以上面的資訊來看的話。
與其說FGO是3D不如說是背景3D人物2D才對吧。
雖然我想說是2.5D啦,但是以圖面所見的情況他是一個只做到一半的2.5D。
這種做法當然是吃力不討好而且還會被嫌。
只要要求高一點就一定會炸掉。
尤其是製作團隊要是在某方面上人數不足就會很難做。
這邊來看的話很明顯的就是角色動作與外觀調整上。
既然動作是用3D,那麼要調整動作根本就不難。
難在哪裡?
難在你的SKIN要去重新貼在那個骨架上。
而且不能被看出破綻。
所以SKIN就勢必要重繪或是追加圖樣。
如果做這份工作的人少,那麼時間就會拉長。
以我個人來看的話,做一隻角色要半年這句話其實很像幹話。
但是要是所有的角色都只有一個人在做那就有可能要半年了。
所以重點是FGO這個遊戲的製作團隊,他的美術跟角色團隊有多少人?
如果幾百隻角色都是同一組人馬去做,那麼優點就是角色外觀都會相同。
缺點就是做不快。
不得不說在以前的角色很明顯都在偷工減料。
或者是說「我們根本沒預期會這麼熱門,所以不想花太多人力在製作角色上」。
又或者是「反正只是手遊等級,不需要做得那麼精細,開個兩倍速給他們就好」。
就跟當初劇情章節故事寫的很差強人意的理由很像。
所以後來既然劇情強化,而且人氣扶搖直上,把一些舊角的動作模組獨特化也OK。
才會把某些熱門的,人氣高的,親女兒親兒子之類的,去把他的動作模組做出來。
跟一堆術職(或某些殺職或某狂清...職)的手揮一揮放氣功那種動作不同。
或是跟一堆近戰職業都是雜魚跳雜魚斬那種有了差異。
後面出的角色就直接做獨立動作這樣。
比喻來說就是...劍職的話。
修正後的藍傻(獨立模組)
其他(雜魚模組)
熱門之後的新角(獨立模組)
所以現在就是修那些之前隨便做做的雜魚模組這樣。
我的看法啦。