過頭了,迅速地把其他三個指令說明一下。「移動」可以調派指定武將到任何一塊
自有領地上,而且可以讓移動過的武將被重新調派,所以不用擔心錯置的問題,在回合結
束前都能隨意調派。話說我還滿常用這個指令的,中期開始就持續調派武將到原本他應該
要待的地方(例如酒井忠次所屬三河、高坂昌信所屬甲斐),不然就是把姓氏相同的武將
放在同一國,反正就是一種強迫症的表現就是了。回想起來才驚覺到,我從小時候開始玩
『三國志』或『信長の野望』這一類的遊戲時,就有把武將歸類或歸位的奇特癖好,沒想
到長大後還沒改掉,貞受不鳥我自己,哈哈(囧)。
「築城」可以讓城防值提高,進而使敵方的包圍策略失效而無法輕易攻下城池。一般來說
,城防值最好維持在50以上就至少能抵擋兩次攻城戰,但如果嫌築城的動作太麻煩的話
,只要在城內擺上足夠的兵力也能避免CPU勢力進攻。話雖如此,城防還是不要低於危
險值比較好,不然可能會撐不過CPU勢力的連續攻擊。怎樣才算危險值呢?其實就是5
0,這主要是因為CPU勢力可以在一季之內同步完成徵兵和進攻的動作,所以玩家最好
能擁有抵擋住兩次攻擊的城防值,不然很容易被CPU玉石俱焚勢的作戰方法給搞倒,尤
其是遭到玩家背叛的同盟國,真的會把玩家當殺父仇人來打,而且幾乎每一季都會開戰,
超級煩人,根本是逼著玩家殺絕該勢力。
CPU勢力判定是否進擊的關鍵還是在兵士數,所以把公仔武將徵滿兵守城還是有牽制的
效果在。城中的兵力不足但城防夠高的話也不見得比較安全,CPU勢力畢竟不是吃素的
,必要時也會靠「強襲」的方式猛攻,折損兵力或失去領地還是小事,萬一不小心讓名將
等級的武將切腹或討死的話那可就損失慘重了,所以該撤退的時候就得果斷撤退,別忘了
武將才是遊戲最重要的資產。「徵兵」就是字面上的意思,但數量上有其限制,關鍵就是
俸祿數與采配值。事實上,帶兵量=俸祿數=采配值是遊戲不變的設定,而且遊戲也沒有
任何方法可以提升采配值,所以武將個別的帶兵量都是固定的。也就是因為這樣,某些戰
鬥值高、采配值卻莫名偏低的武將(例如上衫家的柿崎景家:戰鬥91、采配33)就會
變得有點尷尬,只能在前期發揮作用而已,但是像島津義弘(戰鬥97、采配78)或長
野業正(戰鬥94、采配79)這類的名將就能一路用到尾,對於不夠充足的部隊數來說
,這些人毫無疑問都是不可或缺的戰力。
武將的部分有四個指令。「雇用」可以延攬在野的浪人或是拉攏其他勢力的武將反過來投
靠我方。選擇其他勢力武將作為拉攏對象時,會暫時看不到相關的數據(都會以問號顯示
),但玩家卻可以透過X鍵的「武將情報」來檢視(但需要支付金錢),所以這種隱蔽資
訊的設計感覺有點多餘,完全是多此一舉的設計。「俸祿」可以用來提高或降低武將的俸
祿數,除了可以些微提升(降低)忠義值之外,同時也能提升(降低)武將的帶兵數。值
得注意的是,武將的帶兵數與俸祿上限都會受限於武將的采配值,所以當玩家在篩選人才
時,采配值幾乎可以說是一個武將的最優先考量條件。采配值越高,帶兵數自然就能越多
,作戰時才更能發揮其優勢。但就像前面所說的,某些戰鬥值高但采配值低的武將就實在
有些可惜,初期石高不足且人才短缺時還能派上用場,但中期之後就只能拿來守城,優異
的戰鬥值受限於采配值的下場就是這樣,人生下半輩子只能龜在城裡當公仔而已。
「恩賞」可以利用軍資金來大幅提升武將的忠義值,是僅次於「俸祿」的重要指令。基本
上,武將的忠義值最好都維持在80左右會比較安全,這樣就能確實防止出奔、叛變或遭
到挖角。執行恩賞時,建議不要一次給足軍資金上限(50),因為這樣只是在浪費錢罷
了,針對每個武將的忠義值來個別發放軍資金才是最有效率的做法,至於金額要怎麼判斷
?以一個忠義值55的武將為例,給個25大概就能來到80左右,只要能確實針對各個
武將的忠義值去做處理,自然就能節省軍資金並讓武將的忠義值穩定提升。「解雇」當然
就是解僱武將,當玩家覺得某些能力差又只會吃俸祿卻不做事的肥貓武將太過礙眼的話,
這個機制就能用來快速剔除這些沒用的冗員。不過我還是那句老話:武將是遊戲中非常珍
貴的資產,就算是雜魚等級的角色也有其用武之地(例如今川氏真或足利義昭),所以絕
大分的玩家應該不會用到這個指令才對。
內政方面也有四個指令。「開墾」可以讓領地的石高值提升,進而成為武將們的俸祿(帶
兵數)。比較需要小心的是颱風一類的天災,會讓石高值受到影響,刮一次就會折損10
%的石高值。颱風真的很討人厭,領地少時還無所謂,但當領地一多起來後就會讓數個據
點的石高值遭到縮減,連同武將們的俸祿也會跟著減少,所以內政第一要務就是得先顧好
石高,穩定開發領地才能讓國家的軍事力量確實提升。「町」可以提升商業值,而商業值
會影響到秋天的軍資金收入。這個遊戲很弔詭的地方在於:沒有年貢(糧草)的概念,軍
資金就是國家唯一的財政收入。但問題是軍資金的上限就只有999,一年又只能收那麼
一次,國家一大起來或是需要長期投注於軍事或內政方面的預算時根本就入不敷出,實在
搞不懂製作小組為何會這麼小氣。也就是因為這樣,我個人覺得完全沒有開發商業的必要
性,反正領地一多起來就可以確實讓軍資金提升到最上限,把開發商業的時間拿去開墾領
土或乾脆徵兵才是正確的選擇。還有,遊戲沒有委任的功能,所以一切事務都得親力親為
,玩到後面真的會覺得很累人。
「施し」可以用來提升民忠,我覺得是僅次於石高的重要內政指令。民忠過低會造成叛亂
,領地也會因為這些叛亂而產生若干損失(甚至會失去領地),所以讓民忠保持在某個水
準是玩家一個很重要的常態性工作。依我的經驗,民忠最好維持在80左右會比較安全,
一方面不容易受到煽動、二方面這個數值也能做為徵兵或天災後的緩衝,所以玩家一定要
記得花點時間去檢視各個領地的民忠狀態,太低的話記得要快點進行安撫的動作,以免出
現暴民肆虐的情況。大名的人望夠高的話,民忠就比較不容易降低,自然也比較不會發生
叛亂的狀況。可惜人望值並沒有辦法手動提升,只能靠時間流逝、事件引發或玩家的狀態
逐漸累積上去(例如領地或武將增多或引發將軍召見等事件),所以花錢安撫領民還是得
不定時去做才行。
「商人」則可以用來購買船隻、鐵炮和大砲等各種裝備,可惜遊戲並沒有辦法把鐵炮和大
砲的效果給呈現出來(就只能些微提升戰鬥時的效果),只有船隻勉強可以展現出渡海與
海戰等功能而已,所以鐵炮與大砲不買也無所謂,帶兵量夠高的話一樣可以輕鬆輾過去。
前面提過,船隻上限(100)是非常離奇又詭異的設定,大家可以想像一下:強大的毛
利水軍為了救援本願寺卻苦無船隻可用,是多麼可笑的一個畫面?遊戲為了平衡難度做出
這種鳥設定真的讓人百思不得其解。沒有船隻就無法渡海,一開戰就會跟著帶兵量一起損
失,所以船隻是必須定期向商人購買的軍需品。有了船隻除了可以渡海攻擊或引發海戰外
,也能直接越過一個領地作戰,這對於攻略九州、四國或中國沿海地區一帶的敵對勢力來
說還滿有用的,等於可以做到孤立戰,算是戰鬥系統上的一個小亮點。
外交只有兩個指令(也太簡略了點!),分別是「同盟」與「服從」。「同盟」就如同字
面上的意思一樣,可以用來與其他大名建立盟友關係並避免遭受腹背受敵的狀態。玩家與
CPU勢力的盟友效果是堅定且久遠的,只要盟約一成立就幾乎不會遭到背叛,但CPU
勢力之間的背盟狀況就還滿容易發生的,常常會看到這一季結盟但下一季就莫名開打的詭
異情況。比較讓人無法理解的是,遊戲並沒有類似「破棄」一類的毀盟機制,唯二能解除
同盟關係的方法就只有等同盟國大名死亡或直接對同盟國開戰,根本是故意要陷玩家於不
義。前者沒什麼好說明了,反正就是是當大名更換後就會讓同盟關係解除,而後者會大幅
影響到不容易提升的人望值(可由「大名家情報」來確認這個數值),此外國內如果有忠
義值過低的武將也會因為背盟的狀態而出現出奔或謀反的情況,所以在背盟之前一定要先
再三考慮清楚,以免發生無法挽救的狀況。
「服從」就是能透過外交手段讓敵對勢力直接臣從於我方,這招除了能兵不血刃地取得一
國外外,同時還能讓該大名與麾下武將全數加入我方,是非常仁慈且有用的指令。不過這
個指令的成功條件必須建立在三個前提上:第一是對象勢力只剩下最後一個領地、第二是
對象勢力必須鄰近於我方、第三則是兩方的軍事力強度必須有壓倒性的差距。我個人還滿
建議大家用這招來節省資源和縮短攻略時間的,而且這個遊戲的大名都有機會被這招給收
服,跟我一樣有大名收集癖的玩家就可以利用這招來組成最強的戰國大名聯隊。話說回來
,這遊戲的外交系統真的設計得太過粗糙了,日本戰國時代的外交戰可是比三國時代更權
謀、也更具複雜性與多變性,結果遊戲竟然只用兩個指令就想一言以蔽之,讓人覺得很匪
夷所思,毫無疑問是非常扣分的一個部分。
策略方面則有六個指令可供選擇。「暗殺」顧名思義就是可以直接殺掉指定的對象武將,
成功的關鍵取決於執行武將的知略與戰鬥兩種數值,例如上衫家的宇佐美定行(戰鬥79
、知略89)或武田家的真田昌幸(戰鬥89、知略97),而且對象武將的戰鬥值也必
須比執行武將低才行,否則就會很難暗殺成功。執行個幾次後就會發現暗殺的成功率其實
並不低,即使失敗了也不會有什麼負面影響,所以有心的話可以組一支暗殺部隊搭配SL
大法一路殺到尾,但因為遊戲的武將是很珍貴的資產(因為很重要,因此得說上第三次)
,所以我覺得還是別這麼做比較好,以免沒有足夠的將領去守城而導致CPU勢力長驅直
入的窘境。
「一揆」可以用來煽動領民並使其作亂,進而造成內政相關數值的損失,領地的民忠過低
時也會於季初自動引發(60以下就會有若干機率發動)。「火災」可以降低對象領地的
商業值,也會讓軍資金些微減少,但因為效果實在很有限,而且我覺得這是小人才會用的
伎倆,所以沒有必要浪費時間去執行,堂堂正正把對手的領地打下來才是男子漢的浪漫。
「離反」可以降低對象將領的忠義值,甚至可以誘使該將領謀反,可惜效果一樣相當有限
,加上遊戲時間緊迫,所以實用性也很低。「一向」是「一揆」的強化版本,民忠過低的
領地很容易被這招給煽動。策略成功後可以藉由一向一揆的勢力在領內發動叛亂。叛亂後
必須派兵鎮壓,但這個部分並不會進入戰鬥,而是自動判定的狀態,所以只要駐守在領地
內的將領有一定的兵力就能順利鎮壓住,但如果不幸讓一向一揆勢力造反成功的話,領地
就會變成無人治理的空白地,不過機率很低就是了。「反目」則可以讓兩個指定的大名交
惡而讓玩家坐收漁翁之利,即使被指定的對象是同盟關係也一樣有效,可以確實削弱強大
勢力間的軍事力量,但用到的機會也很低,玩家根本沒有那種閒情逸致去隔山觀虎鬥。整
體來說,玩家其實沒有什麼時間去執行策略,畢竟遊戲的時間真的是太過於緊迫了,有空
在暗處搞這些小手段,還不如快點徵兵然後揮軍直接殺過去還比較實際點,猶如驟雨般的
閃電戰才是這個遊戲的本質,策略什麼的就只是CPU勢力用來擾亂玩家精神面的三流伎
倆而已。
除了主要的指令列外,當玩家按下X鍵時也能呼叫出一個指令列來使用。除了記錄跟關閉
遊戲外,針對其他勢力的「國情報」、「大名情報」與「武將情報」都必須再指定一位武
將去執行才有辦法檢視,有趣的是,指派武將去偵查不見得能成功,但可以利用同一個武
將反覆執行直到成功為止,而且還不會讓這個回合結束(但需要花錢),可以取消後再去
執行主要指令列上的工作,感覺是一個沒有協調好的系統狀態,或者是說遊戲原本應該是
設計能讓玩家在回合中反覆執行某個大項的指令集,但經過諸多考量後就改成只能執行一
個指令的狀態了。依我的判斷,這大概是為了強化難度所做的取捨,因為只要玩家能在一
回合中完成數個工作,CPU勢力的獲勝機率就會變得更低,所以製作小組就只好嚴格限
制玩家的行動機會,讓遊戲難度不至於一面倒。如果真的是這樣,那就還算是合情合理的
考量,畢竟一回合只執行一個指令的玩家就能輕鬆破關了,更何況是能反覆執行數個指令
的情況?至於主選單上的「休憩」看似沒什麼用,但當玩家軍資金見底又沒有其他事情可
做時,這個指令就自然有其用處了。
遊戲的武將數宣稱有400人以上,我認為應該沒有這麼多,但還是夠用就是了。除了少
數精銳(最多也只能擺8個)需要持續增加俸祿與出戰外,其他人就負責當守城公仔即可
。全國共有45個據點,每座城擺3到5個公仔加上遠征軍那8名精銳的話,最多也只需
要250人左右,把壽終或戰死的條件一同考量進去後就會發現這個數字其實並不難達成
,完全看玩家夠不夠仁慈罷了。萬一人數還是不夠用來守城該怎麼辦?那就把不會受到敵
人攻擊的領地民忠提高,然後就可以直接放空,無人駐守的狀態下一樣會被歸類在我方的
管轄權之下,只要民忠夠高就不會有任何內亂問題,大隊人馬自然就能放心地往前線送。
遊戲對於國土的設定其實也有些問題,大致的狀況如下:四國只規劃出了伊予、阿波與土
佐三塊領地(少了讚岐),中國地區則少了石見。山陰部分少了因幡,結果把山名家的領
地劃到了原本應該屬於一色家的丹後,一色家的武將則變成浪人的狀態。今川家的東海道
三國則少了遠江(另外兩個是三河與駿河),所以遊戲中的今川家完全沒有強國的優勢,
常常龜兵龜到被織田家反噬。能登、越中與蝦夷(北海道)也都被無視,這等於也把畠山
家、神保家和蠣崎家這幾個小大名給取消掉了。關東則是少了下總(結城家),但有把扇
谷上衫與山內上衫分別設定出來算是有加回一點分。而日本戰國時代最重要的宗教家大名
本願寺竟然也沒有被收錄進去,結果把加賀給了富樫晴貞這個後來被一向一揆整得死去活
來的小大名,這倒是有點讓人意外,而且還滿符合考據的。其他就是一些地名上的小問題
,例如為了分辨近江的兩個勢力,遊戲就把淺井家的位置標在小谷,而六角家的位置則以
佐和山標示,但事實上當時的佐和山城也是淺井家的領土,六角家則是位於南近江的觀音
寺城一帶,所以用北近江與南近江標示應該會更容易理解,製作小組這樣搞只是在替自己
找麻煩跟誤導玩家而已。
這款遊戲就是要玩速攻,所以特定幾個大名就相當有其優勢(例如島津、毛利、織田、今
川、武田、上衫或北條)。以織田為例,一開始有齋藤家(美濃)這個強大的同盟做後盾
,西邊只有沒什麼攻擊慾望的北畠家(伊勢),而東邊的今川又跟待宰的豬沒兩樣,所以
就能利用這個機會毫無後顧之憂地朝某一邊進擊。我是先把在野的羽柴秀吉挖到手,然後
把領地大略整理一下後就準備揮軍東進,把今川家當作第一個攻略重點。秀吉高得離譜的
知略值實在很犯規,光是在攻城戰中的「說得」效果就可以替玩家省下不少工夫,加上織
田家人才濟濟,加上只要先打下三河就能取得包括家康在內的一干優秀人才,戰力瞬間又
獲得了提升。順利消滅今川家之後就往轉內陸一路打上去,只要再吃下武田和上衫麾下那
堆智勇兼備的名將後就等於是宣告其他CPU勢力的死期了。光是靠著信長、秀吉、家康
、信玄、謙信與其他隨意三人就能一路打最最後(大名都是被我用秀吉執行「服從」給收
進來的),政略方面就只需要顧及石高和武將的忠義值即可,遊戲最重要的目的就是統一
全國,只要守城武將不叛變,領地再怎麼爛都無所謂,消極性質的窮兵黷武才是這個遊戲
致勝的不二法門。
使用強勢的大名破關當然簡單,但如果是像伊東義祐、山名豐定或富樫晴貞那種只有大名
一個人顧家,且在開局後的下個回合就有可能會被滅的勢力呢?其實也不難,但需要一點
運氣。一開始就先徵兵或強化城防值,以免遭受攻擊時毫無抵抗之力。只要大名的兵力滿
載且城防值不低於20以下的話,CPU勢力就不會輕易發動攻擊。像足利義輝的領地(
山城)的城防值一開始只有可悲的8,所以第一回合就得先把錢用來築城,以防三好家下
個回合就突然殺過來。只要撐過一開始的危機,後面就可以穩定發展下去,然後就是坐等
CPU勢力互咬的時機,玩家所操作的弱小大名就能趁機坐收漁翁之利。弱小勢力比較棘
手的地方就是沒有知略值高的武將來負責攻城時的「說得」工作,所以最好先設法取得一
個相關人才來用,只要有了聰明的部下隨侍在側,廢柴大名也能成為實力雄厚的天下人。
最後補上遊戲唯一一個密技:當玩家的領地因為降雪而無法行動時(無法發動戰爭或移動
武將),只要先紀錄然後再立刻讀取檔案,就能讓降雪的效果消失,如此一來就能不受降
雪的限制而自由行動了。
作者: protect6090 (山茶花)   2015-12-26 00:42:00
這字數…先推再看@@
作者: kashin (小戶長日記)   2015-12-26 09:28:00
推推
作者: djboy (雞尾酒)   2015-12-26 11:45:00
寫的真祥細,推!
作者: gfneo (gfneo)   2015-12-26 13:30:00
推,這字數沒有愛的人寫不出來,更看不完>///<
作者: Oldplayer   2015-12-26 13:40:00
難得有人將「信長公記」介紹得這麼深入。對了,那個售價應當是您沒有注意到而誤植吧?
作者: OPWaug (哼哼)   2015-12-26 14:01:00
這糞game也能寫成這樣某甘丹XD
作者: Oldplayer   2015-12-27 09:38:00
哎呀,小弟是指它的數字多了一個「0」哪。
作者: screech (呆呆)   2015-12-27 11:37:00
推心得
作者: ldt1025 (ldt1025)   2015-12-28 16:36:00
作者: if4 (if)   2015-12-28 18:14:00
推心得 ~~

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