[閒聊] PlayStation25週年,Sony如何用遊戲影響

作者: protect6090 (山茶花)   2018-12-14 13:13:31
PlayStation25週年,Sony如何用遊戲影響世界?
https://www.techbang.com/posts/63239-playstation25-anniversary-how-does-sony-influence-the-world-with-games
2018年12月3日零點,Sony PlayStation 在香港尖沙咀街頭辦了一個 pop-up 小活動。這
個活動沒有太隆重,Sony 互動娛樂(SIE)只邀請了數百名粉絲來到現場慶祝。在這個活
動上,Sony PlayStation 宣佈復刻了初代PlayStation遊戲主機的 PlayStation Classic
正式在香港上市,售價798港幣。同時宣佈,Sony PlayStation 品牌開始邁向25週年。
1994年12月3日,Sony PlayStation正式推出第一代遊戲主機。PlayStation 由 Sony互動
娛樂(SIE)創立並開發,前身 Sony 電腦娛樂(SCE)是 Sony 旗下的遊戲機、遊戲軟體
開發、製造與販售廠商,它1993年11月16日在日本東京成立,是Sony 集團的一個分支部
門。
現在回憶起來,Sony PlayStation遊戲主機的誕生要歸功於「老任」——任天堂。
1990年代,任天堂 FC 遊戲機正取得空前成功,促使 Sony 在1988年與任天堂合作開發超
級任天堂用 CD-ROM 主機。而在1992年5月,任天堂在事前沒有通知 Sony 的情況下毀約
、私下改為與飛利浦合作,任天堂與Sony 的合作破裂。Sony 員工久夛良木健提出自行開
發遊戲主機的計畫。但這項計畫並沒有得到更多Sony 內部的支援,反而時任 Sony 社長
的大賀典雄在眾多的反對聲中,非常支援久夛良木健的計畫。
1993年11月16日,日本Sony 的技術人員與日本 Sony 音樂的工作團隊於東京都創立了「
Sony 電腦娛樂」(SCE),由久夛良木健擔任社長,進行開發代號「PS-X」的新一代
CD-ROM 遊戲主機開發計畫,意圖全力對抗當時主導電視遊戲機市場的任天堂。
也正是因為 Sony 當時的這項決定,成就了今天的 PlayStation。
1994年,Sony 推出第一代 PlayStation 遊戲機,那已經是個很遙遠的日子。那時,
PlayStation與世嘉土星和任天堂64展開了激烈的市場競爭。現在的那些 PS4玩家,估計
他們那時候還沒有出生。
到了今天,Sony 集團最新一季度財報顯示,遊戲和網路服務業務的銷售額已經是 Sony
集團最大貢獻的部門,其中最重要的是 PSN 網路會員營收的大幅增長。
從過去來看,PlayStation 也可以說是參與到了遊戲改變Sony 公司的歷史進程中——光
是 Sony PlayStation 4已實現了8000多萬台的銷量,力壓另外一家的家庭主機;其整個
系列銷售也超過了5億台,改變了數以億計人的家庭遊戲娛樂方式。其中,上一任 Sony
公司 CEO 平井一夫也是從遊戲部門出任整個公司的執行長。如今,PlayStation 業務部
門的營收已經成為了集團核心支撐。
PlayStation 邁向25週年,是一個關乎遊戲文化成長的故事。遊戲不光改變了 Sony,它
作為一種人們新生活的娛樂方式以及文化體現,也在改變現在很多年輕人的思想和生活。
時代與次世代主機技術
「現在看是一個歷史,在25年前,其實是一個讓人耳目一新的東西。」添田武人,Sony
互動娛樂中國區總裁,在香港的現場回憶了一下25年前 Sony 剛剛推出遊戲主機的日子。
Sony 互動娛樂推出第一款遊戲主機的時候,就採用了光盤讀取設計,「我在上大學的時
候(FC)是插卡帶的,而且我當時的用的主機手柄是一個平板,玩完之後就特別的累。」
而 PS 第一代遊戲主機的手柄採用了一個立體的設計,工程化的設計。
「怎麼還有這樣的東西,這是設計上的一個創新。」他說。
1994年,Sony 第一代遊戲主機上市,半年狂銷200萬台。在遊戲模式上,Sony 第一代遊
戲主機已經有非 Sony 遊戲開發公司給 Sony 開發遊戲,Sony 採用了平台化的運營方式
。添田武人認為,這是完全遊戲消費模式上的一個創新。
1994年,人們能玩到遊戲還很少。在當時,買一台主機只能玩那一台主機的遊戲,人們買
一款主機,玩得就是那幾款遊戲,是一種封閉式的模式。反觀 Sony PlayStation,其實
是更開放、更耳目一新的模式。「通過這一模式,遊戲從一個平台上展現了很多的遊戲,
遊戲原來是一個很分散的市場,硬體上和軟體上(都是),那時玩遊戲開始有了很大的可
能性。」
Sony 第一代遊戲主機在首發9年6個月後出貨突破1億台,也是第一款達成此記錄的電子遊
戲機。六年之後,Sony 互動娛樂推出第二代遊戲主機,這代遊戲主機採用了 DVD-ROM,
以此代替了傳統的 VCD。
DVD 的容量大概是4.7GB左右,是 VCD 的7倍之多。遊戲品質隨著儲存介質容量的增大開
始提升。
Sony PS2採用 DVD-ROM 的方式,也是為了讓PS2有更多的目標銷售人群——買一台PS2不
光可以打遊戲,也可以作為 DVD 播放器,放在客廳。
添田武人認為,PS2推出的時候,讓人有一種感覺——「感覺遊戲怎麼那麼多,覺得自己
好像已經玩不過來了。人們開始為了買遊戲而連夜排隊,這是遊戲產業早有的現象。」
資料報告顯示,截至2012年12月28日,PS2售出1.55億台,一度成為當時史上最暢銷的家
用遊戲機。
在當時,PS2不光給了遊戲主機玩家們一大震撼,它讓行業內的競爭者們也覺得不可思議

2001年12月,美國軟體巨擎微軟宣佈加入電視遊戲主機市場推出 Xbox,以低價、高效能
的行銷手段與SCE的PS2對抗,可惜由發售初期至今並未威脅 PS2的龍頭地位,反而為微軟
帶來巨額虧損,在日本市場更加節節失退。
PS2在全球的熱賣交出漂亮的營收成績,遠遠拋離同期的競爭對手,任天堂的 GameCube
和 SEGA 的 Dreamcast。同時,SEGA 在 Dreamcast 銷情低迷帶來嚴重虧損的情況下,宣
佈退出電視遊戲主機市場,改為第三方遊戲製造商。PS2將PlayStation系列、Sony 電腦
娛樂SCE的推上頂峰。
2006年,第三代遊戲主機(PS3)上市,PS3用藍光ROM代替了DVD-ROM,PS3成為了搭載並
且大力推廣藍光光盤的重要硬體。
添田武人回憶道,「在遊戲發售排隊時,人們為了一個共同的話題,開始有了一種期待感
和激動感。」
同時,Sony 互動娛樂宣佈推出 PS3適用的集成網路服務,並且於同年的東京電玩展上介
紹了PSN 的詳細內容。PSN 這項服務24小時隨時連接,免費,並且支援多名玩家,也就是
說它為用戶網路聯機提供了可能。它也為現在 Sony 互動娛樂的遊戲網路營收奠定了基礎

技術是一個很抽象的東西,產品由技術創造,而應用才是人們感官上的體驗,他認為主機
是技術、產品和應用的結合。添田武人說,每一代主機都會給每一代不同的人留下不同的
回憶。「(Sony PS)主機不是每一年都又一代,一代主機好幾年,這些記憶就被分層到
好幾代人上去。」
2006年發行,截至2013年11月在全球售出超過8000萬台。2013年,Sony 互動娛樂第四代
主機(PS4)推出,遊戲早就被世界所認同,是一個全球「家長和青少年」存在認知的產
物。
遊戲是第九藝術
Sony 互動娛樂本身是在 Sony 集團旗下的娛樂業務板塊一部分,這一業務板塊包括
Sony 影視、Sony 音樂和 Sony 互動娛樂。影視、音樂和遊戲的搭配,也體現出了電子遊
戲文化所能給人帶來的不同。
林華,是一名普通的 PlayStaion 玩家。雖然她玩 PlayStation 已經有五六年的時間了
,但她認為她只是核心遊戲圈外的一名普通用戶。
她不是硬核玩家,但她更能代表的是大部分的遊戲玩家。他們更多的是碎片化的時間,並
沒有太多的時間享受一款遊戲。
但相比較短平快的遊戲,林華確實更喜歡那些帶有劇情的,能夠深入沉浸到故事本身的,
那些享有垂直遊戲媒體評價盛名的高分遊戲。
林華今年最喜歡的遊戲是《碧血狂殺2:救贖》,《蜘蛛人》以及《戰神4》,其中前者是
跨平台遊戲,XBOX 和 PlayStation 都有支援,而後兩個是 PlayStation 獨佔遊戲。
硬體只是軀殼,驅動人們喜愛遊戲,購買硬體的背後其實是消費內容。這就是像是我們常
常看到那些綜藝節目,《延禧攻略》好看,我就充會員給愛奇藝,這也體現了作為一名普
通玩家喜愛 PlayStation 的一個簡單理由。
PlayStation25週年,Sony如何用遊戲影響世界?
《碧血狂殺2》在今年TGA上狂攬四項大獎,幾乎就要觸碰到年度遊戲的獎盃。它也擁有驚
心動魄的西部故事,而強互動性是遊戲的特色之一。
林華在遊戲中所扮演的是西部文明中的幫派成員亞瑟摩根,「我能更真切的感受的到,我
一生忠誠,想做個好人,但在那個時代不允許。」
2018 TGA 遊戲獲獎名單公佈時,Sony PlayStation 獨佔遊戲《戰神4》獲得年度遊戲大
獎。這款遊戲操控出色,講述的是戰神奎托斯父與子的故事。父與子的強互動性也讓故事
非常動人。
遊戲評測報告這樣寫道——在路上,父親奎托斯悉心保護著兒子的安全,並一步步將他培
養成一個合格的戰士;兒子則給身為外來者的父親充當了北歐語翻譯,並且慢慢地在戰鬥
中成為了奎托斯的左膀右臂。父子倆的這段旅途有歡笑、有爭執、有互相關心、有奮不顧
身,二人之間的情感和羈絆真實而動人——就像《最後生還者》中的喬爾和艾莉,或者《
生化奇兵:無限》中的布克和伊麗莎白一樣。
添田武人說,遊戲被稱為是第九藝術,藝術與人的社會生活是息息相關的,作為一種新的
藝術的可能性,特別是在強互動性,它扮演的角色特別重要。
「人類本身創造藝術的進程是無止境的,因為本身藝術是一種誘導性的東西。」
作者: nbcr   2018-12-14 13:58:00
1994年那幾段完全看不懂他想表達什麼鬼東西
作者: msun (m桑)   2018-12-14 16:05:00
可惜被翻譯翻成爛文一篇
作者: rogerkidd (心を開いで)   2018-12-14 21:27:00
呃 就算1994當時是比現在封閉 但不是只有PS有三廠支援耶.
作者: nbcr   2018-12-14 22:08:00
所以才說看不懂在寫什麼鬼東西,大部份亂扯。
作者: msun (m桑)   2018-12-15 00:12:00
其實垃圾文根本不用貼上來浪費自己跟大家時間
作者: wenen (天空騎士---湛藍羽翼)   2018-12-15 00:59:00
公司很愛轉文,沒辦法......
作者: qazxswptt (...)   2018-12-15 01:03:00
有影響 但沒這麼偉大 就算當時主機不是sony出 第三方也會去其他主機上做 加上sony又不是把自己定位成遊戲商而是家電商 如果有這麼重責大任 當時就不會ps2拖這麼久才改版 讓日本的家用主機廠的能力落後了pc廠好幾年把ps當作唯一史觀的 才會想寫這種灌水的東西吧
作者: commandoEX (卡曼都)   2018-12-15 13:45:00
結果PS3的慘敗就消失了?XD
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2018-12-15 14:29:00
PS3後面靠著Wii的自爆有追回來還黃金交叉啊XB360反而是當世代最穩定的

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