[閒聊] 隨機發牌的基礎設定是不是滿糟的?

作者: than09138 (tony wu)   2019-09-02 20:08:44
如提
FGO雖然現在是非常賺錢的手遊
但是很多的基本設定是一開始設計好的遊戲基礎
基本上怎麼改都無法再變了
例如每回合隨機卡牌
這種設計
說好聽是增加遊戲性
但不好的是
讓每回合的打法充滿很多不確定性
有可能這回合大量打星 可是下回合卡牌都是輔助
等等此類狀況
這種設計 平心而論 大家覺得設計成這樣好嗎?
ps:隨然有隨機換卡 泳裝bb的技能組能喊解這個問題
但很顯然 這類型的技能非常的少 杯水車薪
作者: naideath (棄子難安)   2019-09-02 20:10:00
FGO並不是一款追求效率的遊戲 ( ′-`) 嘿嘿
作者: vincent81614 (安安~)   2019-09-02 20:11:00
本來就沒遊戲性 有差ㄇ
作者: NeilChen975 (NeilChen975)   2019-09-02 20:12:00
從基本機制就在考驗運氣的遊戲
作者: deswtya331 (-飛-)   2019-09-02 20:14:00
你 玩過UL嗎(゚∀。)
作者: DarkKnight (.....)   2019-09-02 20:15:00
FGO=看老婆意淫的手遊
作者: l6321899 (Rmpcl)   2019-09-02 20:15:00
有一款連打出去的傷害都還要骰到正面才算數呢
作者: demonik (白鷺鷥山)   2019-09-02 20:17:00
幹樓上不要再說了,會被骰子制裁的糞GAME
作者: Azurebuster   2019-09-02 20:17:00
想到一年一度惱羞祭超高難又要來了 期待
作者: davidex (  ̄□ ̄)/喔~~喔喔~~喔喔)   2019-09-02 20:17:00
光是Q卡開頭那黑人問號的加成現在死不改就知道了吧
作者: Azurebuster   2019-09-02 20:18:00
瘋狂SL 真的ㄏ勝
作者: saintheart (Overarching)   2019-09-02 20:21:00
如果連隨機發牌都沒有…也太無聊了吧
作者: hibaru710218 (hibaru)   2019-09-02 20:23:00
4 運氣+算牌 很多人有能力走寶具流後就沒差了…吧(?
作者: dokutenshi (好吃不如嫂子)   2019-09-02 20:23:00
所以周回都在講究寶具三連發 沒人在看牌打傷害的
作者: ASAKU581 (龜蛋)   2019-09-02 20:24:00
很好啊,玩FGO後我再玩到能自由下指令不用看運氣的遊戲都覺得超好玩的,隨便一款都是超棒的神作
作者: leffyiscome (gamer)   2019-09-02 20:26:00
至少三尾數的回合可以算一下 然後每次都沒辦法BC
作者: yeisyuan (江天暮雪)   2019-09-02 20:28:00
你怎麼會覺得有遊戲性(′・ω・)σ
作者: jim12441 (地獄廚房)   2019-09-02 20:28:00
不是給你一隻兔子王洗牌了嗎
作者: deathslipkno (Soloist)   2019-09-02 20:29:00
第一是這個遊戲沒有遊戲性 第二是寶具三連沒有發牌問題
作者: sylvanasrin (烤焦的麻糬)   2019-09-02 20:30:00
那我們來轉羅盤吧
作者: DarkFantasia (亞)   2019-09-02 20:30:00
有一個丟骰子的遊戲,它……
作者: cyclone055 (硬體變屍體)   2019-09-02 20:41:00
說好聽是增加遊戲性?前提是他要先有遊戲性啊……
作者: l6321899 (Rmpcl)   2019-09-02 20:45:00
你什麼時候產生要是玩家能自由動手牌對方就不能動的錯覺哪天對面出個摧毀該回手上紅卡的技能,聽起來很有趣吧(X
作者: cyclone055 (硬體變屍體)   2019-09-02 20:48:00
技能也不會op...但我覺得程式猿會啊w捨棄手牌上的三紅召喚紅色寶具卡,但當回不能立即施放(X
作者: infi23 (流浪)   2019-09-02 21:05:00
這遊戲最爛的就是 輔助卡你牌 三回只有五張卡 沒有遊戲性
作者: yingalaxy (在黑暗中尋找光芒)   2019-09-02 21:06:00
你一定沒被灌鉛骰打死過...orz
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2019-09-02 21:08:00
作者: a210510 (隨風)   2019-09-02 21:08:00
有差? 反正都寶具海過去
作者: arashi0faxst (Arashi.F)   2019-09-02 21:12:00
每當講到運GAME都不得不提UL...如果不是後期角色做壞是真的很歡樂的各種運
作者: uiue (星期日)   2019-09-02 21:23:00
很糟又怎樣?難道你不玩嗎?
作者: butten986 (白色的惡魔)   2019-09-02 21:32:00
打麻將也是很隨機,爆擊也是很隨機,你遊戲的定義....
作者: SakeruMT (天橋說書)   2019-09-02 21:45:00
以後就出捨棄手牌2張,從牌組抽2張來玩
作者: DarkKnight (.....)   2019-09-02 21:46:00
就和油雞王一樣
作者: suhaw (阿邪)   2019-09-02 21:49:00
FGO只是一款花錢解鎖卡圖的儲值看圖程式
作者: thinsheep (我不好吃)   2019-09-02 22:32:00
反過來問,如果要兼顧故事性與商業性,什麼樣的遊戲機制適合fate?至少我覺得fgo在剛出的時候,還算有創意了吧?至少沒瞎抄其他遊戲。(還是我太菜不知道而已xd
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2019-09-02 22:33:00
說實話我覺得設計的不差而且一定程度的隨機對遊戲來說是良性的龍族拼圖三小的轉珠遊戲還不是在拼隨機所謂的隨機其實就是額外的變化性啊
作者: imphs (phs)   2019-09-02 22:43:00
生命值100 我發動天賜的寶牌
作者: thinsheep (我不好吃)   2019-09-02 22:48:00
樓上提到轉珠遊戲,因為隨機掉珠看似運game,但轉珠更吃技術跟組隊策略。
作者: inconspicous (sometimes)   2019-09-02 22:56:00
你怎不抽一隻BB固定到爽死
作者: aaaawang (ToCodeる)   2019-09-02 22:59:00
FGO本來就是抽獎遊戲了
作者: j9145 (Swordcane)   2019-09-02 23:36:00
問題在於FGO機制上只有三個位置,輔助太強搞到主流都是一打雙補,抽卡的期望值太低。
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-09-02 23:56:00
營運智障,沒啥好講的
作者: AAArcher (GABO)   2019-09-03 00:25:00
認真講。發牌系統自身不太是問題,但是其它部份才有問題使發牌系統有問題的是Q卡跟爆擊機制的問題Q卡的問題有一點就是你說的打了星下回合發牌還得看臉另一個問題是Q卡擺頭僅提供20%打星率加成極度不合理B卡擺頭加傷,對B卡來說等於是紅放(B卡只有傷害)而且傷害是對三色卡都有益A頭的NP率對AQ都有益。但Q頭的打星率20%機乎只對Q有益前期也機乎只有Q卡有高hit數,代表Q卡就是一個自閉系統想靠平A生星在機制上很不合效率,還會被發牌搞再來Q卡理想狀態應該是:第一輪的Q卡打出星第二輪藉著星星讓Q卡爆擊,傷害、NP率跟星星靠爆擊一次擁有,然後循環打星→Q爆→打星→Q爆但是發牌系統讓這個循環容易中斷(一回合卡來的爛就沒了反而是BA卡其實不太受這問題,效果都很直觀所以實際上發牌系統爛很大程度受Q卡(=爆擊)的設計爛Q卡樣樣通樣樣不精估計也是基於他會爆擊的前提設計然後發牌系統衝康下去後,Q卡才會在CBA出現前人人喊爛所以出一個能力超破格輔,去拐一個爛體質Q卡真的很治標
作者: uranusjr (←這人是超級笨蛋)   2019-09-03 00:45:00
同意樓上, 發牌其實是個好想法, 問題是三種顏色地位差太多才會讓人有制裁感; 如果三色強度能做得平衡讓 meta 自然平均輔成為可能, 要集中輔單色賭牌運還是靈活的多色輔就會成為可能戰術讓制裁成為取捨點; 現在這樣各色差距無法克服, 所以才讓玩家覺得隨機發牌很爛
作者: AAArcher (GABO)   2019-09-03 00:53:00
而且CBA這做法講白了就是騙課除非Nerf CBA不然綠卡已經不可能採用治本的療法了然後紅卡第一輔是梅林,但你依然能在一定程度下找到下位藍卡亦是(最近還越出越多樣),而這兩色卡本身就沒問題綠卡卻是CBA獨霸綠拐,下位的性能差距太大,跟本拉不起而且還謎一般難用,綠放很多都在高吸星職階上然後CBA設成限定角這點也就擺明了要玩Q卡就是刻時掏錢不然就玩太起來不起的模式所以在CBA出來後,發牌系統& Q卡要平衡基本上不用期待了最近出一堆藍卡系統的角色估計也是想讓連發回到藍卡隊傷害找B卡、連發找A卡...然後Q卡又回到自閉狀態了
作者: l6321899 (Rmpcl)   2019-09-03 01:06:00
不過目前看起來還是幹不過簡單直觀的CBA-Q卡系統...?
作者: AAArcher (GABO)   2019-09-03 01:12:00
不清楚,沒真的比過誰強誰暴力講到有點離題了...總之發牌系統估計是沒救了除非出現控制「控制發牌」的機制出現(=調整發牌規則然後Q卡頭的效果應該要修正成更廣泛的效果不過這系統應該要是一開始就做成每回合都保底1張BAQ感覺會更好的...完全隨機去發15張的想法真的蠻神奇的
作者: chuegou (chuegou)   2019-09-03 01:40:00
發牌機制沒啥大問題 問題是跟發牌相關的技能太少
作者: psp123456e (gh347zzz)   2019-09-03 01:58:00
應該要自選卡才對 為什麼兔王不能出老千選牌阿w改成q卡頭 爆擊機率傷害同時上升就有人選了
作者: killeryuan (龍鳥)   2019-09-03 02:24:00
Q卡頭爆傷50%-100%-150%就飛天啦
作者: seventeenlig (居居斯密達)   2019-09-03 04:42:00
本來以為可以用刻印系統救,結果3星以上每種都只給1顆,復刻還換成金方,根本浪費開發經費
作者: enjoyfafa (enjoyfafa)   2019-09-03 11:19:00
只要是RNG,都是爛設計
作者: AAArcher (GABO)   2019-09-03 23:05:00
刻印的設計本身就無助於問題刻印是刻在那個人的五張牌上,意思是RNG性比以前還要高刻印最大的用處是增加單挑型從者的單挑能力因為現在發行的刻印效果都是屬於"附加"而不是"修改"除非有像"刻印的卡是Q卡並擺頭時,增/改Q頭效果"不然照刻印的設計跟本就是將錯就錯,繼續幫發牌系統背書別說刻印有沒有救回發牌的平衡了,我覺得反而變糟反而是愛角單挑的玩法受益於刻印很大...因為不吃發牌
作者: ASAKU581 (龜蛋)   2019-09-04 01:24:00
TM跟DELiGHTWORKS這兩間小公司根本沒能力設計出對得起眾玩家龐大課金量的好遊戲,還要面臨得一直出活動的壓力下就死撐做多少算多少而已

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