※ 引述《wyvernlee (廢死不可!)》之銘言:
: 3D NES emulator is witchcraft in your browser
: http://www.pcgamer.com/3d-nes-emulator-is-witchcraft-in-your-browser-2/
: 這東西很特殊,簡單說是用 3D 的方式來模擬傳統的任天堂遊戲,
: 有興趣的可以看一下影片:
: https://www.youtube.com/watch?v=Ti2fwroyP2A
我發現這東西酷到應該另起一篇~這傢伙的想法真是天才
開發者想法很有意思~有些部分處理的滿厲害的,比如說他讓原本畫面上的
sprites(拼合動畫)做extruding(長出深度)以達到3D效果,但是程式怎麼判
斷那些要長那些不要長?又長出深度為何?馬力歐醫生的DEMO他特別轉角度
來做示範,除了秀一下3D的驚奇感覺外,其實我們可以看到不是每個物件都
延伸出一樣的高度,一開始的設定畫面就是如此:
http://imgur.com/7iLXay6
綠方塊背景長出高度,但標題卻在綠背景長出後再接著長,這邊可以看
到它是用動畫拚合的單位再做判斷的依據,所以膠囊左右的圓弧沒長,可能
因為該格算在綠背景的動畫拼合裡面。
那黑色的部分一律判斷深度為0應該是沒問題的。也就是遇黑就凹。
讓我覺得好奇的是下方馬力歐醫生和病菌的部分,他怎麼知道單單這兩
隻要長成樂高人,而不是直接長深度而已?1 PLAYER或1990這些字就只有長
深度而已,如何讓程式逕自判斷?真是有一套。而我自己的猜想,可能是用
角色和背景的區別讓程式自己去判斷。
FC的限制是,如果是定義成腳色的拼合動畫,那垂直解析度(水平方向)
最多只能有32個像素,像DQ系列他用8*8來定義一個腳色,所以橫向最多就
是站四個人,有第五個人站在一起就開始閃爍,閃爍的意思就是,每一個時
間最多同時顯示四個8*8的單位,所以用大家輪流不顯示達成橫向站五個人
的目標;但定義成背景拼合則不在此列,所以後期很多遊戲出現超巨大角色
就是通通定義成背景角色,缺點是畫面不能再有背景,所以都是全黑的,洛
克人、松鼠大冒險都是這樣做的。
http://imgur.com/Hoq5aje
所以我猜也有可能用這樣的方式讓程式判斷誰該長深度,誰該長成樂高人。
或者用動畫拼合的FRAME數來決定。
不過以上方式誤判的機率都有,這也很符合目前模擬器所展示的結果。
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