[心得] GBA 特魯內克大冒險3:不可思議的迷宮(

作者: conpo (獅子たちの旗)   2017-12-05 21:14:29
特魯內克大冒險3:不可思議的迷宮(Dragon Quest Characters - Torneko no
Daibouken 3 Advance - Fushigi no Dungeon)
https://goo.gl/2pf6Fq
這是系列作的第三款作品,也是我花最多時間去鑽研的一代。直到這篇文章截稿的前一、
兩天,我都還在攻略GBA版本額外追加的まぼろしの試練,更別提光是進出新界の試練
的次數就超過120次以上(堅持不SL的後果),而且這款遊戲還有許多有趣的小密技
或隱藏要素等著玩家去挖掘,所以非常好打發時間,無論是上下班通勤或是像我一樣必須
長時間待在醫院照顧家人的時刻,這款遊戲總能陪伴我度過無聊又漫長的閒置時間,所以
絕對是一款值得投注心力的好作品,至少比一堆沒有良心的血汗課金手遊要來得有誠意且
有趣許多。
先簡單介紹一下背景,這款遊戲由知名的遊戲大廠「エニックス(2003年之後與スク
ウェア合併,改名為スクウェア・エニックス)」所製作,於2002年10月底率先發
表於PS2平台上,隨後又於2004年移植到GBA平台,而且都獲得了不錯的銷售成
績, 是一款「ローグライクゲーム」類型的作品。本文章的解說方向是以GBA版本為
主,PS2版本的部分只會在幾個地方簡單帶過,但因為兩者在遊戲主要的部分差異並不
大,所以了解過GBA版本的內容後大概也等於把PS2版本給摸過一遍了。
先聊聊版本上的差異點,GBA版本雖然在聲光效果的呈現上遠不及原生的PS2版本,
也因為容量的關係而必須取捨掉某些要素(例如モンスター闘技場中的福引き和体重自慢
大会,還有迷宮樓層的隨機種類也必須跟著減少),但劇情與主要內容都還是能完整保留
下來,讓遊戲性不至於因為軟硬體差異而有所遞減C不過GBA版本對於系統的調整有
著更進一步的提升,除了能讓遊戲的操作更加便利外,還額外提供了能在迷宮中的樓梯處
隨時中斷遊戲並協助存檔的功能,讓掌機玩家們能不受制於場地或時間因素的影響,光是
這點就比PS2版本強上許多。除此之外,GBA版本在三個主要篇章與破關後的追加迷
宮之後,還特別追加了一個「エクストラモード」的原創附加要素,裡面包含了「新界の
試練」、「封印の試練」、「異世界の試練」與「まぼろしの試練」四個極富挑戰性的大
型迷宮,樓層數和攻略難度都不是主要篇章或破關追加迷宮可以比擬的,對於系列作的老
玩家們來說,應該是一個很大的選擇誘因。至於PS2的實機讀取速度倒是不用太擔心,
遊戲基本上都能順暢地進行,只有在動畫與遊戲內容銜接的位置上會稍微花費一點點時間
,但瑕不掩瑜就是了。
話說回來,兩個平台也都各有一些問題或缺失存在著。PS2版本雖然在聲光表現上值得
誇讚,但龐大的光碟容量卻只做出這樣的東西實在很讓人匪夷所思,而重新調整過的人物
比例也讓老玩家們異常出戲,太強調還原鳥山明老師人設的代價就是讓這些角色看起來有
點違和,其他比較大的問題就是系統的便利性上反而不及按鈕比較少的GBA版本,進行
時得多花一些時間適應才行。GBA版本最大的問題則是在於整體流暢度,當場景內出現
太多物件或敵方角色時,移動的狀態就會變得有點遲鈍,即使以加速的方式移動也會受制
於這樣的狀態。但也因為這種狀況,玩家同時也能間接得知該樓層的敵方佈署狀態,簡單
說就是玩起來越卡的樓層就越有可能會有大量的敵人出沒,也就表示可能有モンスターハ
ウス之類的房間存在。而GBA的圖像或場景素材除了部分簡化PS2版本的內容外,另
外有某些東西則是承接過去SFC版本的部分,某些玩家雖然會把它當作毛病,但我覺得
這點就比較見仁見智,我個人是覺得沒什麼不OK的,遊戲好玩才是重點。
至於兩個作品的最大共通缺失就是主要劇情過短,即使是後來的GBA版本也只是追加了
可以拿來消磨時間的迷宮,在主要劇情上還是跟PS2版本無異。雖然還有內建的「バリ
ナボチャレンジモード」可以延長遊戲的時間(必須在主要劇情破關之後才能開啟這個模
式),但一般玩家根本不想這麼自虐(光是共通的追加迷宮跟GBA版本的額外追加就有
得忙了),所以即使延長了遊戲時間也不見得能有效增加耐玩性,玩家需要的還是劇情鋪
陳及更多遊戲創意上的刺激,而不是用嚴苛的限定過關條件來迫使玩家回頭挑戰曾經走過
無數遍的老哏區域。其他像是敵人種類過少(用換顏色又改個名字的方式太濫竽充數)、
幾個主要迷宮的規劃太過於單調或是玩法上沒有太多創新的地方等問題就得看玩家個人的
觀感了,跟我一樣是系列作腦粉的話或許比較能釋懷一點。
接下來把焦點集中到GBA版本的部分。因為掌上型遊樂器的按鍵數不如家用平台那麼多
,所以系統設定與操作上都有一些簡化和更動,這裡先利用一點篇幅說明一下,希望能幫
助還沒接觸過的玩家們快速進入狀況。首先,在城鎮、大地圖或迷宮入口處,A鍵可直接
觸發對話或調查場景物件(大地圖狀態下則沒有效果)、能被調查的場景物件只要鎖定櫃
子、水缸或木桶一類的地方即可,其他地方都不會隱藏可用的道具或金錢。B鍵除了可以
叫出系統選單外,長壓並搭配方向鍵則可以讓移動速度加快,而在選擇物品或交易時也能
作為取消的動作CSTART鍵可以叫出遊戲地圖來瀏覽,地圖上的鵝毛筆指標會顯示
玩家目前所在的位置,但也有像プチットの村這樣的額外區域是無法被標示出來的,其他
按鍵則暫時沒有作用。
於迷宮狀態下,A鍵可以用來攻擊(發動道具效果)或引發對話(僅限仲間モンスター或
我方的人類角色)、B鍵可以叫出系統選單,長壓後一樣能增加移動速度、SELECT
鍵可以檢視該樓層的地圖狀態、L鍵除了可以發射裝備在身上的弓箭及投擲系武器外,還
能啟動仲間的互動選單、R鍵可以將畫面格狀化並利用方向鍵來修正移動與攻擊的方向,
其他按鍵則暫時沒有作用。除此之外,玩家在裝填道具至壺中或想複數選擇道具來買賣時
,只要按住L鍵或R鍵就可以進行複數裝填與排序裝填。被選取的道具會出現藍色的背景
標示,想取消又不想影響選擇的話一樣只要按住L鍵或R鍵,如果需要排序的狀態下還會
出現編號(系統會自動提示),選擇完畢後再按一次確認鍵就可以送出選擇。這個常被人
忽略的小技巧在某些時候還滿重要的,例如在後來的仙人のほら穴第25層的謎題測試下
,準確使用複數與排序填入道具才能順利突破這一層的謎題(這個攻略提示應該已經夠明
顯的了)。
接著是系統選單。這個部分有四個主要的選項,不過トルネコ跟ポポロ有一點小差異就是
了。首先是「道具」,顧名思義就是呼叫出道具欄的功能,除了可以使用道具、檢視道具
狀態或選擇是否要丟棄道具外,還能利用SELECT鍵來自動排序道具。道具基本上只
能在迷宮內發生作用,所以於迷宮外的環境下,盾、武器、弓箭或指輪一類的裝備無法被
裝備或使用,裝備本身具備的特殊效果當然也就不會引發,而杖、草和種一類的道具也無
法使用,只有及少數像保存の壺一類的特殊道具才能於迷宮外發揮其效果。
除此之外,於迷宮中取得的各種狀態不明道具(道具名稱呈現黃色的狀態或不正確名稱時
),都會在脫離迷宮後以完整的狀態顯示並存在於道具欄之中,玩家就不用額外再用イン
パスの巻物之類的道具去識別了。事實上,インパスの巻物在本作其實相當難取得,就連
インパスの壺也只會出現在某幾個特定的區域內,我也不知道是為什麼,所以玩家自行測
試道具的機會相當多,尤其是從破關後的追加迷宮開始(例如在封印の洞くつ裡)。壺一
類的道具在迷宮外則只能檢視或捨棄,但如果是保存の壺的話就能自由取出壺內的物品(
只能取出,不能放入),草、種、杖、巻物一類的其他道具則只能檢視其效果或選擇捨棄
,即使是しあわせのたね或命の草這類的無條件強化道具也不行。
「調べる(迷宮中則會轉變成「足元」的選項)」可以用來調查眼前或腳底下的場景。於
迷宮外時,腳底下其實沒有什麼可以調查的,即使道具被隨意丟棄後再去調查腳底下也找
不回來,所以丟東西的時候還是要多加留意一下,以免不小心把重要的裝備或道具給搞丟
了(像我就曾不小心丟過很難取得的しあわせのたね,當下只好厚顏無恥讀檔救回)。而
櫥櫃、水缸或木桶一類的調查啟動方式則會被A鍵給常態取代,所以「調べる」這個指令
在迷宮之外幾乎不太會去使用、也沒必要用。
但在迷宮中就不一樣了,如果巻物不慎被敵方打落在地或因為投擲而呈現攤開的狀態,玩
家就可以利用「足元」這個指令調查並發動巻物的效果,如果有道具飛落到玩家腳下時也
能利用這個指令來進行拾取、交換(將身上的道具與地上的道具交換)或直接進行投擲。
而像杖一類的道具也可以在不拾取的狀態下直接發動其效果(選擇「振る」),而草、種
或パン一類的可食用道具也可以透過這種方式直接吃掉(選擇「飲る」或「食べる」),
甚至還能用來發動陷阱(選擇「ふむ」),指令的功能性相當廣泛與實用。除此之外,當
玩家站在通往下一樓層的樓梯上時,這個指令也會自動切換成「階段」,選擇後會直接出
現「降りる(前往下一層)」、「そのまま(停留在此處)」與「中斷する(紀錄後並中
斷遊戲)」的指令排,玩家自然就不需要冒著移動後可能會被襲擊的風險去觸發這些選項
了。
右下角的「作戰」內包含了「操作說明」、「ゲーム設定」、「タンジョン設定」、「メ
ッセージ履歷」與「トルネコ(ポポロ)狀態變化一覽」等子指令,主要是負責調整系統
、紀錄(中斷)遊戲與確認遊戲進行狀態等功能。其中「メッセージ履歷」與「トルネコ
(ポポロ)狀態變化一覽」算是滿常會用到的,玩家可以隨時用來確認角色的狀態與剛剛
發生過的事情,而無須擔心因為按或跑太快而忽略掉的系統訊息,尤其是不小心踩到陷阱
卻又不確定自己是否有中招的狀態時(例如不小心踩到損傷裝備或封印裝備能力的陷阱時
),「メッセージ履歷」就能發揮很大的功效。
最後是右上角,迷宮以外的狀態下都是「ルーラ」,系列作玩家對這個日文單詞應該都很
熟悉才對,畢竟這可是『ドラゴンクエスト』系列的代表呪文之一了。這個選項可以用來
迅速移動到各個主要據點,省去了必須重複攻略迷宮才能回去某個地方的繁雜步驟,而據
點的紀錄方式也很簡單,只要玩家抵達該據點就會自動被記錄到傳送名單底下,但也僅限
於某些特定的據點,像一些連結性的緩衝區域(例如「灯台の地下室」到「遺跡の休憩地
南」的中間緩衝地帶)就無法被記錄在其中,就連グレートバレイナ城這種有著城下町的
大型據點也不能透過「ルーラ」來傳送(雖然離コスタリベラ非常近,一出去就能看到)
,這些無法傳送的區域就只能靠玩家自己一鼓作氣突破或慢慢走過去,或多或少會覺得有
點麻煩。另外,當兩個主要的劇情篇章結束並進入父子合流的終盤時,某些於前方記錄過
的據點會暫時被抹消掉,玩家如果還想回去就只能靠自己慢慢走,但有些地方則是真的回
不去了(被NPC角色勸回或無法抵達)。兩個角色的「ルーラ」也會有各自無法抵達的
位置,例如トルネコ無法抵達マダム・グラコスのバザー,ポポロ無法抵達海竜の灯台這
樣。
進入迷宮之後,トルネコ的指令會轉變成「マップ」,選擇後可以在畫面上同步顯示同步
繪製出的迷宮地圖(AUTOMAP),不過我覺得這個功能超級礙眼的,很容易分散掉
玩家的注意力,所以我都會直接把它關掉,想看地圖還是用SELECT鍵切換就好。而
ポポロ則會變成「仲間」的選項,所以無法使用同步地圖的功能,如果玩家之前就已經習
慣開著同步地圖逛迷宮的話,進入ポポロ篇之後或多或少會覺得有點不太習慣。至於「仲
間」的系統因為是本作一個很大的亮點,需要利用更完整的段落來做詳盡的說明,所以我
就留到後面再做補述,這裡先不談。
接著是關於遊戲的進行方式。本作品承襲了前兩個系列作的優良傳統,建造出數個廣大而
有趣的隨機迷宮讓玩家自由探索,迷宮中當然也佈署了豐富的裝備、道具、巻物和各式各
樣的敵人與陷阱供玩家去挖掘與觸發(這些也是隨機的),當然也有設定相當高難度的迷
宮等著玩家前去挑戰,藉此滿足M屬性技能早就頂到肺的玩家。主線劇情的進行基本上是
採用一本道的設計,玩家自然就不需要花費太多心力去理解故事內容,而能全心全意來體
驗遊戲的樂趣。玩家除了會經歷各種事件外,一邊冒險的同時還能見證到トルネコ與ポポ
ロ這對父子的互動與成長,遊戲內容甚至還潛移默化地在頌揚人性的光明面,是一款充滿
正面能量的有趣作品,適合各年齡層的玩家。不過遊戲的主要劇情其實很短,甚至連主要
劇情內的迷宮規模也很迷你,即使是終盤的邪悪な風穴也才16層(初代中期時去不思議
のダンジョン拿幸せの箱時,就得走27層了,如果我沒記錯的話),所以玩家真正必須
投入心力去克服與挑戰的,是破關之後的各種整人迷宮,而GBA版本的玩家還有額外的
追加要素可以測試自己的極限,慢慢玩的話真的可以玩上好一陣子,非常物超所值。
整體玩過一輪後就會發現,遊戲的進行方式跟過去一樣簡要直覺,就是觸點、對話、整備
然後走迷宮這樣。劇情上幾乎沒有什麼惱人的伏筆或複雜的人際關係需要玩家去動腦解謎
,所以整個遊戲過程都還滿順暢的,只要別在迷宮裡卡太久的話,劇情加上幾個主要迷宮
的流程大概只要10個小時就能全部解完。雖然主要劇情看起來非常短,但比起初代已經
算是成長了不少(初代就只有為了開店的劇情而已),而且絕大多數的玩家應該比較希望
能把心力都著重在迷宮的攻略上,主要劇情什麼的就隨它去了,但我覺得劇情還是有很大
的進步空間,少應該再延伸個幾小時才能讓故事顯得更完整些。
前面提過,在一般狀態下(非攻略迷宮的狀態時),玩家幾乎無法使用任何道具(絕大部
分都只能查看功能與選擇是否捨棄),自身的狀態也不會顯示,僅能進行對話、調查、買
賣、以「ルーラ」移動與編成仲間モンスター隊伍(ポポロ篇限定)等指令,其他比較重
要的互動就是去モンスター鬪技場、去メダル王の城、去緞冶屋強化裝備還有玩合成了。
モンスター鬪技場會依照進入的角色不同而產生不一樣的遊玩方式,這裡快速說明一下。
當トルネコ進入時,玩法就是先去兌換代幣(20:1)然後押注モンスター,只要モン
スター獲勝,玩家就能得到該賠率的代幣,獲勝之後還選擇直接續押,直到玩家收手或輸
光為止,贏得足夠額度的代幣之後就能去一旁的景品店換想要的景品。景品店裡面都是一
些不錯的裝備或道具,例如能在打倒敵人後就隨機噴出麵包(パン)的ブレッドハンド、
揮空一次之後的下一次攻擊必能產生會心一擊的スパークソード或在迷宮中消費時可以逼
店長強制折扣的値切りの指輪等,需要的玩家就努力存代幣吧,因為好的道具或裝備至少
都要20000枚以上的代幣。
另外補充一下鬪技場的戰鬥狀態。一般來說,モンスター會持續追擊最靠近自己的敵人,
擊退敵人後就會自動去搜尋下一個敵人,直到戰場只剩下自己為止,所以誰能僥倖存活下
來誰就是最後的勝利者。押注的訣竅其實也很簡單,就是盡量去押低賠率的モンスター,
這樣中獎機率才會高。這主要是因為賠率較低的角色通常都會比較強,自然就比較有機會
存活到最後,但也有可能會出現鷸蚌相爭、漁翁得利的情況,例如兩隻低賠率的スライム
ナイト血戰到最後卻被一旁沒人理會的高賠率邊緣人リリパット給放冷箭放到死,結果這
隻リリパット就爆冷成為最後的獲勝者,要是能準確押入代幣的話,一次就能獲得幾十倍
的報酬,但這是相當可遇不可求的事情,玩家還是盡量把賭注放在低賠率的角色身上比較
保險。還有兩種情況也很特別,就是同時出現兩個以上的存活者或沒有任何存活者,這兩
種狀況是因為遊戲限制了戰鬥回合以及不慎引爆爆炸陷阱導致所有人一起陣亡所致,所以
只要モンスター能存活到最後一刻就有可能出現兩個以上的倖存者,玩家贏得代幣的機率
也就能跟著提高,但如果沒有任何モンスター存活下來的話就算是平局,玩家的賭注可以
繼續去押別場而不會被沒收(トルネコ進入鬪技場時,遊戲就沒有通殺的設定)。
如果是以ポポロ進入鬪技場的話,就無法去兌換代幣,當然也就無法押注モンスター或兌
換任何景品了(理由則是未成年不能賭博)。不過玩家可以利用自己培育的仲間モンスタ
ー去挑戰鬪技場內的其他モンスター,而且一次最多可以派9隻進場廝殺(總參戰數是1
0,所以一定得有1隻非ポポロ所培育的モンスター參戰,但這種情況幾乎不可能發生)
。玩家方的仲間モンスター頭上會產生一個心型圖示來協助辨識,這個圖示也包含了HP
的提示(橘色代表無損、黃色代表未滿、灰色代表危險),然後牠們就會隨機攻擊沒有心
型圖示的其他モンスター,只要能將非玩家方的モンスター全數消滅並至少有一隻在戰鬥
中能存活下來就算勝利,贏了之後就能隨機取得道具或裝備。不過ポポロ也跟トルネコ一
樣都有戰鬥回合數的內定規則,雖然回合數比較寬鬆但結果卻大相逕庭,簡單說就是戰鬥
如果拖得太冗長的話,即使玩家的仲間モンスター依然存活也一樣會判定玩家戰敗(這根
本是在欺負小孩子)。這種情況大多發生在某些モンスター瘋狂發動鉄化效果、氷柱の杖
或場所替えの杖的時候,遊戲為了避免戰鬥無限拖泥帶水下去,只好設下這樣一個規定,
但受害者僅止於玩家而已。
除此之外,根據鬪技場的規定,玩家的仲間モンスター總等級數不能高於非玩家方的モン
スター總登場數乘以8的數字,例如其他モンスター總登場數是3,那麼玩家方的仲間モ
ンスター全體等級就必須等於或低於24才行,否則就無法開戰。也就是因為這種設定,
加上非玩家方的モンスター會持續集中攻擊仲間モンスター,所以強勢的仲間モンスター
不見得一定有利,有時候甚至連派上場的機會都比低階仲間モンスター還少上許多。或許
有玩家擔心辛苦培育的仲間モンスター會因為這種機制而顯得毫無用武之地,但我可以掛
保證完全不會,因為非玩家方的モンスター到後來幾乎都是以最高等(レベル9)的姿態
持續參戰,而且一堆都是在迷宮深處中才會登場的強力角色,所以玩家還是有機會能把陣
中主力調出來應戰,加上敵方時常會有人數上的優勢,因此玩家就算派出最強的仲間モン
スター出擊也往往是苦戰連連、輸多贏少,對戰過程相當精彩刺激,玩家可以以隔山觀虎
鬥的心情好好觀察一下。系統上還有一個可以了解敵人攻擊特性的說明選項,玩家便能藉
此功能來參考モンスター佈陣及其特性並調整出最佳的出戰陣容。另外還有一個重點,就
是越高等的戰鬥就能取得越稀有或越實用的隨機景品,例如攻擊力高的エレファントクロ
ウ、能提升HP最大值的命の草、很難取得的オニオンブレッド或ドラゴンの指輪等,但
取得道具的基本原則就是ポポロ只能拿到自己用得到的東西,所以像是トルネコ可用、但
自己無法裝備的武器或盾是不可能取得的。
メダル王の城位於バリナボの村的西北方,進入後即可記錄下來。玩家一路上會持續取得
ちいさなメダル這項道具(母作品的代表道具之一),取得後可以快點拿到這裡交給メダ
ル王,除了用來兌換一堆超稀有的裝備或道具外,也可以省下道具欄跟倉庫的空間。如果
只是搜刮木桶或櫃子內,所取得的ちいさなメダル大概只有10枚左右,所以玩家必須靠
攻略迷宮來取得更多的ちいさなメダル,藉此換到自己想要的東西。可兌換的景品中,除
了知名又超強的メタルキングの剣與メタルキングの盾之外,還有攻擊後會自動退後一格
的如意棒、可將傷害移轉給鄰近敵人的うけながしの指輪以及黃金系列之一的黄金の杖。
想要全部拿到手的話,除了要很有耐心之外還需要一些運氣,建議可以等到能進入封印の
洞くつ時再慢慢收集也不遲。對了,メダル王の城也有倉庫可以使用,玩家自然就不用辛
苦用「ルーラ」飛來飛去了。
緞冶與合成的部分就一起講。首先是緞冶,這個功能只有トルネコ可以使用,而且位置也
是在ポポロ無法抵達的海竜の灯台(整個遊戲也只有這裡可以進行強化),加上ポポロ也
無法使用バイキルトの巻物來強化武器,所以緞冶跟裝備強化這塊跟ポポロ是注定無緣了
。海竜の灯台的緞冶屋使用規則很簡單,玩家只要付2000G就能請緞冶屋強化一次武
器或盾,但結束之後緞冶屋就會說他累了然後不理會玩家,這時只要再進出迷宮一次(請
善用リレミトの巻物,一旁的道具屋就有在賣),就能讓緞冶屋繼續幫我方強化裝備,所
以玩家可以盡情利用這個位置來反覆強化裝備,只要有點耐心跟毅力,打造一把修正值9
9加上10個特殊能力印數的超強劍,基本上是一件輕而易舉的事情,當然也別忘了利用
メッキの巻物來保護心愛的武器,メッキの巻物比較容易取得的地方也是在封印の洞くつ
內。
遊戲的另一間緞冶屋位於グレートバレイナ城下町,但並不具備武器強化的功能,而是能
進行各種裝備合成的地方,所以應該稱作合成屋才對。合成的基本規則也很簡單,只要把
想留下的裝備放第一順位,然後選擇想被合成掉的其他裝備(第二順位),就能讓第二順
位裝備的能力或修正值附加在第一順位的裝備上,而且成功率百分之百、而且又能複數繼
承,是打造神兵利器的重要場所。舉個例,假設我有一把エリミネーターの斧+2(第一
順位)拿來與另一把附帶降防能力的シャドーブレイク+3(第二順位)合成,合成後就
會取得一把附帶對透明狀態モンスター造成巨大損傷與附帶降防能力的エリミネーターの
斧+5,所以只要弄清楚順位關係就不怕合出錯誤的裝備了。
特殊能力的繼承數必須取決於第一順位裝備本身的印數值,有多少印數就能合入多少特殊
能力,而每項裝備的印數也都不太一樣,例如鋼鉄の剣的印數是3、つるはし的印數是2
、而ウインドスピア印數則有4這樣,印數高的武器就越值得投資。裝備的印數可以透過
「說明」的功能來得知其多寡,合成後的能力會同步顯示在說明欄位內,不過某些裝備的
特殊能力是無法被合成的,例如妖剣かまいたち所具有的同時朝三個方向攻擊的能力就無
法繼承到其他裝備上(為了遊戲平衡?),但如果把妖剣かまいたち擺在第一順位時就能
繼承其他武器的能力跟修正值,所以玩家如果碰上這種情況時就必須自己取捨一下,看看
怎樣的合成效果才是最有利於自己的。
此外,在合成規則中還有一個很特別的異種合成規則,簡單說就是裝備與特定的道具或裝
備合成就能產生出額外特殊能力或特定的裝備。一般的異種合成大多是隨意第一順位的武
器與特定的第二順位道具進行合成,合成後就會產生第二順位道具的特殊能力(一樣會佔
去一個印數),這些特殊能力都相當罕見與實用,例如某把劍拿去跟ふつうの指輪合成就
能產生對スライム系敵人造成強大損傷的特殊能力,這個附加能力拿來打メタルスライム
一類的敵人自然就能更省時省力。除了獲取能力外,也有產生新裝備的異種合成效果,例
如某個盾只要跟きれいな指輪合成就能產生出無法常態取得的宝飾の盾。而裝備的印數也
能靠異種合成來提升,方法就是將裝備與白紙の巻物合成,這樣印數就能增加,只可惜白
紙の巻物也非常難取得,比較會常態出現的大概就是異世界の迷宮。
還有一種比較簡便、且能在迷宮中完成的方式,就是利用合成の壺的效果來進行異種合成
。例如將風の杖、氷柱の杖、砂柱の杖與火柱の杖一起放入合成の壺內(無特別順序),
就能自動產生出一把無法常態取得的ゴットスパークの杖,前面的一般異種合成也能透過
合成の壺的效果來完成。另外還有一種更惡搞的,就是利用極少數特定的モンスター來進
行合成,例如迷宮深處常常會突然撞見的ポムポムボム就是其中一個例子。以合成出ゴッ
トスパークの杖為例,只要朝ポムポムボム投擲4把指定的杖(一樣無特別順序),就能
從牠身上偷回一把ゴットスパークの杖,只是偷回這個動作比較麻煩一點,不是得特別裝
備グレートソード或具有グレートソード特殊效果的武器,就是得靠モノカの杖或ミミッ
クの杖一類的方式強制變化(對敵人使用時會轉變成道具),再不然就得靠具有竊取技能
的仲間モンスター(ベビーサタン或ビータン)來幫忙偷了。透過打倒的方式取得?有可
能,但也會發生什麼都沒噴出來的尷尬狀態,所以建議還是用前面那幾種方式會比較保險
點,以免得不償失。
遊戲還有謎の商人的設定,可以買到平時很難取得的道具或裝備。謎の商人只會在大地圖
狀態時登場,出現的方式為隨機,但在占いババの家所在的那塊大陸上就能高機率撞見他
。謎の商人會根據進行角色是誰來決定他要賣什麼,而且東西都滿實用的。如果是トルネ
コ遇上他時,他就會賣大砲の弾(5發)、大砲の壺和可以朝5個方向射擊的マルチアロ
ー。如果是ポポロ遇上他的話,就只會賣うみどりの爪跟可以回復モンスター各種異常狀
態的万能の杖。買賣的方式跟一般店家無異,當然也可以賣東西給他,但如果已經有自己
的店面時建議還是拿回自家店裡賣比較好。謎の商人跟其他商店一樣,商品一旦賣出之後
就暫時不會捕貨,所以沒有辦法利用他在短時間內大量囤積某樣道具(例如好用的大砲の
弾)。只要玩家沒有進出迷宮一次,就算能再遇上他也無法再買到同一樣東西,這個時候
就只能靠リレミトの巻物來作弊了。另外有個比較遺憾的地方,就是謎の商人的商品不會
因為劇情推進或突破主線而有所變動,因此大幅降低了遭遇謎の商人的樂趣與驚喜度,需
要的道具一旦囤好囤滿之後就沒人想再去找他了(囧)。
狀態方面,在迷宮遭受到的大部分異常狀態攻擊皆能在回到迷宮外後自動回復,唯獨詛咒
、封印及裝備修正值減少會繼續保持下來。裝備修正值減少是永久性質的傷害,主要是因
為陷阱或敵方的特殊攻擊所致(例如グール會損傷裝備、どくどくゾンビ會減少具有附加
能力的印數),碰上時真的只能認栽、不然就跟我一樣厚著臉皮讀檔吧。詛咒則可以靠各
地區的死要錢神官來花錢消災,也可以利用迷宮中取得的シャナクの巻物來解開,裝備如
果受到詛咒除了不能輕易拆下來之外,特殊能力也不能發動(例如ゴールドウイップ就無
法在打倒敵人後產生錢袋),而道具則會出現無法使用的情形(但還是可以丟棄),效果
會持續到走出迷宮,所以還滿麻煩的。至於裝備遭到封印時(大多都是因為陷阱而中招)
會出現兩種狀態:一種是將裝備修正值的效果封印、另一種則是封印裝備的特殊能力,效
果一樣會持續到走出迷宮,好在兩者都是時效性的,所以能靠移動來消耗被詛咒時間(消
除時訊息會提示- )。
石化、睡眠、鉄化、黑暗、鈍足、變身或防禦力低下一類的狀態也都是時效性的,沒道具
可解時一樣可以靠著來回移動或放置不管來消耗效果時間,不過會造成ちから下降的毒則
是永久性的,除非能找到毒けし草來解毒,否則下降的狀態會一直持續到走出迷宮前。附
帶一提,在ちから下降的狀態下即使裝備了毒けしの指輪也不會回復ちから值,裝備ちか
ら指輪時也只會增加、不會回復。而ちから下降時會影響到命中率和攻擊力,所以毒けし
草沒事最好還是買一、兩個放著,以備不時之需。另外比較特別的狀態就是金縛,玩家身
上出現的金縛效果是時效性的,但用在敵人身上就會變成永久性,不過只要攻擊一次就會
被解開,這點要留意一下。
接著聊一下遊戲的系統創意。本作有三個重大的系統變革,分別是等級保留、仲間角色(
仲間モンスター)系統及合成系統,合成系統前面已經講過了,所以就不贅述。至於等級
(レベル)的部分,本作終於允許玩家在迷宮中所提升到的等級可以完整保留到迷宮之外
,如果不慎在迷宮中被打倒的話,道具跟金錢也不會一下子就全數見底,而是有機會留下
某些部分,運氣如果更好的話,甚至也有機會全數保留(但機率非常小)。不過某些有著
限定條件的迷宮是可以打破這些規範的,例如封印の洞くつ會強制玩家從 レベル1開始
,而且只能帶10種道具含裝備進入迷宮(已經裝東西的保存の壺也只算一種),進入迷
宮後的經驗值會額外計算,但順利走出來之後並不會疊加在原本的經驗值之上,所以走出
迷宮後會發現等級就跟進迷宮前一樣,但道具跟錢可以保留下來。不小心被打掛了呢?身
上的錢、道具及裝備百分之百會全數消失,某些迷宮就是有這種保證比戰敗還讓人心碎的
設定,玩家進入前要多加留意提示訊息。而像異世界の迷宮的條件就更加嚴苛了,玩家得
從レベル1起始、不能攜帶任何道具進入以及被打倒後會被搜刮一空,實機玩家挑戰時就
只能靠經驗跟隨機應變來克服,模擬器玩家當然就可以靠SL大法來避免,但這樣也會降
低樂趣及其挑戰度,建議少用為妙。
仲間及仲間モンスター系統要分成兩個部分來說明。以トルネコ進行遊戲時,會有固定的
角色陪著トルネコ一起進入迷宮冒險,不過人數僅限定一位,所以冒險隊伍也只有兩個人
而已。雖然人數上看起來不太讓人放心,但身邊夥伴的能力其實都相當可靠,例如最先加
入的村長孫女イネス除了擁有毫不遜色於トルネコ的攻防能力外,還能發動咒文來輔助戰
鬥(可以使用ホイミ、イオ及キアリー,但有次數上的限制,剩下最後一次時會以對話訊
息來提醒玩家)。而且夥伴也能跟著玩家一起升級,等級越高、基本攻防能力就會越強,
加上トルネコ本身其實只要撘載強力的裝備就能輕鬆駕馭戰鬥,所以兩人小隊還算是勘用
就是了。但也因為如此,夥伴自然就會變成攻略上的一個隱憂,如果夥伴遭到強力モンス
ター追擊或誤闖モンスターハウス而不慎被打倒的話,該次的冒險就會直接宣判失敗,ト
ルネコ就會跟著夥伴被強制送出迷宮,所以維護夥伴的身家安全也是玩家的攻略任務之一
,ホイミの杖最好沒事就揹在身上。另外,如果以トルネコ攻略GBA版本獨自追加的迷
宮時,可自由選擇想一同冒險的夥伴,只是能選的其實也只有イネス跟ロサ兩個人而已,
這也是一個比較可惜的地方。
如果是以ポポロ進行遊戲的話,ポポロ可以利用事件後所覺醒的特殊能力來讓敵人加入我
方(成為仲間モンスター)。原則上,遊戲內出現的敵人都是可以捕獲的對象,這當然也
包括實力相當頑強的ガーゴイル(就是迷宮裡的道具店老闆,我都叫他店長),但像ヘル
ジャスティス那樣的頭目角色就無法使其加入。雖然ガーゴイル也能加入,但使其加入的
條件其實相當嚴苛,而且要很有耐性才行,網路上有一些攻略影片可以參考,有興趣的人
可以自行去搜尋一下。另外,這些仲間モンスター一樣可以透過提升等級的方式來培育,
而且仲間モンスター擊倒敵人後所產生出的經驗值可以跟ポポロ共享,但ポポロ打倒敵人
後的經驗值就只能加在自己身上,所以派遣仲間モンスター偕同作戰就是玩家當下最重要
的課題之一,如何讓仲間モンスター乖乖掩護體質超弱的ポポロ這個問題,真的很需要花
時間思考其策略及布局作戰的陣型。
數量方面,玩家最多可以同時呼叫出10位仲間モンスター來迎敵,所以在迷宮最多也只
能留下10位常駐人員。而迷宮之外則可以保留200位的資料,玩家同時可以透過各地
的窗口來進行調派與取捨的工作(モンスター闘技場也能進行編成)。還有一點也很重要
,就是遊戲容許玩家讓10位同種類的仲間モンスター一齊出現在戰場上,所以像10隻
キングスライム或10位ガーゴイル這樣的夢幻陣容是可以在本遊戲中實現的,只要玩家
有那個美國時間拼命拗下去的話。先聊個題外話,惡搞店長ガーゴイル這件事一直以來都
是這個系列作的樂趣之一,每次碰到店長都不免讓人想試試看會發生什麼事,例如在拿走
商品後看能不能從他手上逃出生天、利用店長來測試道具效果(例如ひきよせの巻物跟踊
り草)、利用某種方式先消滅他或讓牠不能動再從容搜刮商品、利用爆発の指輪的效果把
商品炸光光,或是乾脆正面挑戰牠,看能打倒多少隻,系列作的老玩家應該會懂其中的樂
趣,只能說人性果然本惡啊,唉唉。
某些仲間モンスター是擁有特殊能力的,例如げんじゅつし會使用げんじゅつしの杖的效
果、リリパット會發射木の矢、こうてつまじん可以將遠處的其他仲間モンスター招喚回
來(敵方狀態時則是會招喚其他モンスター出來攻擊我方)等,這些特殊能力的發動方式
有的會自動引發、有的則必須靠對話才能使用,當仲間モンスター加入後可以先確認一下
,作戰時才會更游刃有餘。另外再提醒大家一下,在迷宮中的「冒險から外す」這個指令
等同於迷宮外的「別れる」;也就是說,在迷宮中一旦選擇了「冒險から外す」就會永遠
解雇被指定的仲間モンスター,但在迷宮外則只會讓牠暫時離開冒險隊伍而已(但依然保
留在資料庫中),這點一定要特別注意,千萬別弄錯了。
話說回來,遊戲有個地方讓我滿頭痛的,就是モンスター闘技場或是其他可編成仲間モン
スター的區域都不能顯示仲間モンスター的外貌(僅有文字敘述),這對新玩家或不擅長
記憶仲間モンスター外貌的玩家們來說,都是一件很困擾的事情。常派的那幾隻當然會比
較有印象,但其他新加入的沒有圖片來對照一下真的很難全部記起來。還有就是在迷宮中
無法得知新加入的仲間モンスター是否有同類已經先加入到資料庫裡,這點也很麻煩,常
常會在走出迷宮去編成仲間モンスター時才發現有重複的現象,無形中根本是在考驗玩家
的記憶力。
關於仲間モンスター還有一個功能得跟著介紹一下,就是命令的效果。ポポロ在提升等級
之後可會陸續取得新的命令選項來控制身邊的仲間モンスター,藉此讓這些無法手控的仲
間モンスター能個容易配合玩家的作戰方針。命令一共有七種,於レベル20左右就能全
數習得,以下是各命令的優缺點。首先是「いっしょにいてね」,仲間モンスター會盡量
待在ポポロ的身後援護,攻擊也會變得異常被動,除非敵人趨近ポポロ的身旁攻擊,仲間
モンスター才會在下一回合移到前端協助戰鬥,否則不會輕易離開ポポロ的身後,所以是
用來貼身保護ポポロ的基本命令,比較適合搭配近戰能力強的仲間モンスター。而如果把
會放箭的リリパット或會噴火的ドラゴン這一類的仲間モンスター擺在身後且又待在狹窄
的走廊上時,當ポポロ遭遇到敵人後可能就會因為他們在背後胡亂攻擊而陣亡,這點一定
要特別小心。下達「バッチリがんばれ」時,仲間モンスター依然會在身後待命,但只要
在視野之內發現敵人就會主動向前迎擊,直到敵人清理完畢後才會回到ポポロ身邊。想下
達這個指令時,建議採用稍微培育過的角色,不然在實力不足的狀態下傻傻衝出去只是自
尋死路而已。還有就是避免在可能會出現モンスターハウス的樓層使用這個指令,因為仲
間モンスター往往會因為突然腦衝血而殺了進去,然後也就順理成章地被敵方集體霸凌了
。對了,仲間モンスター一旦被打倒就會永遠離隊,所以一定要隨時留意牠們的HP變化
(可透過頭上的愛心圖示來觀察)。
下達「かってにしてね」時,仲間モンスター會在該樓層自由行動並持續尋找敵人,比較
適合下達在已經培育完成且有一定攻防水準的仲間モンスター。這個命令的好處是可以利
用強悍的仲間モンスター幫忙掃蕩戰場及賺取經驗值,但壞處就是怕誤闖モンスターハウ
ス、被會隱形的あやしいかげ之類的敵人纏上或遭到イエティ那種會4個一組的速度型敵
人圍攻,所以除非很有把握獲得命令的仲間モンスター有以一擋百的實力(至少防禦力要
高),不然還是別輕易下達這道命令,以免抱憾。下達「いのちをだいじに」時,仲間モ
ンスター依然會勇敢作戰,可是一旦發現HP快要見底時就會逃離戰場,等於給了玩家一
些緩衝的時間前去救援。這個命令我還滿常用的(另外比較常用的大概就是「バッチリが
んばれ」跟「ここでまってて」),不然離得太遠的仲間モンスター往往會傻傻站著被打
到掛,但只要下了這道命令就會在緊要關頭以保全性命為優先,玩家自然也就能快點與之
會合並協助回復。
下達「とにかくにげて」時,仲間モンスター會以保命為第一優先要務,直到玩家下達另
一個命令之前,該仲間モンスター都會一直在樓層內跑來跑去,避免與其他敵人交戰、也
會試著去躲避敵人的追擊。這個命令適合下達在新加入且還沒來得及培育的仲間モンスタ
ー身上,如此一來就能在玩家將其送回資料庫前保住一線生機。不過這個命令如果是用在
一些速度不快的仲間モンスター身上就沒什麼用處了,逃跑的速度一旦落後於追擊者,這
樣就會出現一路挨打到底的悽慘場面,仲間モンスター的存活機率自然也就會跟著降低。
下達「ここでまってて」時,仲間モンスター會固定停留在原地待機,如果有敵人靠近就
會發動攻擊,但依然不會隨便移動,直到玩家下達另外一個命令為止。這個命令其實意外
有用,因為玩家可以藉這個命令來進行佈陣,讓強力的仲間モンスター來保護其他人,或
是透過佈陣來讓弱小的仲間モンスター們集結力量一同對抗來犯的敵人。佈陣的方式很簡
單,玩家可以藉由ポポロ的移動來調整仲間モンスター的位置,例如ポポロ從仲間モンス
ター右側切入其位置(向左移動)時,仲間モンスター就會往右一格,從上方切入其位置
(向下移動)時,仲間モンスター就會向上一格。因為這樣的規則,玩家就可以將仲間モ
ンスター堵在主要的出入口或佈陣在沒有其他通路的房間旁,如此一來就能透過守株待兔
的方式來迎擊敵人,或是藉由這種方式來保護弱小的ポポロ,實用性質極高而且相當有趣

最後一個命令是「とくぎをつかうな」,簡單說是禁止仲間モンスター在不對的距離或位
置使用呪文、特殊能力或遠距離攻擊,以確保其他仲間モンスター或ポポロ不會遭到池魚
之殃。雖然看起來是一道不錯的保險機制,但CPU操控的仲間モンスター對於位置的判
斷都不太準確,常常還是會有失誤的狀況發生,所以滿不好用的,不如下達「かってにし
てね」這道命令來放任仲間モンスター們四處發飆還比較有其效率。這裡額外再補充一個
關於捕獲仲間モンスター的重點,某些強大或稀有的敵方角色(レアモンスター)的捕獲
方式是有限定條件的;以店長ガーゴイル為例,必須限定裝備クロウアンドレア且ポポロ
的等級必須在73以上才有辦法抓到店長,而且條件缺一不可,等級夠但武器不對一樣抓
不到,這個部份其實非常繁瑣,要不是有其他玩家留下攻略說明,不然自己往往只會白忙
一場而已,有需要的玩家也請自行上網搜尋,一些日文攻略網站都有詳盡的說明。還有一
點,玩家必須接近仲間モンスター才能下達命令,兩者間的距離一旦出現空格就無法下達
命令。
仲間モンスター有忠誠度與成長性的設定,但我覺得這個部分做得有點陽春就是了。玩家
雖然無法從數據上判斷仲間モンスター的忠誠度到底處於哪個階段,但名字的顏色顯示會
提示玩家:黃色就是未滿的狀態,而藍色就是忠誠度最高的狀態。忠誠度全滿的仲間モン
スター沒什麼好說的,就是會完全聽令行事,玩家操控起來自然就沒什麼問題。但忠誠度
未滿的狀態下,仲間モンスター就時常不受控,不但不會遵照命令行動,有時候還會胡亂
攻擊自己人,相當中二叛逆。尤其是當隊伍中有同種類的仲間モンスター同時出現在場上
時,忠誠度低的其中一方就有可能突然兄弟鬩牆起來,所以玩家最好不要把忠誠度低的同
種類仲間モンスター擺在一起,不然可能會上演自相殘殺的慘劇。成長性則會顯示在仲間
モンスター的說明欄位裡,一共分為早熟、晚成和特殊三種(特殊體質的仲間モンスター
會從異世界の迷宮開始登場),另外會搭配攻擊、防禦、普通與萬能等成長特性,玩家就
可以輕易推斷出這個仲間モンスター該如何培養與使用。
忠誠度的提升方式很單純,就是只要升級、多派牠登場、幫助回復或與之對話就能讓忠誠
度慢慢提升,遊戲並沒有提供可以直接提升忠誠度的道具,也沒甚麼必要。關於陣容方面
,我建議多收集擁有近戰能力及具備特殊能力的仲間モンスター,只要搭配正確的命令,
ポポロ就能輕鬆地在迷宮內四處趴趴走而不受到任何阻礙,不然就是可以躲在後頭輕鬆丟
道具,而前線則可以全權交給仲間モンスター來守護。遠程攻擊型態的仲間モンスター雖
然有距離上的優勢,但肉搏能力相對就會比較弱,遇到敵方包圍的狀況時就會變得弱勢許
多,而且遠程砲火也可能會誤傷自己人,所以我後來幾乎都不擺這類型的仲間モンスター
,光是靠著高等的スライムナイト、どぐう戦士、トロルキング與ベビーサタン就能橫行
好一會兒了。
迷宮的攻略狀態是這樣的:當玩家進入某個攻略地帶之後,遊戲會隨機生成一個迷宮來讓
玩家進行探索,迷宮內的結構、道具、陷阱與敵方佈署都是隨機的,只有樓層數是固定值
。如果是以トルネコ來進行攻略時,身邊的仲間(例如イネス)則會以自動訊息來提示是
否已經接近迷宮的出口附近,而ポポロ則只能靠自己慢慢走出去,身邊的仲間モンスター
往往只會講一些無關緊要的幹話而已。雖然仲間モンスター只會說幹話,但製作小組其實
相當用心地為每一個仲間モンスター設定了專屬的對白,例如忠誠又可靠的スライムナイ
ト會說:「おまかせください。弱き者を守るのが,ナイトの役目。」,而像ミミック這
種歡樂角色則會不耐煩地抱怨:「ああ~もう。宝箱のフリしてるんだから話しかけない
でよ!」或對玩家強調:「入ってません。」,對話雖然不多但都相當逗趣,同時也很符
合該仲間モンスター的特性,建議玩家可以停下腳步跟身邊的仲間モンスター試著對話一
下,或許會發現許多意想不到的亮點也說不定。
在迷宮中,敵我兩方都會清楚顯示在玩家的視野之內(未觸發的陷阱、能隱形或視野之外
的角色除外),而當トルネコ或ポポロ每移動一格、揮劍一次、擊倒一隻モンスター或使
用道具一回,就會同步牽動到其他角色(敵方、仲間モンスター或路上的各種石像)的行
動一次,巧妙結合回合制的節奏與即時制的型態,在當年毫無疑問是一種很有創意性且極
具膽量的嘗試。也因為這樣的系統實在太有趣了,後來也衍生出不少膾炙人口的經典作品
,例如眾所皆知的『不思議のダンジョン:風來のシレン』或『チョコボの不思議なダン
ジョン』等系列作。其實「ローグライクゲーム」類型的遊戲早在80至90年代就已經
開始慢慢嶄露頭角,但真正把這個遊戲類型發揚光大並成功行銷到家用市場的,毫無疑問
就是SFC平台上的『トルネコの大冒険:不思議のダンジョン』,縱使遊戲沒有繼續推
出續作(只有讓主角トルネコ客串到其他遊戲上,例如PS2平台上的『ドラゴンクェス
ト:少年ヤンガスと不思議のダンジョン』),但過去的製作經驗已經打響了這種遊戲類
型的名號,並成功將相關的作品推廣至其他平台上,足見原生作品的成功與不凡之處。
這種系統的最大好處就是讓玩家有充裕的時間可以考慮下一步該怎麼進行,尤其是當玩家
不慎遭到敵方鎖定或發動總攻擊時(例如不小心跑進モンスターハウス或白目招惹到ビッ
グスロース戰隊的話),冷靜地觀察、思考並採取適當的行動就變成玩家當下最重要的攻
略準則。而最能感受到其挑戰性與刺激度的莫過於ポポロ篇的初期階段,玩家往往只要走
錯一步或失誤一次就可能會讓ポポロ瞬間躺平,玩起來格外刺激,另外就是中間的賢者の
ほら穴與仙人のほら穴,以及破關之後所追加的各種迷宮,每個區域都在挑戰玩家的耐心
、智慧、甚至是運氣,這也是這類型遊戲最大的醍醐味。
本作的陷阱與石像登場率也是系列作之冠,甚至有時候比路上的敵人還要煩人和危險。陷
阱的種類相當繁多,而且常常會安排在玩家常態行走的路線上,不然就是利用鄰近的兩種
陷阱搭配來惡整玩家,例如先不小踩到會造成鈍足效果的陷阱後,往旁邊一格又觸發了召
喚のワナ(會瞬間招喚2到4隻敵人來攻擊玩家),好在當時離走廊不遠,不然可能就會
被圍毆到直接飛出迷宮外。迷宮的深處也時常會出現一整個房間幾乎都是陷阱地板的恐怖
設計,走進去時就像是在玩踩地雷一樣刺激,如果一旁還有敵人持續來犯的話會加凶險。
而石像的設定就不見得只會不利於我方,其中也是有一些好用的石像可以利用,例如身代
わりの石像可以用來吸引敵方的注意、インパスの石像可以用來識別道具(將裝備或道具
放置地上後就會自動識別)、ゴールドの石像會在玩家擊倒敵人後產生出錢袋、ワナ壊し
の石像會讓房間內的全部陷阱失效等。不過好幾種石像一起登場的狀態往往都是不太妙的
情況,例如我就曾被會一直丟石頭的岩とばしの石像與會亂跳的ビッグモアイの石像搭配
會造成睡眠狀態ラリホーの石像這樣的組合給打倒過,當下真的不知道該哭還是該笑。
本作的壺、杖、裝備、巻物及其他各種道具種類也都是歷代之最,某些東西甚至很難取得
,即使破關一次也不見得能看到一次,例如我之前提過的インパスの巻物,完全搞不懂為
什麼會這樣(搔頭)。而迷宮中的隨機道具及裝備已經不像過去那樣可以在初期就莫名被
玩家撿到中、後期才應該出現的上乘物品(例如初代一開始在ちょっと不思議のダンジョ
ン10F前就有機會撿到ドラゴンキラー),大部分的迷宮內的道具或裝備都會被侷限在
某個範疇內,這或許是為了平衡難度與維持遊戲新鮮度所做的考量,不然在一開始的洞窟
就能撿到デーモンバスター對玩家或敵方來說都是一件很匪夷所思的事情,遊戲的樂趣也
會跟著受到影響。
接著介紹主要劇情及簡易攻略流程。遊戲的劇情大概是這樣的:就在前作「邪悪な箱」事
件結束的6年後,トルネコ帶著心愛的妻子ネネ與即將迎來12歲生日的獨子ポポロ,搭
著一艘三桅帆船前往南方的島嶼度假。不過就在ポポロ生日的那一天,疑似因為暈船而不
太舒服的ポポロ做了一個令人恐懼卻難以理解的惡夢,而原本晴朗無雲的航行氣候也突然
出現了異變,船就在大浪的襲擊之下被沖到了南方某個不知名的小島上。所幸,一家三口
被小島上的バリナボの村的村民給救了回來,但ポポロ的異常狀態並沒有因為回到陸地而
有所改善,持續的昏迷與夢魘讓夫妻倆不知道該如何是好,於是トルネコ便只好去找村長
談談,看看有沒有什麼特效藥或其他的方法可以減緩ポポロ的症狀。事實上,所有人都不
知道原來ポポロ的異常狀態其實是一種警訊,一場無法避免的風暴即將再度席捲這個已經
和平許久的世界,トルネコ這次將偕同獨子ポポロ一起面對前所未有的巨大挑戰。
起始故事結束後,玩家必須先從トルネコ篇開始進行,トルネコ篇的操作方式理論上跟過
去的作品差不多,只是本作在攻略迷宮時會加入仲間角色來輔助玩家,讓玩家不用再孤單
地面對接踵而來的各種威脅。跟過去一樣,トルネコ可以使用各種裝備和道具,也能利用
合成、鍛冶屋、スカラの巻物及バイキルトの巻物等方法來提升裝備的性能,讓基礎攻防
能力獲得具體的提升,進而在迷宮中無往不利地前進。不過トルネコ畢竟不是專職的戰鬥
人員,所以命中率和攻防能力也都會被系統巧妙的向下修正,縱使手上有不錯的裝備也還
是能感受到トルネコ在關鍵時刻時的一種力不從心感,我覺得這是遊戲一個很微妙的小設
計,也算是系列作以來一直保有的明顯特色之一。
接著簡單說明主要劇情的流程。首先是トルネコ篇,基本上沒什麼太大的難關,有玩過系
列作或其他衍生作品的老玩家們應該很快就能進入狀況。比較需要注意的地方大概只有前
往グレートバレイナ城前的連續迷宮(灯台の地下室及遺跡の大空洞兩個部分共28層)
,倒也不是因為迷宮有多難攻略,而是這一段路程是處於無法存取錢與道具、也無法進行
買賣的狀態(但中間的緩衝區有紀錄點),所以玩家得多花些心思去考量道具的取捨問題
。如果透過火藥壺、倉庫の壺或保存の壺一類的東西來壓縮道具量的方法已經無法抑制住
玩家膨脹的道具欄,或是當玩家發現道具種類已經無法支撐住旅程的話(例如快要餓死時
發現手邊連個壞掉的くさったパン都沒得吃),也可以考慮大膽地在中繼點利用「ルーラ
」回到海竜の灯台之類的地方進行卸貨與補給。雖然來回的過程會感覺比較辛苦一點,但
至少能保全性命和珍貴的道具,命和道具都保住了才有辦法讓冒險繼續順利延續下去。
此外,最後要前往占いババの家前的山脈の尾根(共13層)也是一個稍微有點難度的關
卡,這裡的敵人要比前面都來得強硬一點、樓層數也比較多,即使是裝備齊全的トルネコ
能搭配幾乎可以說是萬能體質的イネス也可能會走得有點吃力(事實上イネス才剛剛離隊
不久),真的不行的話就快點用リレミトの巻物撤出迷宮,或是乾脆跑回グレートバレイ
ナ城重整旗鼓。反正來日方長,全身而退並保住小命才是玩家最首要的考量點C
另外還有兩個必須提醒玩家的攻略要點。首先是關於賢者のほら穴的位置及其特性,賢者
のほら穴位於海竜の灯台所在的那個小島,跟過去碰到的いけにえのほら穴一樣都是隨機
觸發的攻略位置。比較不一樣的地方在於:賢者のほら穴每攻略一層就會自動回到地面一
次,全數攻略完畢後則會再回到到一層的狀態繼續循環下去,所以跟其他隨機洞穴一樣都
不會因為攻略完畢而消失(遊戲中除了頭目戰之外的其餘位置都不會因為攻略過而消失)

賢者のほら穴是一個需要花費許多精神來解謎的燒腦區域,全數共69層,謎題的難度因
人而異,但我覺得大部分的謎題都滿好解的,只有少數某幾個樓層比較需要花時間思考一
下。樓層的謎題並不侷限於某一種解法,有的甚至只是類似操作教學或展示道具性能的關
卡,常常莫名其妙就突然過了,所以玩家可以以輕鬆的心情去挑戰,動作快一點的話,一
個下午就能全數解決。另外就是賢者のほら穴並不是主線劇情上必要的攻略流程,全數樓
層攻略後也沒有什麼特別的獎勵(但攻略過程中所取得的錢可以保留下來),所以懶得動
腦或只想享受主線劇情的玩家也可以直接無視掉就是了。
還有一個很重要的地方要提醒大家,攻略賢者のほら穴前請務必先將身上的裝備跟道具放
到倉庫裡存放,否則當玩家進入賢者のほら穴後,身上的裝備跟道具就會全數消失,即使
樓層全數攻克後也回不來,到時候玩家就只能重新來過。我就是這樣突然中招的,雖然有
看到提示訊息,但當下以為裝備跟道具會在突破全樓層之後送回來還傻傻亂覆蓋紀錄,結
果當然什麼都沒有(囧)。也就是因為這樣,我當時手上的貴重的デーモンバスター+1
0、爆発よけの盾+13跟ちからの指輪就莫名賠掉了,其損失可謂大矣(當時真的超崩
潰)。
另一個攻略要點是關於ポポロ篇的前置作業。為了能讓限制過多的ポポロ能快速進入狀況
(下面的篇幅會另外說明到底限制了啥鬼),玩家最好能先利用トルネコ篇大量存取一些
道具到倉庫內留給後面的ポポロ備用。其中,我個人建議要多收集魔法の石、回復の壺、
ホイミの杖、世界樹の葉、リレミトの巻物以及具有各種輔助能力的草、種、杖及指輪,
這樣就能讓初期的ポポロ的存活率提高,玩家也比較不會玩得太挫折。遊戲中的倉庫可以
放200項道具或裝備(魔法の石或木の矢一類的道具會疊加計算於單項之中,最多可累
積至99個),而ポポロ最快就能在海底の家開啟倉庫,只要倉庫有備用的道具可以使用
,接下來從神々の道開始的幾個迷宮就能稍微降低點難度,玩家也比較有餘力可以去挑選
與培養仲間モンスター。
ポポロ篇的故事銜接在トルネコ獲得グレートバレイナ國王的開店許可,以及帶著占いバ
バ回バリナボ村治療ポポロ的劇情之後。因為占いババ的治療方式而讓ポポロ覺醒了收服
仲間モンスター的能力(早先眾人並不清楚ポポロ具有這項能力,是直到可以攻略魔物の
ほら穴時才被村長等人發現的),加上ポポロ也希望自己能像父親一樣獨當一面,於是便
強烈要求トルネコ能讓他獨自出去冒險一陣子,拗不過孩子的トルネコ跟ネネ也只好勉為
其難答應,把ポポロ留在バリナボ村並交由村長照顧,夫妻倆便先動身前往コスタリベラ
去處理開店的相關事宜,ポポロ的冒險就在父母離開之後展開。
這裡稍微補充一些開店的重點。當トルネコ取得開店許可後,可以從ダグラス(合成屋老
闆的孫子)與サムソン中選擇一位來當店員(為什麼沒有女店員可以選?),兩個人的差
別在於:ダグラス的銷售金額只會跟一般的商店一樣,而サムソン則會以多25%的價格
將東西賣出去。在過去的作品中,當銷售金額持續累積之後就能改變店鋪的外貌,而本作
則是可以讓家具擺設的種類增加,但如果選擇サムソン的話就只會增加金額而已。單次販
售的最高金額為999999,但想達到這個天文數字是一件極為困難的事情,而且也沒
什麼意義可言。
相較於基本能力幾乎全方位的トルネコ(唯獨不能使用呪文而已),ポポロ的限制就真的
頗為嚴苛。首先,所有的裝備都無法使用,僅能使用專屬的爪類武器跟各種指輪,而且低
攻擊力的爪類武器也無法透過任何方式來提高修正值,所以物理攻擊的發揮非常有限,近
身戰對於ポポロ來說自然就是相對劣勢的一環。就像前面所提到的,爪類的武器攻擊力都
非常低,即使在中、後期拿到不錯的爪類武器也提升不了多少攻擊力(最強的クロウアン
ドレア的基本攻擊加成也才只有5而已),而且因為無法裝備盾,所以防禦能力永遠都是
可悲的零(囧),遭到攻擊力強大的敵方角色襲擊或遭到敵方包圍時就會立刻進入危機的
狀態,如果身上剛好又沒有可以反制或遠離敵人的道具的話(例如ルーラ草或聖域の巻物
),基本上都是九死一生。可能有玩家會問:「爪類武器既然可有可無那為什麼還要裝備
?」,理由有三:第一,那點攻擊力還是聊勝於無,至少比空手還能強上一些。第二,武
器本身的特殊能力相當實用(例如銀の爪拿來對付水系敵方角色就有其效果)。第三,爪
類武器對於捕獲仲間モンスター有明顯的加乘效果(但特定爪類武器則可能會造成捕獲的
動作完全無效,例如エレファントクロウ)。
差勁的攻防能力在初期真的會很困擾玩家,加上身邊又沒有強力的仲間モンスター幫忙援
護,所以往往會出現舉步維艱的窘境,不然就是一進迷宮就遭到秒殺,被打到強制抬回村
莊自然是很稀鬆平常的事情。也好在ポポロ篇能撿到的道具都不是很重要,武器跟指輪也
都能在マダム・グラコスのバザー買得到(還可以利用老爸留在銀行的錢去買),所以就
算真的不幸被打到躺平也不至於會出現太大的損失,玩家就比較能放心地前仆後繼殺進迷
宮深處了。附帶一提,ポポロ也無法裝備任何種類的弓箭(包括大砲の弾或マルチアロー
這類的遠程武器也不能使用),但能自動鎖定敵人的魔法の石倒是可以用,所以如果有在
路徑上撿到或之前有先讓トルネコ幫忙存一些在倉庫的話,玩家就能利用魔法の石來進行
遠程攻擊而避免近身戰所帶來的危險。如果還能裝備上遠投の指輪的話,ポポロ就能利用
強大的遠距離攻擊效果獨自一人去挑戰迷宮內的各個モンスターハウス,即使仲間モンス
ター不在身邊也完全不用擔心。
其次,ポポロ也無法使用各種巻物,但對於能迅速脫離迷宮的リレミトの巻物或其他攤開
型巻物卻有專屬的使用方法。當玩家需要使用リレミトの巻物時,必須先透過「置く」放
置於地上(讓巻物呈顯打開的狀態),然後再選擇「足元」內的「つかう」來發動,這樣
就能啟動リレミトの巻物的效果而迅速脫離迷宮。因為需要花費兩回合的關係,所以使用
時機很重要,如果在遭到敵方包圍時才想要用這招逃脫的話,就必須承受住一回合的痛擊
,這對於防禦能力極弱的ポポロ來說,將會是一個代價很大的考驗。誠如前述,遊戲中少
數幾個特定的攤開型巻物(例如時限爆弾の巻物還有聖域の巻物等)都能讓ポポロ以這種
方式發動,其他需要「読む」的巻物就只能囤在道具欄裡了。事實上,ポポロ篇的探索區
域裡並不太會出現リレミトの巻物以外的巻物(寶物庫內的バイキルトの巻物跟スカラの
巻物這類的物品除外),倒是草、種或杖的種類相當多元,所以玩家可以好好利用這些道
具的能力來協助ポポロ攻略迷宮,戰鬥的事情還是交給站在前方的仲間モンスター就好。
回到流程上。當ポポロ費盡千辛萬苦終於抵達コスタリベラ後,發現情況似乎有點不太對
勁,原本喧囂的街道變得異常
作者: protect6090 (山茶花)   2017-12-05 21:39:00
字實在誇張多..只好先推再看XD
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2017-12-05 21:51:00
胖 好食推
作者: sakuraha (山積是人類的天性...)   2017-12-05 22:19:00
推....版主還是寫的超詳細
作者: qazxswptt (...)   2017-12-06 00:16:00
作者: roson1208   2017-12-06 00:50:00
好長...
作者: kashin (小戶長日記)   2017-12-06 01:06:00
推推
作者: aisyee (yee)   2017-12-06 09:55:00
太詳細~先推再看!
作者: snes9xw (小包薯條)   2017-12-06 11:00:00
推 字超多
作者: axisleon   2017-12-06 14:38:00
字多表示有愛啊,推版主好文
作者: marimite (marimite)   2017-12-07 17:32:00
推'
作者: chunliz (chunliz)   2017-12-07 18:27:00
板大跟U大寫的比詳細的
作者: gfneo (gfneo)   2017-12-08 17:07:00
推字多表示有愛的版主XDDD
作者: djboy (雞尾酒)   2017-12-09 00:34:00
這太有愛
作者: churinga (churinga)   2017-12-09 12:33:00
淚推
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2017-12-10 09:58:00
有一點..ENIX其實只做遊戲發行 他們不做遊戲製作這個情況一直到收購SQUARE之後才改變

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