目前因為術師匠的原因,寶具連發速刷組合多了很多,連帶地就會有很多鞭屍段
數要求的情況。但事實上到底鞭屍所需傷害要多少呢?這邊只是簡單舉幾個例子。
首先先注意一件事,就是鞭屍是從敵方血量歸零「後」的段數才開始算。也就是
說像藍Saber寶具一段就永遠看不到Overkill。
那麼先看不算連發系統但很好懂的角色:
槍狐、皇女(4 hits)
每一段的傷害占比:
10% + 20% + 30% + 40% = 100%
鞭屍段數所需傷害:
3段:10%殺,因此寶具所需總傷害為敵方血量10倍
2段:30%殺,3.34倍
1段:60%殺,1.67倍
這邊可以注意一點,雖然角色的寶具傷害有浮動值,但是最終傷害會先算完才照
比例分配給每一段,因此像這兩位的例子來說,看到第一段傷害乘以10倍就肯定是最
終傷害,只會有小數點比例的一點小誤差。例如:
1000 4 hits → 100 200 300 400
1001 4 hits → 100 200 300 401
999 4 hits → 99 199 299 402
前幾段的小數點會無條件捨去,捨去的這些誤差會全加到最後一段出來。
所以你認為就這麼簡單,傷害就是由小到大等比例成長計算就好了嗎?可惜沒這
麼美好,我們看看下一個例子是大家常用的狂蘭:
狂蘭(10 hits)
3% + 5% + 3% + 7% + 8% + 10% + 12% + 14% + 16% + 22% = 100%
鞭屍段數所需傷害:
9段: 3%殺,33.34倍
8段: 8%殺,12.5倍
7段:11%殺,9.1倍
6段:18%殺,5.56倍
5段:26%殺,3.85倍
4段:36%殺,2.78倍
3段:48%殺,2.09倍
2段:62%殺,1.62倍
1段:78%殺,1.28倍
狂蘭的寶具每段傷害不完全是從小排到大,就算後半小排到大也不完全是等比例
成長!然後可以看到差不多略高於敵方血量兩倍的傷害就可以拚3段Overkill,但因
為後面段數傷害高,所以要打越多段會變超級難。
還有更怪的嗎?來看看現在當紅的伯爵:
伯爵(8 hits)
3% + 6% + 10% + 13% + 16% + 13% + 10% + 29% = 100%
7: 3%殺,33.34倍
6: 9%殺,11.12倍
5:19%殺,5.27倍
4:32%殺,3.125倍
3:48%殺,2.09倍
2:61%殺,1.64倍
1:71%殺,1.41倍
神秘的先遞增五段,又遞減兩段,最後爆一個大比例傷害。
也就是說,每個角色寶具的各段傷害配比都不是漂亮的遞增計算,而是各自有獨
特設定,你如果想要計算需要敵方血量幾倍的傷害才能打到需要Overkill段數,你得
自己去用停格看一次寶具各段傷害來計算各段比例。
然後,普攻的情況也是一樣的,這個是伯爵的B(3 hits):
16% + 33% + 51% = 100%
阿比的A(6 hits):
4% + 9% + 14% + 19% + 23% + 31% = 100%
雖然大致上都是遞增特性,但是除此之外完全沒有統一規律,看來都是獨立設定
。因此這其實是蠻無用的研究,你總不會要算NP回收還去很仔細把角色所有行動調查
一遍,還要計算傷害然後查表看鞭幾段回收多少吧XD