[心得] SFC 遊人女孩盤戲(Yuujin no Furi Furi

作者: conpo (獅子たちの旗)   2018-03-13 20:30:33
遊人女孩盤戲(Yuujin no Furi Furi Girls)
https://goo.gl/u9EwF1
剛過完年事情就滿多的,實在不想太傷腦筋,所以來介紹一款可以無腦打發時間的小品當
作熱身好了。這款名為『遊人のふりふりガールズ』的遊戲是由「P.O.W(Planning
Office Wada)」所製作、發表於1994年7月,是一款「桌遊類型(テーブルゲーム
)」的休閒系作品。「P.O.W」是一間很小的開發商,產品稀少且業界歷程也不長,做
出來的遊戲絕大多數都不太合乎台灣玩家的胃口(幾乎都是將棋、麻將、賽馬或柏青哥一
類的遊戲),而『遊人のふりふりガールズ』的題材性自然就算是比較鶴立雞群的作品。
而另一款類型性較為特殊、也較為台灣玩家所熟知的作品,則是PS平台上的『魔法少女
(Mahou Shoujo Fancy Coco)』,是一款玩法和『美少女夢工廠(プリンセスメーカー
)』頗為相似的遊戲。
遊戲架構上,『遊人のふりふりガールズ』跟其他同類型的作品大同小異,最多可以讓四
個玩家同時進行,當然也能像我這種藉口是有實力、但其實是沒人陪玩的邊緣宅一樣來個
一挑三。遊戲的故事背景是粉色系的魔法女子高校畢業生大亂鬥,所以沒有任何男性角色
參戰(事件中的相撲選手、モンスター及フリフリ君不算的話),感官上還滿讓人覺得舒
服的,對於看膩了一堆噁心的肌肉男滿身臭汗又只會打打殺殺的玩家們來說,這款遊戲或
許是一個另類的優質選擇,可以藉此洗滌一下被汙染已久的身心靈(我是認真的)。
遊戲的進行方式很簡單,玩家必須一邊擲骰子前進、一邊與場上的其他玩家或持續登場的
モンスター們戰鬥,在激烈的攻防中還得設法搶奪鑰匙並順利走到過關點才能結束整個遊
戲。值得注意的是:即使千辛萬苦取得鑰匙並安全走到過關點也不見得會是最後的贏家,
因為遊戲還會依照其他數據(例如JL數的多寡)來判斷玩家的整體表現。也就是說,如
果想在這款遊戲中傲視群雄,就必須在各方面都確實領先對手,這樣才有可能奪下最終的
勝利,但也很可能會因為相互搶奪鑰匙的紊亂場面瘋狂LOOP到讓整個遊戲沒完沒了下
去就是了,因此這款遊戲同樣具備了友情破壞的屬性,請謹慎服用。
這款遊戲最令人注目、同時也是最大的賣點,就是人設擔當的部分。遊戲的人設是當年擅
長校園愛情與成人向題材的漫畫家「遊人(ゆうじん)」老師,這位可以算是成人向漫畫
的先驅之一了,六年級以前的玩家或多或少應該都有聽說過他老人家的威名才對。成人向
的部分就不深入探究,反正比起其他一堆畫技粗糙、情色運鏡又太超展開的三流作品,遊
人老師的成人向漫畫反而給人一種清新的脫俗感,畫面呈現上那種羶而不腥的火侯一直很
能抓住男性讀者的胃口,讓讀者在品嘗作品的醍醐味時不會被誇張的狗血鏡頭給搞到軟掉
(?),我個人覺得非常值得去朝聖一下,如果你已經成年的話。
而一般向的作品雖然不如主流的少年漫畫那樣青春熱血,但甜而不膩的感情鋪陳搭配遊走
於純愛與情色之間的絕妙筆觸,很能搔到讀者們的癢處,也讓人深切感受到遊人老師筆下
獨有的時代魅力。作品之中,我個人非常推崇『櫻花通信(さくらつうしん)』這部漫畫
,女主角「春日麗(かすが うらら)」那種勇敢追愛又能誠實面對自己情感的鮮明性格
,在當年可是讓我這個不喜歡愛情漫畫的宅宅也都憧憬不已,即使放到現在來跟其他愛情
作品去做比較,一樣還是能打動到不少人的心,有興趣的人可以花點時間去翻翻看,超級
誠心推薦(也有OVA動畫可以看,主題曲「きみの窓から」是相當療癒的經典曲目)。
漫畫代表作品有『個人授業』、『學園天國』、『櫻花通信』系列及『ANGEL』系列
等。關於遊戲人設的部分,在同平台還有一款名為『遊人雀獸學園(Yuujin Janjuu
Gakuen)』的系列作也算是小有名氣,喜歡麻將遊戲的玩家也可以花時間去玩玩看。
不過這款遊戲的人設實在有太多可以吐槽的地方,以下慢慢分析給大家笑一下好了。首先
是封面,偌大的版面上僅僅繪製出兩個女性角色的臉部特寫,看到當下一定會直覺認為這
應該是遊戲中舉足輕重的關鍵人物。雖然當下有點疑惑,但還是明確感受到了遊人老師的
角色美學,相信這兩個角色會在遊戲中給玩家不少驚喜。結果呢?這兩個人根本沒有出現
在遊戲中,連文字的部分也沒有提及到,完全無法理解遊戲公司採用這兩個角色的圖像來
當作遊戲封面的動機為何(囧)。如果是為了特別強調出遊人老師擔當人設的這項特色,
其實把四個角色畫一畫應該也有相等的效果,沒有必要刻意繪製兩個看起來像是走錯棚的
傢伙來當看板娘。還是說我漏了什麼攻略細節?或是必須靠什麼秘技才能讓她們登場?真
的一頭霧水。話說回來,雖然封面的設計讓人有點摸不著頭緒,但比起同平台的STG類
型作品『ファランクス(Phalanx)』用一個風馬牛完全不相干的班究琴大叔當做行銷上
的險招,這個遊戲的封面已經算是正常許多了。
其次是角色的設定。雖然在個人資訊欄位中有生日、星座、年齡跟科目等資料可以檢視,
但有一大半都是毫無意義的雞肋資訊,而且這些設定也不會影響到角色的能力發展或遊戲
的進行方式,根本是寫好看的。更歡樂的地方在於:遊戲明明有四個角色,但星座卻只有
兩種(兩個是天蠍、兩個是巨蟹,這是星座內戰嗎?),生日自然也就只能在7月跟11
月間打轉,而且劇情都已經先強調四個人都是應屆畢業生了,所以年齡當然也都一樣(1
6歲),這些看起來有些敷衍的個人資訊讓遊人老師辛苦創作的人設顯得毫無用武之地,
也讓玩家感覺像是一場鬧劇,結果只能靠「好きな言葉」這個部分來勉強區別出四個角色
的個人特質,真的滿莫名其妙的。
把焦點放回到遊戲上。這款遊戲有兩個比較主要的特色:一個是場地上多樣化的事件,另
一個是刺激的猜拳戰鬥系統。首先是關於事件,除了起點、終點及傳送點這種特定的格子
外,玩家還會在場地各處看到其他四種顏色的格子,這些格子包含著各式各樣的事件,玩
家必須透過這些格子來強化自己或藉以阻礙(弱化)對手,是遊戲致勝的其中一個誘因。
據網路上的資料顯示,遊戲號稱有40種以上的事件可以觸發,但是持保留態度就是了,
實際玩過幾輪後發現大概就二十餘種,而且某些事件真的很難轉到,要很有耐心地一直玩
下去才有機會出現。
當玩家擲出移動步數(遊戲會自動幫玩家換算到停駐點,玩家只要選擇前進的方向即可)
並抵達指定格子後,畫面上就會出現一個轉輪,透過轉輪就能轉出各種有趣的事件。基本
上,每種顏色的格子會有各自專屬的事件可以轉出,但裡面也會包含少數共通的事件(例
如寶箱出現、賭博小遊戲、搭乘UFO、增加或減少JL或出現モンスター之類的小型事
件),這裡就迅速介紹一下。藍色格子所轉出的都是好的事件,例如增加JL、增加HP
(愛心)或攻擊力(劍)、取得必殺技或ペンタント(可用來避開沼澤)以及進入賭博小
遊戲等,同時也是前進時最令人安心的落足點。
紅色格子跟藍色格子相反,所轉出的原則上都是不太好的事件,因為幾乎都是以紅星來表
示,所以內容有時候會是隨機的狀態,反正就是減少JL、減少HP、強制移動、失去必
殺技或失去ペンタント一類的事件,不過其中也可能會出現「繩地獄」的特殊事件,這個
部分將會在後面額外補充說明,這裡先略過不談。
黃色格子可以轉出一些影響到其他對手的事件,但這些事件有時候也可能會牽連到自己,
轉出時可能要花點時間來業思索一下因應的對策。這種顏色的格子可以轉出位置交換、全
員集合、發射ミサイル(可隨機清除一隻モンスター)、發射光線銃(可隨機消除一塊沼
澤)、寶箱或モンスター出現、呼叫出フリフリ君(執行額外的移動步數,有大、中、小
三種類)、搭乘UFO(會移動到其他地方)、掉落30t鐵塊(會攻擊持有鑰匙的人並
使鑰匙掉落在原地)、鑰匙易主或鑰匙更換位置等事件。讓鑰匙易手的事件真的滿婊的,
有時候明明快走到終點了,卻被連我的車尾燈都看不到的對手給轉到這招,碰上時真的會
氣到想衰手把。不然就是高機率抽中搭乘UFO的事件,結果玩了一整個下午都還沒有辦
法走到終點,玩到後來真的會無敵脫力。
最後一種深紫色的格子只會在主要路徑的外圍佈署著,這種外圍區域稱之為「靈界(れい
かい)」,但我都習慣叫它「懲罰區」。當玩家因為戰鬥落敗或轉移事件等效果而移至這
一帶的區域時(右下角的大頭圖像也會跟著出現變化),除了會轉出一堆負面的事件外,
每移動一格還會被扣除少許的JL,是一個礙手礙腳的地帶,但少數幾個像是捷徑的傳送
點也會出現在這條路線上,這一帶的某些事件也能用來牽制住其他對手,而且也可以在這
個區域上觸發「繩地獄」的事件,所以偶爾還是有來一趟的必要。這一帶可以轉出奪取鑰
匙、奪取JL(藍星)、體力下降(紅星)、攻擊力下降(黃星)、引發龍捲風(強制移
動)、被相撲選手阻擾(強制後退)、搭乘UFO、呼叫フリフリゾンビ(效果等同於フ
リフリ君)及「繩地獄」等事件。想脫離這個區域,就只能靠觸發事件(例如搭乘UFO
或位置交換之類的事件)、設法走到傳送點或透過與他人戰鬥並獲勝的方式才行(兩人的
格子間如果有連結就能觸發戰鬥)。而這一帶因為都是同樣顏色的格子,所以觸發「繩地
獄」的機率會比主要路徑上的紅格子還高,但運氣不好還是有可能一直轉不到,想朝聖「
繩地獄」才會出現的特殊CG的玩家勢必得有在「懲罰區」內待上好一陣子及噴掉許多J
L的心理準備。
至於「繩地獄」事件到底是什麼呢?其實這也是一個負面事件,但因為有特殊CG可以看
,所以玩家們還是會趨之若鶩地去轉出來(絕對無誤)。轉出該事件後,除了可以看到四
個女角色的特殊CG外,還會出現解除前只能移動一格的強制狀態。玩家在狀態解除前都
只能一格一格慢慢走,但每回合開始會出現隨機選項來決定是否能解除這種狀態,所以還
是得看運氣才行,但看在能看到CG的份上就比較不會那麼CARE了,而且解除與否其
實也不是那麼重要。比較讓人遺憾的是,開啟特殊CG的事件就只有「繩地獄」一項,這
對容量捉襟見肘的SFC卡帶來說已經是一種極限了。想要讓遊人老師的人設有更多的發
揮空間,或許必須把媒介轉嫁到CD格式上才有可能(例如這款遊戲發表在PC─E C
D平台上);沒辦法,這就是軟體機能上的不平等,SFC卡帶一直以來所背負的原罪。
遊戲另一個很大的吸睛點就是緊張刺激的猜拳戰鬥系統。當我方與其他玩家或モンスター
相遇時,就會自動進入戰鬥,而決勝負的方式就是靠猜拳這個簡單又家喻戶曉的方式。按
照SFC的按鍵配置來看,黃鍵為布、綠鍵為拳頭、紅鍵為剪刀、藍鍵則是發動必殺技。
玩法是這樣的:當遊戲語音喊著「じゃん!けん!ぽん!」時,兩方必須快點決定要出哪
種拳,只要語音還未結束就能隨時做替換,但如果在語音結束時都還沒出拳的話就等於是
放棄這一輪的攻防,對手當然就會無條件勝利。當兩方平手時,會一直猜到分出勝負為止
,而且思考的時間會越來越短(語音會越來越快),所以平手越久反而會越覺得刺激。平
手的情況還滿常見的,我就有碰過跟CPU連續纏鬥7拳都還是平手的局面,可惜到了第
8次的時候我還是輸了,雖敗猶榮(苦笑)。
必殺技(畫面右下角及藍鍵上的S圖示)的發動前提就是必須先設法取得,取得的路徑則
是地圖上的藍色格子(有時候也有機會從黃色格子上取得)。每個玩家只能保存一次必殺
技,使用後才能再從轉出的事件來取得,但也有可能因為事件而突然消失,所以要隨時提
示訊息,不然就多留意一下畫面的右下角(取得時也會顯示在戰鬥畫面中)。必殺技的效
果就是能輕鬆抵銷掉其他三種顏色的拳,就算對方也發動必殺技也還是能以平手的局面安
然度過,但也因為發動的時機相當重要,所以什麼時候才該使用就變成玩家需要深思的問
題。尤其是和其他人類玩家對戰時,必殺技的發動時機往往會成為成敗的關鍵;致勝的一
擊固然重要,但長時間保存也有利於牽制住對手。
附帶一提,鑰匙、必殺技跟ペンタント也是遊戲唯三的道具,取得後會有圖示顯示在主畫
面的右下角,’當圖示消失時就表示該道具遺失或失效。而畫面上的寶箱能觸發增加JL
、增加HP、增加攻擊力或取得必殺技等事件。尤其是增加JL的部分,最高一次可以拿
幾十萬,取得當下會出現一堆大型數字,光是看到這些數字顯示在畫面上就覺得很有成就
感。
利用猜拳來戰鬥其實是一件極具運氣成分的事情,加上還有必殺技的設定,所呈現出的結
果自然就會更加變幻莫測,現實生活中的LUC技能點數如果天生就不夠高的話,戰鬥時
就會感到挫折連連。但還是有補強的方式就是了,也就是透過強化攻擊力的方式來提升對
敵殺傷力,藉此補正難以預料的運氣狀態。攻擊力的判別很淺顯易懂,就是有多少格攻擊
力就能抵銷掉多少格的 HP,所以攻擊力強大的角色還是有一定的優勢在。一般狀態下
,強化個兩次後就可以在一、兩回合內就分出勝負,如果能讓攻擊力滿載的話,就能出現
一擊殺的爽快結果。
而戰鬥當下所必須挹注的JL數會由遊戲自動判斷多寡,只要兩方玩家的JL數都很高,
畫面上端的JL總和就會越大,而戰鬥勝利的那一方就能一次全部帶走。JL數的累計跟
回合數息息相關,假設兩方玩家的攻擊力都只有1,那麼JL數就能累計到十幾個回合,
雖然JL數幾乎沒有什麼實質上的用處,但看到上百萬JL往自己欄位倒進來還是會覺得
滿開心的,只是輸的話當然就會覺得很淒慘。
簡單介紹一下遊戲裡的兩個賭博小遊戲。第一種是類似俄羅斯輪盤的玩法,玩家選定想下
注的位置後,輪盤就會開始轉動,只有四分之一的機會可以猜中,難度其實不低。另外一
種是比大小的撲克牌遊戲,玩家可以先從兩張牌選擇一張,只要點數大於對手就算贏,勝
率比起俄羅斯輪盤明顯高出許多。不管是哪一個小遊戲,都只能自動下注10000JL
,只要猜中就會持續翻倍,最高可以玩五次,但只要猜錯一次就會強迫退出遊戲。不過賭
金賠率的計算其實有bug,簡單說就是當賭金高過65535這個數字時,賭金計算會
發生溢位的情況,然後取得的賭金就不是原本應該出現的數字。這種情況會常態發生在用
40000JL贏得賭注時,照理說應該會拿到80000JL,但遊戲的數字會因為b
ug而縮水。
最後總結一下遊戲的優缺點。就像我一開始就講的,這款遊戲是一個用來打發時間的小品
,所以遊戲省略了複雜的系統及劇情設定,甚至連卡片或裝備都沒有,玩家只要專注在事
件轉出與戰鬥過程就能輕鬆體驗到遊戲的樂趣。而且遊戲中沒有任何血腥暴力的畫面呈現
,即使是那些因為觸發事件而出現的「殺必死」CG圖也沒有描繪出什麼18禁的部分,
所以是一款不太需要用到大腦、單純考驗運氣及耐性,而且可以放心闔家遊玩的全年齡向
作品。
雖然遊戲的進行方式很簡潔,但想要迅速過關並不是一件容易的事情,即使玩家千辛萬苦
從モンスター的手中搶奪到鑰匙了,也會因為各種突發性質的搶奪事件、戰鬥失敗遭到敵
方奪取以及持有鑰匙過久卻未抵達終點而發生掉落等情形使得鑰匙再度易手,而且移動步
數的判定是必須完全走完的那種,所以就算走到終點前也可能會一直擲不到必要的點數而
來回走上大半天,其他玩家或モンスター就可能會利用這個機會趕上來搶奪鑰匙,所以實
際耗下去的時間會比想像中還久,相互搶奪與對戰的娛樂效果也會跟著大增。
雖然優點的部分看起來還不賴,但反過來看其實也都是可以改進的部分。首先,遊戲並沒
有提供任何存檔的機制,所以玩家只能確實玩完一輪或選擇中途放棄遊戲,就像平常玩『
地產大亨(Monopoly)』一類的桌遊一樣,玩不完或不想玩時只好收起來,下次要玩時就
只能從頭開始。這個部份雖然讓部分玩家頗有微詞,但我個人覺得製作小組可能是希望遊
戲能單純像桌遊一樣去帶給玩家們樂趣,讓玩家能主導遊戲的進行時間,而不是用遊戲來
拘限玩家,所以算是比較見仁見智的一個點,端看進行的人怎麼去看待。
其次是劇情過於簡單,導致玩家沒什麼代入感,可惜了遊人老師的人設繪製。雖然我覺得
這種桌遊類型的小品遊戲本來就不太需要太複雜的背景設定,以免玩家還要額外傷腦筋去
思考,但遊戲的劇情(或者說文字訊息量)實在太過簡潔有力,所以常常會有出戲或跳痛
的情形發生,過關後也沒多加解釋或鋪陳結局,僅是利用一個小篇幅來交代每個人的後續
,感覺有點沒頭沒尾的,這對年齡層較低的玩家來說或許還OK,但對我這種喜歡在細節
上吹毛求疵的老屁股玩家來說就顯得略為不足。
然後就是內容乏善可陳的問題了。遊戲雖然提供了三個區域供玩家進行,但地圖的範疇都
不大,而且還是各自獨立的章節,所以沒辦法透過存檔來接續或繼承,真的就只能當作桌
遊來打發時間,沒跟其他人類玩家一起玩的話只會越玩越無聊。而且三個區域除了背景設
計不同外,其他部分幾乎大同小異,就連看守鑰匙或事件生成的モンスター也都是固定那
兩、三種,看久了很容易讓人失去進行下去的動力,同時也直接間接影響到了遊戲的耐玩
度。另外就像前面所提到的,遊戲並沒有卡片或裝備的設定(只有三種道具),所以進行
的過程僅能靠各種事件來增加變化性,但事件的選擇又取決於玩家的運氣,能引發特殊C
G的「繩地獄」事件又超難凹中,衰一點的玩家可能會在友情破壞前就先讓自己玩到失去
自信。至於難度上,大概是因為全年齡向加上內容單調的關係,所以並沒有想像中那麼難
,即使遊戲中、後期CPU三家會採取聯合對抗玩家的策略也感受不到什麼威脅,跟『桃
太郎電鐵(ももたろうでんてつ)』或『波卡多王國(ドカポンキングダム)』這類的遊
戲比較起來,這款作品算是非常有人性了。
作者: kashin (小戶長日記)   2018-03-14 09:23:00
推推
作者: ps124125288 (ptt)   2018-03-14 10:35:00
還不錯,我居然沒玩過這個遊戲…

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