https://www.youtube.com/watch?v=cUW28y5l57I
這篇是Arthars統整歸納實況主群體丟出的問題
吉田統一做回覆的部分
B站那邊好像有人做翻譯的樣子
我這邊挑幾個比較跟系統體驗上相關的問題來跟大家討論一下
有些問題我個人覺得蠻有趣的,討論空間也不小
如果有哪些地方我的理解有錯誤還請不吝指正,感謝
底下的問題不依照影片順序,單純以我個人的記憶順序作陳述
Q:有考慮增加副本產出的獎勵嗎?或是另外給外觀,坐騎這類的裝飾獎勵?
A:這件事情過去團隊其實有想要做,但是過往的產能不支持這個想法
他們會在7板新增加的玩法系統中放入更多的獎勵
目前的方案是不產出當前版本的最高裝等裝備
而是多給一些用來拉裝等門檻的過渡裝備,團隊會在7.1的時候去收集跟評估玩家意見
看這個做法是不是夠好
Q:有考慮在低等級的時候給玩家更多技能嗎?
A:目前團隊的做法是先確立好職業在滿等後會有多少技能,然後把這些技能盡可能
平均分布去各個等級區間;如果低等級的時候給玩家太多技能,反過來說高等級時
升等的反饋感可能就會變差
Q:隨著各職業增多,開始會有某些職業共用裝備卻需要不同魔晶石的需求;可以把鑲嵌系統
改成綁定職業石而不是綁定裝備?
(這題老實說吉田回應很長一串,而且我聽起來有點問A答B的狀況,不知道是不是
有感而發)
A:這個建議他們可以試著做看看,但是要改動的東西不少;另外一個狀況是吉田覺得過去
他們依據玩家聲音去作出更新的模式到現在看起來已經有點極端過頭了,吉田用
職業同質化跟副本機制為例子,他自己給遊戲跟開發組的定位有趨向保守的狀況,
他沒有很喜歡這個狀況,7版的設計可能會出現MT跟ST需要處理不同機制
或是團隊中有一名以上的DPS成員要去單獨處理別的機制;希望可以給玩家在7.0的
遊戲體驗上帶來比較全面的挑戰性,這個鑲嵌系統的方案確實可以提供現行的問題解法
但是以玩家體驗上來說,他不確定是否是可以提高玩家體驗的最終解答.
他會把這點記下來帶回去給開發團隊,看成員有沒有啥想法
Q:7版為啥決定從5版比較專注於單人體驗內容上轉移到了多人合作玩法上呢?
A:吉田有特別舉Zepla的例子,吉田有看到Zepla那次關於6.X是最糟的大版本的直播
身為開發者,他對於這個評語有點難過;他並不是想要針對Zepla;但是因為他們是實況主
所以他們很清楚跟其他玩家之間的互動樂趣所在;但與此同時團隊也接受到大量的反饋是
有玩家群體更偏向單人遊玩或是小團體的互動.由於整個5版獲得最高評價的部分是
可以單人體驗的劇情內容;所以6.X的新系統更傾向可以少人數偏劇情體驗的玩法
但是也確實幾乎所有的媒體創作者都在提多人玩法的缺失;吉田自己也覺得這樣的
內容佔比有點失衡了,隨著5.X跟6.X的玩家基數進一步擴大,吉田認為可以開始來嘗試
新的多人玩法內容了
Q:現行的同步等級系統下有時候更高等的裝備不一定會是BIS,其中一個原因是魔晶石
在這個系統下的等級同步會失效,有考慮把魔晶石也加進去這個系統之中嗎?
A:現行的同步等級系統是權代設計的(從前後文的內容,應該是指14的戰鬥設計總監
-權代光俊);當初這個系統設計的時候是為了因應2.0的系統,隨著版本的更新跟數值膨脹
這個公式開始有了計算上的偏差;他會把這個問題拿去跟權代做討論,看怎麼去修改
這個系統
底下是我自己的個人想法
吉田在這些問題的回答中,其實有或多或少在反過來問另外一個問題
那就是玩家反饋到底應該要聽誰的?
好比說像是最近玩家群體中在討論的職業改動
網路上發聲的玩家多數都會喜歡自己的主職有獨特性或是有一定鑽研深度在
但是如果從玩家數據來看,反而是另外一個極端方向的改動玩家接受度明顯高很多
EX:召喚
這個情況下到底該如何拿捏我認為是個很有趣但是也很困難的議題
從最近的訪談以及媒體試玩出來的內容來看
個人感覺目前開發方向有可能團隊想在7.0先試試看副本機制上做一些新嘗試
假如玩家群體中可以接受副本中的機制處理或是定位有差異化的話
才會是職業設計思路上有機會比較可以放開手腳去做
考量到主要的高難內容還是8人
我猜不會是偏向3版那種有特定技能需求的模式
而是開始解鎖120秒的迴圈週期
不過這件事也只是我個人的猜想,那怕是有機會成真應該也不是7版的事
單以職業設計來說我自己感覺7版現在看起來比較像是統一鎖死大家的上下限
好讓副本設計時的數值比較好把控一些
不知道大家是怎麼想的呢?