※ 引述《cplusplus426 (c++)》之銘言:
: 這就是本魯說二號搞的術師匠明顯做壞
: WCBA+伯爵(替代 狂蘭)
: 一套打全部
: 本魯認為 普通人只要ㄧ週肯定玩膩
: 紅卡不保值了
: 綠卡獨大
: 二號解決此現象只能靠更加做壞的術傻解
: 二號的通膨問題
: 484該換人來解?
難得不噓C++,順便發個廢文騙錢
強度通膨問題追根究底還是要回到對營收的衝擊面來看
大部分手遊我們會視通膨為弊害的原因在於
1、這不利於新玩家入坑,或者鹹魚一陣子的老玩家重新回歸
2、營運為了維持遊戲本身的黏著度,會調高關卡難度/打新素材/解新任務,變相強迫課金
以及產生公式化、工作化的遊戲體驗
先看第一點
FGO的主要營收來源日本再怎麼樣都已經發行5年了,潛在的客群早就被開發的七七八八
而且老版的綠卡隊只是「CP值不高」而不是「不能用」
這點我在前幾年回鍋神魔的時候特別有感,我棄坑時神魔還剛進入隊長技9倍時期
但最近跑回去看,那邊最高的倍率已經暴增到36倍以上,直接就放棄治療
反觀我們台版現在真的遇到魔伊活動的3/1/3也是可以用最早的大英雄+雙打手通關
也就是大家常說的FGO比較保值
這也是我這個棄坑半年跑回來的老鹹魚可以無縫接軌的最大原因
(當然也是我運氣好卡在CBA出來前回來)
再看第二點,這遊戲的機制有多僵化以及幾乎為零的操作門檻大家也不是不知道
但反過來看,在它一開始就選擇不搞具創造性的遊戲機制這條路
而是選擇賣Fate這塊招牌以及寫故事時,就決定了它就算通膨也不太會衝擊到營收
因為整個遊戲想給妳體驗的基調是「講故事、描繪人物」而不是「遊戲機制」時
就算它遊戲機制很爛(例如那個愚蠢的開箱設計),也不容易導致玩家的流失
我的意思是,妳總不會前面十次刷箱都撐過來,但第十一次突然抱怨這玩意好爛我退坑吧?
另外有一點延伸的,有些快畢業的玩家(例如沒啥羈絆想練、素材要農、卡想抽的我)
還可以留在這遊戲裡面恰恰就是它給予玩家較多的空間去選擇自己的時間分配
像大家板上徵友不是都說一個禮拜上線一次,活動禮裝記得掛就好,平時想幹嘛都無所謂嗎
但別的遊戲如果妳敢這樣做,沒過多久馬上就會被不斷更新的遊戲給淘汰掉
特別是那些具有PVP要素(包含直接對抗或者排名比較)的遊戲
所以倒過來說,我倒覺得你不需要太擔心通膨的事情
因為遊戲與玩家的互動不是建立在競爭性、壓力性的挑戰機制時
通膨自始就不會是個問題
我把艾蕾寶五自始都不是因為她很強,而是因為她是艾蕾<3
附圖示意迦裡的百等女神大人
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