嗯~到了考古測試記憶力的時間,來提一下 Neogeo 的硬體部分...
Neogeo 之所以比其它同期家用機看起來更有華麗感,是因為
它的系統分成三個完整的子系統:繪圖、音效、主程式控制
而每個子系統都可以讀取專屬於自己的 ROM , 尤其是繪圖部分
有看過 Neogeo 卡匣底部的話
或許會覺得奇怪,為啥跟其他主機的卡匣都不一樣,多了一片?
就是因為有一片是繪圖子系統獨享的
而這一片繪圖專屬的板子最大可以裝到多大容量的 ROM? 不多啦...
64Mbyte (就放 sprite data 而已)
當時其他家用卡匣機的情況是,所有圖像相關的 sprite & tile 資料都是
從共用的 ROM ( PCE 頂多 2.5MB, SFC 最大不超過 8MB ) 搬到幾十 KB 的 VRAM
再去由 GPU 讀取使用的
所以這些主機畫面上面顯示圖像的重複使用率要不高也不行,看起來會比較單調
就算是 PS & SS 之流的,也只有 1~1.5MB, 雖然同時顯示顏色數量比 Neogeo 多
但是要是比可使用量就狂輸了
結果就是 PS & SS 換場景角色讀 CD 得要死要活,Neogeo 直接由主處理器設定讓
GPU 從指定編號的 sprite ROM 裡讀出來,再參考調色盤顯示出來就好了
至於卡匣另一片板子,則是放主處理器程式、音效處理器程式,還有音效取樣
主處理器與音效處理器程式則是 10MB 級以下的(音效處理器程式相對小很多)
而音效取樣最大可以放到 16MB 的 ADPCM data
全部湊一湊加起來 (64 + 16 + ~10)MB = ~90MB
大概接近末期最大卡匣容量,約 90MB (720M) 左右
再提到 Neogeo CD & CDZ ,很多人都會覺得跟卡匣機比起來實在讀得很xx
這沒辦法,當初市面上就還是 1x~2x CD drive & 貴森森的 DRAM
所以原本的 sprite data 從 max 64MB ROM 變成 4MB DRAM
ADPCM data 從 max 16MB ROM 變成 1MB DRAM
主程式 從 數 MB ROM 變成 2MB DRAM (這不能砍太多)
下場就是跟 PS & SS 一樣,會遇到換個場景或角色就是
讀取中....................
如果採取不計成本的方式要做到跟卡匣機一樣的效果,卻還是以 CD 做媒體的話
可以用 DRAM 裝好裝滿,這樣玩同款卡匣機移植的遊戲,開機之後只要讀一次
或設計成可以背景讀取其他還沒被使用的部分則是更好 (64MB + 16MB + 10MB)